16 juegos que se sintieron adelantados a su tiempo

16 juegos que se sintieron adelantados a su tiempo

De Condenar a Muerte varada, estos juegos impulsaron el medio hacia adelante de maneras emocionantes

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Un collage estilizado muestra personajes de Metal Gear Solid y Cloud Strife de Final Fantasy 7 contra un cielo rosa.
Imagen: Square Enix / Konami / Kotaku

Esta historia es parte de nuestra nueva El futuro de los juegos serie, una mirada en tres sitios a las tecnologías, jugadores y creadores más pioneros de los juegos.

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Si has estado jugando durante algún tiempo, probablemente conozcas la sensación: una sensación de asombro que te invade mientras te encuentras con algo que nunca antes habías experimentado. Innovación genuina, un impulso que podría cambiar las reglas del juego para siempre. Tal vez al intentarlo Para imaginar el futuro de los juegos, nos corresponde mirar al pasado, a los juegos específicos que desencadenaron ese sentimiento en nosotros. Érase una vez. Quizás, en los notables logros que lograron, podamos ver una pista de lo que serán los juegos del futuro. lo hará, mientras buscan continuar evolucionando este medio todavía joven.

Aquí hay 16 juegos que se sintieron adelantados a su tiempo.

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Muerte varada

Sam Porter Bridges (actor Norman Reedus) se encuentra contra un cielo gris sosteniendo a un bebé en un recipiente de vidrio.
Imagen: Kojima Productions

Érase una vez, los juegos con nuevas ideas se sentían bastante comunes. Muchos de ellos eran malo ideas o ideas que fueron mal implementadas, pero al menos los diseñadores estaban probando constantemente cosas nuevas. Luego, como principios de diseño para shooters, Los juegos de mundo abierto y otros géneros se volvieron más refinados y más ampliamente adoptados, se volvió cada vez más raro encontrar juegos de gran presupuesto que Realmente sentí como si estuvieran tirando los dados sobre ideas audaces y no probadas. Sin embargo, déjelo en manos de Hideo Kojima para tomar solo ese tipo de ideas. de gran columpio con Muerte varada, un juego extraordinario con ideas que espero que veamos a otros desarrolladores retomando en los años venideros.

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Con esto, no quiero decir que creo que veremos una gran cantidad de simuladores de transporte de carga, o numerosos juegos en los que luchar contra ballenas gigantes hechas de sustancia viscosa. Quiero decir que creo que veremos juegos que abracen Muerte varadaEl enfoque asincrónico de la cooperación, que le hace sentir parte de una red más grande de actores que están construyendo infraestructura para ayudarse mutuamente. otros. Diablos, incluso dejar a un standee para revivir a otros jugadores en Super Mario Bros. Maravilla Se siente como un eco de dejar una escalera o una cuerda bien colocada. Muerte varada. Estoy emocionado de ver cómo seguirán los juegos del futuro Muerte varadaLideramos y exploramos nuevas formas de construir juntos un mundo mejor.—Carolyn Petit, editora en jefe

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Cazafantasmas (1984)

Activision / Recetas retro

El juego de ordenador de David Crane de 1984 Cazafantasmas es uno de mis favoritos, pero al echarle un vistazo hoy en día, a la mayoría de las personas les resultaría difícil encontrar algo que parezca particularmente extraordinario. En 1984, sin embargo, el magia Era obvio, gracias a su notable sistema de “cuenta bancaria”. En realidad, un ejemplo temprano del tipo de contraseña de videojuego que guarda El progreso que se volvería omnipresente en la era NES unos años después, fue más que la tecnología lo que lo hizo tan genial. Fue la implementación.

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El juego comienza haciéndole “iniciar sesión” en su cuenta bancaria con su nombre y número de cuenta, lo que le permite transferir el cantidad de dinero que has ganado de un juego a otro. Aunque el juego no tiene ninguna funcionalidad en línea, el hecho de que Pretende hacer llevar la “información de mi cuenta a la casa de mi amigo y acceder a mi saldo bancario en su Commodore 64 una emoción, y, como se explica en el vídeo de arriba, la idea que se utilizó para esta función sigue siendo impresionante hoy en día.—CP

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Terrestre

Los niños caminan por una calle de la ciudad bordeada de palmeras.
Captura de pantalla: Nintendo

