Alan Wake 2, Zelda: TotK y más triunfos creativos: los mejores juegos de Carolyn Petit de 2023
Desde éxitos de taquilla de gran presupuesto hasta remasterizaciones de clásicos, los mejores juegos de 2023 fueron un grupo maravillosamente variado
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Imagen: Nintendo / Remedy Entertainment / Kotaku
Para algunos, 2023 fue uno de los mejores años para videojuegos desde mucho tiempo. No aterrizó así para mí, pero está bien. Incluso si no no t clasificar los gustos de Super Mario Bros. Maravillay La puerta de Baldur 3entre los mejores del año, todavía admiro el impulso que muestran de probar algo fresco y nuevo, o de hacer lo familiar más grande y mejor, con órdenes de magnitud más intrincadas y complejas que nunca. 2023 fue, refrescantemente, un año de grandes oscilaciones, en que lo seguro y convencional fueron eclipsados por lo atrevido y visionario. Mi lista corta de favoritos personales incluye dos de los más éxitos de alto perfil del año, así como algunos juegos que repasan los esfuerzos visionarios del pasado y uno íntimo. joya que habla del lugar que ocupan los juegos en la vida de aquellos de nosotros que los amamos.
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Aquí, en orden de abajo hacia arriba, están mis cinco favoritos del año.
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5. Fantasía final (Remasterización de píxeles)
5. Fantasía final (Remasterización de píxeles)
Captura de pantalla: Square Enix
Aunque anteriormente estaba disponible para PC y plataformas móviles, no fue hasta abril que Square Enix lanzó los llamados Pixel Remasters de los seis primeros. Fantasía final Los juegos aterrizaron en PlayStation y Switch. Creo VI sigue siendo lo mejor de los primeros Fantasía final juegos, pero también ya era tan excelente que no necesitaba el beneficio de una remasterización para revelar su grandeza. Sólo jugué seriamente el original Fantasía final, Sin embargo, en su forma original en la NES a finales de los 80 s. Fue sin duda dilla notable para su época, pero es Además, siempre ha sido un juego particularmente difícil de retomar, inevitablemente lento y agobiado por frustraciones innecesarias como la incapacidad de comprar más de una poción u otro artículo de los comerciantes a la vez.
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Elementos como este son una película pegajosa en la superficie que puede dificultar ver claramente la magia que reside en la aventura que se encuentra debajo. Afortunadamente, el Pixel Remaster de Fantasía final limpia todos los detritos y deja brillar este glorioso juego de rol. Algunos se preguntarán por qué alguien querría volver al originales Fantasía final cuando sus secuelas inmediatas “mejoraron», dándonos personajes más complejos, mundos más intrincados, más misiones épicas. Pero esto es precisamente lo que hace que el primero se sienta tan refrescante hoy. Hay una pureza arquetípica en su estructura y una brisa en su ritmo que posiblemente fueron perdido a medida que la franquicia se volvió cada vez más elaborada. Al volver a visitarla hoy, desarrollé una nueva admiración por la forma en que su mundo se abre gradualmente. y por las formas en que su historia, agradablemente básica, nos permite colorear muchas cosas con nuestra propia imaginación. aventura que preparó brillantemente el escenario para gran parte de lo que estaba por venir en la serie JRPG, y avanza a tal A un ritmo maravillosamente rápido, prácticamente puedes sentir el viento en tu cabello mientras ese primer dirigible icónico toma vuelo.
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4. La creación del Karateka
4. La creación del Karateka
Captura de pantalla: Digital Eclipse
En mi introducción, dije que 2023 ha sido un año de grandes oscilaciones. Entonces, es apropiado que La creación del Karateka echemos un vistazo atrás a uno de los esfuerzos más ambiciosos y exitosos en la historia de los videojuegos, un gran giro que dio sus frutos en un a lo grande. Lleno de nuevas entrevistas y materiales de archivo, el “documental reproducible” de Digital Eclipse ofrece Príncipe de Persia El éxito del creador Jordan Mechner en 1984 Karateka el tratamiento de la Colección Criterion. Los diarios de Mechner de la época informan nuestra comprensión de los impulsos creativos que lo impulsaron a crear el juego de acción histórico. , por ejemplo, mientras que otros recursos iluminan las formas en que recurrió al cine para darle forma a su narración y diseño.
Preservar el historial del juego es mucho más que simplemente mantener archivos sin procesar en las computadoras. Si realmente creemos que los juegos son una medio creativo cuya historia vale la pena salvar, entonces se trata de contar las historias en torno a los juegos, humanizar a los artistas que los crearon, comprender las limitaciones técnicas bajo las cuales operaban y los desafíos comerciales que enfrentaron. Entendemos la necesidad de hacer esto con formas de arte como El cine y la música, pero los juegos permanecen detrás de la curva. Sin embargo, hay esperanza. La creación del Karateka se anuncia como el primero de lo que Digital Eclipse llama su serie Gold Master. Un segundo ya está en camino. Con un poco de suerte, pronto comenzaremos a ver numerosos editores publicando una gama completa de inmersiones profundas en juegos clásicos.
