El editor de videojuegos Activision Blizzard se ha visto envuelto en una controversia en los últimos años, desde acusaciones de que una cultura de acoso sexual se le permitió prosperar informes de represión sindical por parte de la dirección. Pero en enero 2024, cuando un se presentó una nueva demanda contra la Llamado del deber y Supervisión editor, muchos se sorprendieron al leer lo que se hacía en referencia a: Un ex ejecutivo de ActiBlizz de 57 años alegó que abandonó debido a la discriminación por edad. Según la demanda, el entonces director ejecutivo Bobby Kotick dijo que el problema de la empresa era que había “demasiadas viejos blancos ” trabajando allí.
Aunque la raza y el género tradicionalmente reciben más atención en los llamados a una industria de juegos más diversa, una donde la blancura y la masculinidad siguen siendo la norma, la edad La discriminación también es un tema candente. Según Encuesta de 2019 de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, solo el 9% de los desarrolladores de juegos tienen 50 años o más. A medida que las personas detrás de juegos icónicos que definin género se acerca n y superan el medio edad, ¿cómo los tratan sus compañeros? ¿Han notado un cambio en la forma en que trabajan los desarrolladores o en cómo se crean los juegos?
me senté con Engranajes de guerra el diseñador Cliff Bleszinksi en una llamada y Ultima Inframundo El creador Warren Spector, el fundador de Apogee Software Scott Miller y el jefe de desarrollo empresarial de Nightdive Studios, Larry Kuperman, en otro, para conversar sobre la navegación. el mundo del juego después de pasar décadas en él.

Las exigencias del desarrollo de juegos
“Voy a dejar constancia diciendo que creo que soy la persona de mayor edad que no dirige cosas ni se dedica a los negocios”. Spector, de 68 años, proclama al principio de la conversación. Se refiere al fenómeno por el cual los antiguos desarrolladores hacen la transición al lado empresarial. del desarrollo de juegos, que muchos atribuyen a las intensas demandas de los ciclos de desarrollo de videojuegos.
Spector comenzó en el mundo de los juegos de mesa antes de pasar a los juegos digitales en 1989, Miller (quien fue pionero en el formato de lanzamiento episódico de los juegos) lanzó su primer En el 85, Kuperman ha estado involucrado en juegos desde 2001, y Bleszinski se unió a Epic Games en el 92. De los cuatro, Spector es el único que trabaja exclusivamente en el lado del desarrollo, mientras el resto ahora se centra principalmente en el final de negocios o, en el caso de Bleszinski , fuera de juegos casi completamente.
Pregunto si la volatilidad y las demandas de la industria, que ha visto más de 6.000 despidos solo en el primer mes de 2024, son las razones por las que las empresas no pueden o no quieren retener el talento más antiguo. “Algunas personas encuentran estimulante un entorno en constante cambio”, sugiere Spector. Esa es una de las razones por las que he durado tanto... las cosas cambian tan rápidamente que constantemente estás adquiriendo no sólo nuevos conocimientos sino también nuevos habilidades.”
Pero reconoce lo competitiva y dura que puede ser la industria de los juegos. “La dificultad del trabajo y los bajos salarios impulsan incluso a los jóvenes Los desarrolladores están lejos”, señala mientras sugiere que, según su experiencia, la “vida útil” promedio de un programador es de cinco a siete años. años debido a la naturaleza intensa de su trabajo.
“Existe cierto tipo de desarrollador que es una especie de monje autoflagelante que vive para esa [intensa] ética de trabajo”, dice Bleszinski durante nuestra conversación. “Y luego hay una cierta cantidad de presión de grupo donde tienes plazos y luego alguien se va a casa a las seis en punto por la noche a su familia, y luego las otras personas todavía están en sus escritorios; no lo dicen, pero en el fondo ‘repensar, ‘Voy a estar aquí hasta medianoche, que se joda ese tipo’. Mucho de eso viene desde arriba... mi productor en Engranajes, Rod Ferguson, creo que es uno de los mejores en el negocio, pero vive para el trabajo. Es simplemente un adicto al trabajo absoluto. .”