En la era de El país de Donkey Kong y Gatillo crono, Atado a la Tierra Parecía “anticuado” cuando salió para SNES en 1995. Pero sus héroes infantiles simplistas y su trama genérica para salvar el mundo estaban respaldados por una escritura satírica nítida. Sí, está lleno de chistes sobre vómitos y pedos, pero Terrestre no tiene miedo de criticar los viejos tropos de juego, la policía corrupta o el daño social causado por el capitalismo, una hazaña nada pequeña en una época. cuando Nintendo estaba girando mortal kombatEs azul sangre. No es de extrañar, entonces, que Terrestre Pasó a inspirar a un montón de indies de pixel-art satíricos y agudos como Undertale y Lisa Una vez, esos niños de los 90 que quedaron cautivados por él crecieron y comenzaron a crear sus propios juegos.—Jen Glennon, editor en jefe

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Engranaje de metal sólido

Engranaje de metal sólido

Base de datos de Konami/Boss Fight

Engranaje de metal sólido es un juego sobre un tipo con un leotardo ceñido y un pañuelo que intenta impedir que las gallinas de Estados Unidos vuelvan a casa para dormir. El shooter de acción y sigilo PS1 de 1998 sorprendió a la gente en ese momento debido a sus gráficos poligonales en 3D y su sofisticada narración. Fue uno de Esos saltos generacionales tanto en la tecnología de los juegos como en la narración que rara vez vemos y que te hacen pensar: “Dios mío, los videojuegos nunca se ven mejor que esto”. Finalmente lo lograron, pero pocos han conservado el estatus, la aclamación, la inventiva y la irresistible rejugabilidad de Engranaje de metal sólido.

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Caso en cuestión: la pelea contra el jefe Psycho Mantis. Ahora es material de leyenda. Incluso si no estuviste allí para experimentarlo de primera mano. , probablemente hayas oído a alguien contarlo, como una visión de otro mundo otorgada por lo divino. Posiblemente uno de los psíquicos más fuertes del mundo, Psico Mantis puede romper la cuarta pared y leer tus pensamientos, predecir cada movimiento de Snake e incluso piratear tu tarjeta de memoria de PS1 para comentar tus archivos guardados. Él puede hacer que tu controlador retumbe y que el juego actúe como si el televisor se acabara de apagar. Para derrotarlo, Los jugadores tienen que mover su controlador de la ranura del reproductor y usar el segundo puerto de la consola. Es genial.

Los juegos a menudo se calibran cuidadosamente para que el jugador se sienta en control, guiándolo minuciosamente a través de tutoriales y diseñando niveles completos para jugar por escenario. reglas que pueden entender fácilmente. En un mundo así, la pelea con Psycho-Mantis todavía se siente como una de las más tirantes revolucionarios. Era el equivalente de los 90 s de ChatGPT haciéndote pensar que podría hablar . Espero más juegos tome en serio sus lecciones y aprenda a arriesgarlo todo en el futuro.—Ethan Gach, reportero principal

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Skyrim

Una figura con un casco con cuernos y una armadura camina por una amplia calle en un pueblo de fantasía.
Captura de pantalla: Bethesda Softworks

Desde The Elder Scrolls V: Skyrim Lanzado en 2011, sigue siendo un faro de excelencia en los juegos, una regla mediante la cual se miden todos los juegos de rol posteriores. Cuando se juega a otro juego, podemos preguntarnos: ¿Es su mundo tan grande como el norte de Tamriel? ¿Es su modelo de física tan bueno que propicia experimentos extravagantes? ¿Pueden los modders moldearlo y remodelarlo con tanta libertad? ¿Te atraerá con la promesa de convertirte en un vampiro o ¿Un hombre lobo y luego mantenerte allí durante cientos de horas con su suministro aparentemente interminable de rincones para explorar y recovecos para descubrir? no puede manejar todo eso, entonces no es tan bueno Skyrim. Incluso el tan esperado campo estelar fue referido como “Skyrim en el espacio”, antes y después de su lanzamiento, y creo que, unos meses después del lanzamiento, podemos decir con seguridad que no. no es tan bueno como Skyrim.— Alyssa Mercante, editora senior

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wibarm, Crucero estelar 

wibarm, Crucero estelar 

Arsys Software / Hermanos del sótano

En los años 80, los desarrolladores de juegos innovaron a un ritmo vertiginoso, evolucionando rápidamente su naciente forma de arte a una velocidad que hoy parece deslumbrante. Así fue que el software arsys técnicamente ambicioso de Japón entregó wibarm en agosto de 1986, una aventura ecléctica de PC-88 que tiene un reclamo razonable de ser el primer RPG poligonal del mundo.

