El discurso en torno a DeclaradoEl lanzamiento de fue fascinante. Se sintió como un proceso de eliminación, el público de jugadores en general tratando de entender qué era el juego de rol de Obsidian. No era, antes de que pudiera darse cuenta de qué es en realidad. No es como Skyrim, como algunos habían intentado decir que sería, y tampoco es como un juego de rol de BioWare, con más de 100 horas de misiones intrincadas. Tampoco es como Pilares de la eternidad, los cRPG isométricos tradicionales de Obsidian en cuyo universo se desarrolla. Pero cuando todo esto finalmente se resolvió, el resultado fue algo que muchísima gente se dio cuenta de que era exactamente lo que querían: un RPG en primera persona manejable con una historia rica, grandes personajes y un combate robusto, que “solo” pide de 30 a 40 horas de tu vida.
Al eliminar varios elementos del género y crear una interpretación más centrada en un formato generalmente más extenso, Obsidian pudo dar un gran énfasis al excelente combate, creando un juego que se sentía enorme y aún ofrecía enormes cantidades de misiones secundarias y exploración, pero también mantuvo un ritmo que te impulsó hacia su conclusión narrativa. También es tremendamente divertido y, a pesar del entorno plagado de plagas, mantiene una sensación optimista que combina con su diseño colorido. Un toque de felicidad es justo lo que necesitamos. —John Walker