Con la crisis convirtiéndose en un tema cada vez más popular dentro de la industria y los trabajadores haciendo campaña por protecciones sindicales y un mejor equilibrio entre vida personal y laboral, ¿pueden los estudios ¿Esperan que sus desarrolladores trabajen como antes?
“La industria prospera gracias a los hambrientos desarrolladores de juegos que están felices de obtener un buen salario y Mountain Dew y Doritos gratis”, dice Bleszinski. . “Si se impone la crisis, lo harán, pero estarán muy resentidos con la empresa… además, llegarás a un cierta edad en la que llegas al punto donde dices, ‘jódete, págame’”.

La promesa de las indies, el problema de los despidos
Aunque Spector, Miller y Kuperman no dudan en no estar de acuerdo sobre los temas que cubrimos (en broma lanzan púas sobre la validez de la modelo de negocio de juegos como servicio), están totalmente de acuerdo en una cosa: los aspectos prácticos del desarrollo de juegos han cambiado drásticamente desde comenzaron sus carreras, y gran parte de ese cambio se puede atribuir a la disponibilidad y accesibilidad de los motores de juegos actuales.
“Solíamos tener que crear motores desde cero y ese acceso limitado”, señala Spector. “Ahora, los jóvenes que salen de la escuela , en su garaje, pueden crear juegos sin aprender Ensamblaje, como Richard Garriot [el creador de Última La serie tuvo que hacerlo. Así que creo que esa es una gran razón por la que no se ven tantos desarrolladores mayores, porque los jóvenes son utilizando esas herramientas disponibles”.
Miller, que todavía está “profundamente involucrado” en la creación de juegos, coincide: “Estamos en la era ahora en la que dos personas pueden hacer lo que 20 personas lo hicieron en los años 90”. Menciona el juego de acción del año pasado, Turbo exceso, que publicó Apogee. “El 95% de ese juego fue hecho por un solo hombre. Le ayudamos con la música y la voz en off, pero Este es un juego que habría requerido de 25 a 30 personas en los años 90. Es simplemente un trabajo notable”.
Y para ellos, en la economía de los videojuegos actual, este tipo de innovación sólo se puede encontrar en los estudios independientes. “Me gusta estar en los nivel”, dice Miller. “Creo que todos podemos estar de acuerdo en eso”, interviene Kuperman. “Hay tanta innovación en marcha en el nivel independiente que no se ve en el nivel de los grandes porque es demasiado costoso tomar un riesgo”, sugiere Miller.
¿Qué pasa con esos estudios “grandes” y los miles de despidos que han repartido sólo en el último mes? ¿Qué opinan los pilares sobre los despidos y el futuro de la industria? Para Spector, no hay miedo en el futuro de los juegos, solo aprensión hacia aquellos. Liderándolo: “Parece que [las empresas] contratan en exceso durante los primeros días de la pandemia, y es una mala gestión la que está dando como resultado Exceso de personal. Eso no significa que haya un defecto fundamental. Significa que tenemos algunos malos gerentes en la cima de las empresas”.
Kuperman interviene y señala que “Scott [Miller] ha estado liderando el camino en la contratación de personas de respaldo de empresas afines”. Miller reiteró los puntos de conversación de Spector, sugiriendo que “los juegos de repente se estaban vendiendo entre un 30 y un 50 % mejor de lo normal” durante el covid, y los estudios continuaron. una juerga de contrataciones.
La conversación vuelve, una vez más, a la promesa y el atractivo de los estudios independientes en el clima financiero moderno. “Tenemos 150 o 200 empleados que despedir... pero los despidos están llegando a MegaCorp”, dice Kuperman. Hay muchos desarrolladores independientes que no sólo están prosperando, sino que también buscan crecer”.
Edad y diversidad en la industria de los videojuegos
Aunque nos reímos un poco de cómo nos unimos, gracias a Bobby Kotick (él mismo, un hombre de 61 años) que supuestamente participó en discriminación por edad: el tono se vuelve algo serio cuando se discute el tema de la discriminación por edad. Miller y Spector niegan haber enfrentado algún tipo de discriminación por edad durante su décadas en la industria, pero Kuperman tiene una anécdota personal que permaneció con él durante años.