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tu exploras wibarmSus grandes niveles 2D de desplazamiento lateral como un mecanismo (adivina su nombre) que puede transformarse en vehículos tipo jet o tanque. un edificio y su perspectiva cambia de repente, ¡vaya!, a una vista en 3D, suavemente animada, en tiempo real, detrás de la parte posterior. wibarmLos grandes niveles de sensación no lineal salpicados de verdaderos laberintos en 3D son un precursor temprano de los juegos de rol en 3D de mundo completamente abierto como The Elder Scrolls: Arena casi una década después. Nada mal para 1986.

No contento con descansar en sus logros, Arsys llegó hasta el final exactamente dos años después, lanzando el modelo enteramente poligonal. RPG de acción en primera persona Crucero estelar. Sus más de 30 planetas explorables presentaban ciudades y mazmorras en 3D en tiempo real con secuencias de vuelos espaciales en el medio. En 1990 NCS lo portó al Mega Drive. campo estelar ¿en tu Sega Génesis? Puedes apostar.—Alexandra Hall, editora sénior

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Ultima Inframundo

Jugador de PC / Espejo

Skyrim ya ha sido reconocido aquí, así que ahora retrocedamos el reloj y reconozcamos el juego que provocó la llegada del tiempo real. exploración en primera persona tal como la conocemos hoy. Claro, en los años 80 se vieron increíbles juegos de rol en primera persona como hechicería, El cuento del bardo, Realidad alternativa, maestro de mazmorra, y otros, todos los cuales merecen reconocimiento. Pero en todos estos juegos saltas de nodo en nodo en lugar de moverte libremente un entorno 3D y la mayoría de ellos tenían combates por turnos. Ultima Inframundo apareció en 1992, su movimiento libre y sus batallas en tiempo real te hacían sentir arraigado en mazmorras húmedas como ningún juego antes.

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Ultima InframundoEl impacto en los juegos es innegable. El desarrollador Blue Sky Productions pronto se convertiría en Looking Glass, y la tecnología y los principios de diseño desarrollados por el estudio Este innovador juego de rol también sería fundamental para algunos de sus juegos posteriores, incluido el influyente Choque del sistema y su secuela. Los sims inmersivos y muchos juegos de rol tienen una enorme deuda con Inframundo, uno de los primeros en evocar realmente la sensación de “estás ahí” que muchos juegos siguen persiguiendo e iterando hoy en día. — CP

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La puerta de Baldur 3

El personaje de Shadowheart, un clérigo con cabello oscuro y una ornamentada armadura de metal, se ve de cerca mirando un objeto poliédrico que ella sostiene en sus manos.
Captura de pantalla: Larian Studios

La puerta de Baldur 3 Es uno de los juegos más recientes de los que estamos hablando aquí, por lo que puedes llamarlo una predicción de cómo se desarrollará. probablemente influirá en los juegos de rol en el futuro. Larian Studios lanzó la tercera entrada en el Mazmorras y dragones Serie de juegos de rol en el momento exacto. Los juegos de rol de mesa están en un punto álgido de popularidad, los fanáticos anhelan un juego de rol de este estilo. con la producción de BioWare en un estado de limbo, y el fandom se está volviendo loco por su colorido elenco de bichos raros infectados con renacuajos. Pero más Más que cualquier otra cosa, es una de las experiencias de RPG más reactivas que nadie haya realizado a esta escala.

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La puerta de Baldur 3 existe en algún lugar entre el RPG táctico y la simulación inmersiva, y tiene lo que se siente como una cantidad infinita de oportunidades para la expresión del jugador y el juego de roles, todo lo cual el juego tiene capacidad para. muchos factores eso le permitió a Larian dedicar tiempo y esfuerzo a crear un juego tan abierto, y porque el resto de la industria está tan roto que tal vez no veamos otro igual durante mucho tiempo. Pero hasta que lo hagamos, muchos otros juegos van a desaparecer. sentirse bastante vacío en comparación.—Kenneth Shepard, redactor

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Borde del espejo

Una ciudad luminosa y limpia se ve desde un punto de vista elevado.
Captura de pantalla: Electronic Arts

Los juegos de parkour en primera persona son una especie rara. De vez en cuando, obtendrás uno con mecánicas transversales elegantes como deshonrado o corredor fantasma, pero el juego de plataformas y acción y aventuras de DICE de 2008 Borde del espejo Se siente como el advenimiento de todo.