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3. VIDEOVERSO
3. VIDEOVERSO
Captura de pantalla: Games by Kinmoku
Los juegos importan. Más que simples distracciones agradables, a menudo crean un lugar significativo en nuestras vidas. El segundo juego del desarrollador independiente Kinmoku , Videoverso tiene lugar en los últimos días de una comunidad de juegos en línea ficticia de principios de la década de 2000, y aunque está repleta de detalles auténticos y divertidos sobre los anuncios y memes de la era, lo que hace Videoverso Especial es su exploración de cómo los juegos pueden moldear nuestro sentido de nosotros mismos y nuestros vínculos con los demás.
El cine está repleto de obras de cineastas humanistas–artistas preocupados ante todo por explorar la condición humana, que adoptan una visión compasiva y honesta de las personas tal como somos, en todos Nuestros defectos y toda nuestra belleza trascendente. Los juegos, a menudo transaccionales en sus descripciones de las relaciones, tienden a ofuscar en lugar de iluminar el luchas, anhelos y triunfos reales y cotidianos del ser humano. Sin embargo, con ambos Videoverso y la anterior, muy buena Una noche Hay que reconocer que Lucy Blundell de Kinmoku se está consolidando como una gran creadora de juegos humanistas. Mientras navegas por los foros de mensajes de Videoverso, poco a poco crece la sensación de que detrás de cada nombre y avatar que ves en los tableros hay una persona real que se enfrenta a sus propios desafíos, alguien ¿Quién está aquí para encontrar conexión con otros a través de un amor compartido por los juegos (incluso si algunos de ellos son verdaderos imbéciles en cómo hazlo). El resultado es un juego que es a la vez hilarante y suavemente desgarrador, uno que encuentra mucho humor y alegría. en juegos y los utiliza como una forma de ver y comprender más profundamente a las personas que los aman.
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1. Alan Wake 2 y La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino (atar)
1. Alan Wake 2 y La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino (atar)
Captura de pantalla: Remedy Entertainment
Hasta hace muy reciente, había pensado que Alan Wake 2 residiría en la ranura #2 aquí, mientras Lágrimas del Reino seguiría siendo mi juego personal del año. Sin embargo, un encuentro casual recientemente con el escritor Cole Kronman (quien escribió esta gran pieza en Xenogears y los juegos de Tetsuya Takahashi para nosotros) me ayudaron a aclarar mis propios sentimientos. Me di cuenta de que para mí estos dos juegos están en estrechas conversaciones entre sí, extraños espejos de la grandeza de cada uno, y que juntos definen lo mejor que los juegos de 2023 tuvieron para oferta en mi mente. No voy a estropear los puntos de la trama de ninguno de los juegos, sino que abordaré por qué y cómo es esto. En este caso, necesito mencionar una línea de diálogo crucial desde el final de Alan Wake 2, uno que refleja la culminante caída de micrófono del primer juego: “No es un lago, es un océano”. Si aún no lo has hecho terminado Alan Wake 2 y quieres descubrir esta línea por tí mismo, regresa ahora.
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En los momentos finales de Alan Wake 2 (y potencialmente antes, dependiendo de qué tan minucioso seas al explorar y absorber la odisea de terror metafísico de Remedy), un personaje dice: “No es un bucle, es una espiral”. Alan Wake 2 explora la dificultad y la angustia que muchos artistas encuentran en el proceso creativo, la forma en que a veces puedes sentir como si simplemente te estuvieras golpeando la cabeza contra la pared y sin hacer un maldito progreso, sin ver ninguna salida mientras esa página en blanco sigue burlándose de usted.
Y, sin embargo, al menos a veces, una salida finalmente se revela. A veces, después de haber estado girando nuestras ruedas por lo que se siente como para siempre, algo en nuestro subconsciente finalmente se resquebrajará, un poco de luz brillará y veremos, por fin, un camino a seguir, sabiendo que teníamos que pasar por toda esa agitación interna para encontrar nuestra salida. Lo que se sintió como un El bucle inútil, agotador e insoportable fue, de hecho, una espiral todo el tiempo. Antes de resaltar esto al final haciendo que un personaje pronuncie el línea, Alan Wake 2 Oculta esta idea a plena vista, poniéndote repetidamente en entornos que se sienten como bucles que no tienes más remedio que recorrer nuevamente. y otra vez. Con el tiempo, tu perseverancia tiene sus frutos, algo cambia de repente, y se revela una salida . Creías que ibas a entrar círculos, pero en realidad estabas avanzando todo el tiempo; simplemente se necesitó mucha energía y determinación para ver eso.