Después de trabajar de forma remota para GameStop durante dos años como gerente de desarrollo empresarial, lo despidieron a los 57 años. “Allí estaba yo , con un currículum excelente, ya sabes, exitoso en los juegos, había trabajado con todas las empresas importantes, mi lista de clientes era de Activision a Zenimax... envié mi currículum, mis solicitudes a todas estas empresas con las que había trabajado; todas sabían lo que podía y mis capacidades. Y todos me rechazaron”, recuerda Kuperman. Y el que fue más ofensivo: gané. No dije quién era, pero se tomaron el tiempo para explicarme que yo no encajaba culturalmente. explicación de que no encajaba culturalmente mientras trabajaba desde casa usando una camiseta de los Ramones. Sabía lo que querían decir, ¿Verdad? Que yo no iba a encajar con sus veinte y treinta y tantos”.
Bleszinski cree que los miembros más antiguos de la industria todavía están en ella, ya sea porque no obtuvieron dinero para “vete a la mierda” o porque realmente Me encanta lo que hacen. Según nuestra conversación, está claro que el tiempo que pasó produciendo juegos AAA lo dejó algo hastiado. “Hablando de discriminación por edad, una vez una persona se casa y tiene hijos y todo eso, ya sabes, van a dedicar sus ocho horas y van a Vete a la mierda a casa”, dice Bleszinski. “Le digo a la gente que consiga dinero para que se joda y luego váyanse a la mierda”.
Spector, Miller y Kuperman son ahora los favoritos del indie, por lo que su experiencia es muy diferente de la de Bleszinski, quien tuvo que ser el rostro. de una franquicia AAA masiva mientras todavía trabajan activamente en ella. Pero todos todavía están de acuerdo en que el desarrollo de juegos a menudo puede sentirse como una El juego, bueno, de los jóvenes. Parte de eso tiene que ver con las exigencias del trabajo, claro, pero hay un problema de accesibilidad. también .
“Mis habilidades de contracción ya no son lo que solían ser”, señala Spector. “La gente no me cree que hay cambios físicos en tu cuerpo a medida que envejeces. Pero hay, y físicamente no soy capaz de trabajar el tipo de horas que solía a. Ya no soy físicamente capaz de seguir el ritmo de los niños de 12 y 34 años [haciendo referencia a mi edad]. Así que necesito encontrar un papel algo diferente en el desarrollo, y tengo la suerte de haber podido forjar un papel diferente. Pero muchas personas podrían simplemente decir, ‘no quiero hacer más eso ' y autoseleccionarse».

“Para mí, esta cosa es mi visión”, dice Kuperman. Tiene problemas con el contraste en los juegos y puede frustrarse cuando puede. No veo características importantes como puertas. “Pero tengo suerte porque [mi estudio] NightDive ahora es parte de Atari, así que ahora Tengo mecanismos de apoyo que no tenía antes”.
Pero, ¿cómo le va a la industria, en su conjunto, en materia de accesibilidad y diversidad?
“No es sólo la edad y no es sólo físico; el pensamiento divergente no está muy bien respaldado”, dice Spector. “En todas las formas en que puedas pensar sobre la diversidad, hacemos un mal trabajo...no recibimos muchos currículums de desarrolladores mayores o personas que piensan diferente o gente de color...esa es un área donde creo que los desarrolladores más jóvenes tendrán que liderar la carga”.
Él continúa. “Solo hablo por mí mismo, pero me gusta el pasado cuando podía trabajar hasta las tres de la mañana. y duermo debajo de mi escritorio y conduzco a casa y no tengo idea de cómo llegué a casa. Como que extraño esos días de camaradería en la trinchera. Los desarrolladores más jóvenes no quieren hacer eso, y es algo bueno porque ya no puedo hacerlo más. es bueno que piensen de esa manera... el mundo ha cambiado para mejor”.
Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.