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Este maratón de saltos de prueba y error ambientado en una ciudad del futuro superficialmente brillante estaba muy adelantado a su tiempo, con niveles un diseño que impulsó tu destreza y precisión. Podrías saltar y correr a lo largo de las paredes, deslizarte por debajo y bucear sobre obstáculos, catapultarte desde ciertas repisas y plataformas, y tirolesa a través de rascacielos, todo en un intento de completar desafíos lo más rápido posible. La primera persona La perspectiva y la velocidad del movimiento proporcionaron una sensación incomparable de euforia y libertad. Si me preguntas, podríamos utilizar muchas más imágenes en primera persona. Juegos de parkour. Hagámoslo realidad.—Levi Winslow, redactor

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Portal

Un cubo se encuentra sobre una plataforma mientras un portal naranja brilla en una pared a la derecha.
Captura de pantalla: Valve

Portal es un cóctel perfecto de diseño de juegos: género de partes igualesrefísica definitoria y un villano inolvidable y cobarde, con algunos toques de dificultad brillantemente equilibrada, todo sacudido y vertido en un hermoso vidrio grabado como los que se encuentran en un bar moderno y caro de Nueva York. Su concepto: estás atrapado en una instalación dirigida por un un robot maníaco y debe usar una pistola que dispara portales para escapar de sus pasillos laberínticos.

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Con un conjunto tan innovador de física en exhibición, Portal inteligentemente comienza lentamente, brindándole una amplia oportunidad para resolver cómo vincular sus portales entre sí para atravesar las habitaciones. Cuando llegas al final, la dificultad aumenta, lo que requiere que consideres el impulso, las torretas y más mientras intentas escapar. Y a medida que la historia se desarrolle y te quedes más atrapado en ella, sentirás ese ligero pulso de ansiedad mientras intentas resolver sus acertijos, ya que sabes qué pasará si no lo haces. Hay muy pocos juegos que jueguen esto bien y presenten tales una tesis clara que sigue de principio a final. — AM

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Gran Robo de Auto III

Gran Robo de Auto III

El protagonista de GTA 3 es visto desde un ángulo bajo con un telón de fondo de rascacielos.
Captura de pantalla: Rockstar Games

Los inicios de Rockstar Gran Robo de Auto Los juegos eran de arriba hacia abajo, inspirados en los juegos arcade. Pero en 2001, la tercera entrega de la serie permitió a los posibles criminales tomar la iniciativa. la calle, en uno de los primeros entornos urbanos 3D completamente realizados. GTA IIILiberty City abrió la caja de Pandora de diseño de juegos de mundo abierto, música con licencia integrada y generó ávidamente controversia con sus representaciones de Violencia y sexo. Posiblemente el primer juego que realmente captura la sensación de una película de acción interactiva. GTA III generó innumerables imitadores “sandbox”, incluidos Saints Row, Mafia, y Perros guardianes.— J.G.

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fortnite

Tres figuras están de pie sobre una colina contemplando el paisaje verde que se extiende ante ellas.
Imagen: Epic Games

Me gustan los mundos que se sienten vivos, y con esto me refiero a mundos donde se siente el paso del tiempo, que pasa factura Formas que son a la vez graduales y repentinas. Pequeñas y catastróficas. Ningún juego que haya jugado alguna vez entendió esta forma. fortnite lo hizo. En el primer capítulo, saltaba a la isla y me emocionaba con las pequeñas formas en que las cosas habían cambiado desde el principio. semana antes. Árboles siendo talados. Muebles moviéndose en un sótano. Algo, donde antes no había nada. Se sentía como si la vida fuera sucediendo aquí.

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Supongo que la “innovación” que fortnite recibe la mayor atención porque es descubrir cómo convertirse en un colosal país de las maravillas crossover corporativo, un parque temático virtual en el que personajes de la Las mejores películas, videojuegos y anime se disparan entre sí mientras las estrellas del pop dan conciertos. Estoy seguro de que hay buen dinero. en eso, pero no es lo que me emocionó del juego. Extraño los días en que parecía su propio mundo, un lugar original y distintivo, y, especialmente, vivo, en grandes y pequeños. Eso es lo que quiero ver más en los juegos de el futuro.—CP

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Fantasía final VII

Square Enix / StanfordFunk

Incluso si nunca has jugado el original o el remake de 2020, cualquier aficionado a un determinado juego antiguo conoce la secuencia introductoria para FF7. Una joven camina con una cesta de flores, y de repente, la cámara se tira bruscamente hacia el cielo, revelando una metrópolis mecánica en expansión, misterioso vapor verde lima. Incluso si la gente se equivoca con los modelos de personajes de monstruos de bloques poligonales ahora, el juego de PS1 de 1997 era un visual dramático. salto adelante de Fantasía finalSu paso por la Super Nintendo. Aparte de eso, su ambición narrativa y sus personajes memorables son la razón por la que su legado perdura hasta el día de hoy. Las aventuras de Cloud Strife elevaron los juegos de rol de un nicho a la corriente principal en Occidente y contribuyeron a una fascinación más amplia por los japoneses en los años 90. cultura pop que perdura hasta el día de hoy.—JG