No tengo ninguna idea particular de cuál es la lucha por conseguir Alan Wake 2 Lo que hizo fue para el director creativo Sam Lake y el resto de Remedy, pero no es ningún secreto que este es un juego que el estudio estaba esperando hacer desde mucho tiempo. Tengo que imaginar que por tiempos, los reveses y las luchas aplastantes, que se sentían derrotados. Y sin embargo, es innegable que si Remedy hubiera podido hacer una secuela de 2010 Alan Wake Hace unos diez o seis años, no sería el juego que es hoy. Alan Wake 2 es extraordinario en gran parte porque es un juego que tardó 13 años en realizarse y porque, en su energía creativa, puedes sentir la lucha inquieta, la acumulación de ideas, la búsqueda desesperada de una salida. Alan Wake 2 trata sobre muchas cosas, pero tal vez ninguna de ellas sea más crucial para su identidad que la lucha por hacer Alan Wake 2.
(continúa en la página siguiente)
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1. Alan Wake 2 y La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino (empate) (continuación)
1. Alan Wake 2 y La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino (empate) (continuación)
Captura de pantalla: Nintendo / Kotaku
el Alan Wake Es posible que los juegos hayan evitado quedar atrapados en un bucle creativo, pero si alguna vez una querida serie de juegos ejemplificó lo fácil que es para una franquicia para empezar a hacer girar sus ruedas y aparentemente no ir a ninguna , es La leyenda de zelda. No hay mejor artículo sobre esto que el urgente ensayo de 2012 del crítico Tevis Thompson Salvando a Zelda, que detalla, a raíz de Espada hacia el cielo, cómo la aplastante igualdad de tantas entradas en la serie había comenzado a exprimirle toda la vida, a minarla por completo. el espíritu de exploración y aventura que una vez había encarnado.
Pero finalmente, el bucle que había comenzado a parecer tan irremediablemente limitante y restrictivo en juegos como La princesa del Crepúsculo y Espada hacia el cielo cedió con el 2017 Aliento de lo salvaje, un juego tan grandioso y liberador como podríamos haber esperado. Y tal vez, como Alan en el Lugar Oscuro luchando una y otra vez otra vez para escribirse una salida, toda esa repetición y uniformidad había sido de alguna manera necesaria para que Nintendo llegara a un lugar donde podría liberarse. Pero ahora había un peligro de que, con Lágrimas del Reino, un nuevo bucle comenzaría a establecerse, una nueva era de modestos ajustes y cambios de apariencia de los mismos principios básicos de diseño.
Nintendo evitó esto, sin embargo, examinando la relación central en Aliento de lo salvaje–el entre Link y la tierra de Hyrule en misma —y brindándote una nueva y maravillosa variedad de formas de explorar esa conexión. Me gusta Alan Wake en su tablero de trama, experimentando con nuevas ideas hasta que encuentra las que realmente encajan, uno tiene la sensación de que TotKLos diseñadores intentaron incorporar todo tipo de ideas nuevas hasta que dieron con aquellas que crearon la mayor oportunidad para la creatividad y la maravilla. Habilidades como ultramano y ascender te alientan a ver Hyrule con ojos nuevos, como un lugar lleno de nuevas posibilidades.
Lágrimas del Reino También te brinda un mundo que se siente tan vivo y receptivo a tu presencia que nuevos temas y significados emergen naturalmente del acto de jugar. En el Reseña de libros de Los ángeles, por ejemplo, Martin Dolan argumenta, “Detrás de su delgada fachada de aventura de fantasía con clasificación PG, el mundo de Lágrimas del Reino es una parábola del cambio climático en acción”. Yo también sentí eso. El Hyrule de Lágrimas del Reino Me recordó lo que es sentirme profundamente conectado con el mundo que me rodea, sentirme atrapado en la red entretejida de la vida. . En su manera muy diferente a Alan Wake 2, es un triunfo artístico notable, uno que tal vez no podría haber existido si no se hubieran pasado años luchando por encontrar una nueva y vigorizante dirección creativa para entrar.
Desearía que la creatividad real fuera más fácil. Desearía que realmente fuera solo cuestión de tener un destello de inspiración y ver cómo se derraman tus ideas. en la página. Y supongo que de vez en cuando lo es. Sin embargo, la mayoría de las veces es laborioso, agotador y arduo, que, si eres diligente y afortunado, por fin podría producir algo grandioso, y es aún más raro en los juegos. porque la industria a menudo prioriza lo seguro y confiable sobre lo genuinamente creativo y visionario. Espero que Alan Wake 2, Lágrimas del Reino, y los otros grandes cambios de este año pueden iluminar el camino hacia una industria que nos brinde juegos más audaces y atrevidos como estos en el años por venir.
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