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Caso de asesinato en serie de Portopia 

Caso de asesinato en serie de Portopia 

Canal de juegos Square Enix / Nenriki

Mucho antes de que Yuji Horii fuera “el búsqueda del dragón Guy”, fue el creador de este tremendamente influyente juego de detectives de 1983. Al igual que las aventuras de texto de Sierra Online de principios de los 80, Portopia ayudó a allanar el camino para juegos de aventuras narrativamente ambiciosos. El juego presenta gráficos en primera persona, una jugabilidad no lineal, un mundo abierto y diálogos ramificados. opciones. La versión de Famicom también incluyó uno de los primeros usos del menú de comando de apuntar y hacer clic. Todas estas cosas son comunes ahora, pero ese no era el caso en ese momento.

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Portopia nunca fue lanzado oficialmente en Occidente hasta abril de 2023 (como una reimaginación “Vista previa de la tecnología de IA” de Square Enix, womp womp). Aun así, su influencia está en todas partes de los juegos modernos. entrevista 2005 con GameSpot, Engranaje metálico y Muerte varada creador Hideo Kojima citado Portopia y Super Mario Bros. como los dos juegos que lo inspiraron a seguir una carrera en la industria. “Mi encuentro con este juego amplió el potencial de los videojuegos en mi mente”, dijo sobre Portopia.— J.G.

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Caída del Titán 

Se ven soldados humanos y mechs en el mismo campo de batalla.
Ilustración: Electronic Arts

Juegos de combate mech, como Mechwarrior y Núcleo blindado, existía mucho antes de que Respawn Entertainment saltara a la palestra. Pero no había muchos juegos que te permitieran alternar entre tiroteos en el suelo. con soldados y combates en la cabina con mecanoides gigantescos. Caída del Titán fue ese juego, trayendo la fantasía de la Gundam anime a la realidad de un Llamado del deber escenario, creando algo totalmente único para su época.

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Hubo algunas decisiones cuestionables aquí, incluida la completa falta de narración real y un modo en solitario solo en línea, pero el paquete en sí fue enormemente innovador y Respawn lo repitió aún más con Caída del Titán 2, que presentó una excelente campaña para un jugador con una de las mejores misiones en juegos nunca. Estoy desanimado probablemente nunca tendremos otro Caída del Titán, pero sus dedos chapados en metal se pueden ver en muchos otros juegos de disparos y parkour en primera persona. Así que me reconforta saber que idealmente nunca olvidaremos lo que Caída del Titán ha hecho. — LW

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Condenar 

id Software / Liam Trifuerza

Tan trascendental fue CondenarEl impacto de que los juegos de PC en sí se puedan dividir claramente en dos eras: antes Condenar, y después. La bomba atómica de id Software en diciembre de 1993, un shooter en primera persona, sumergió a los jugadores en un mundo visceralmente realista y con sensación en 3D. algo que nunca habíamos conocido. Y al igual que con los juegos de PC, muchos de nosotros sentimos cambiados parasiempre.

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Condenar Innovó muchos conceptos y popularizó algunos ya existentes. Entre éstos se estaban paredes con texturas no ortogonales , variantes alturas de piso y techo, distancia - basado en disminución de luz, juego competitivo y cooperativo a través de módem o red IPX, un modo opcional de tres pantallas (!), apertura sin precedentes para el jugador modding, un método innovador de distribución de shareware y controles simultáneos de mouse/teclado extremadamente responsivos. Como jugador experimentado del totalmente plano Wolfenstein 3D, Recuerdo un prelanzamiento Condenar captura de pantalla que mostraba una habitación de varios niveles, dejándome asombrado de que un espacio 3D tan realista pudiera representarse en un videojuego.

No era sólo un espectador. CondenarLa acción fue emocionante, aterradora y increíblemente rápida, con una sensación de juego fantástica y un equilibrio entre arma y monstruo en medio de laberintos evocadores y de mal humor que los abrasaban. en la memoria de los jugadores. El juego de acción principal es literalmente perfecto, un juego de disparos tan satisfactorio como jamás se haya creado. (1994) Perdición II construido sobre esa base sólida con algo de variedad adicional y apreciada.) Ese id Software tiene mucho, tan que aquí se siente milagroso.

Condenar Requería una PC bastante fuerte para ejecutarse a su máximo de 35 fotogramas por segundo, convirtiéndose tal vez el Un ejemplo temprano de un juego de PC que impulsa las actualizaciones de hardware de los jugadores. Sin embargo, tiene sentido, ya que todos querían sondear las oscuras profundidades de este artefacto del futuro para ellos. — AH

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