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Clair Obscur: Expedición 33 : La reseña de Kotaku

El juego de rol debut de Sandfall Interactive presagia un futuro prometedor para el estudio.
Image: Sandfall Interactive / Kotaku (Uso justo)
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Claro obscur: Expedición 33El proyecto debut del desarrollador Sandfall Interactive tiene mucho que ofrecer. El juego de rol francés está claramente inspirado en los grandes juegos japoneses como Final Fantasy y Persona,pero es Paper Mario-Los elementos de ritmo de estilo y la riqueza de mecánicas originales mantienen su ritmo atractivo y decididamente moderno. El juego no está exento de frustraciones, pero aun así, mientras escribía mi reseña inicial en progreso, deseaba haber podido jugar el juego en su lugar. Eso tiene que contar para algo. Ahora, estoy escribiendo una reseña que, con el interés de evitar spoilers, solo puede arañar la superficie de todo lo que tengo que decir sobre este extraño, lamentable y maravilloso RPG.

Claro oscuro Sigue a un grupo de jóvenes expedicionarios que viajan desde su hogar en busca de la Pintora, un ser parecido a un dios que pinta un número en un monolito visible desde la mayor parte del mundo. A medida que el número disminuye con cada pintura posterior, la esperanza de vida humana disminuye con él, ya que las personas desaparecen en polvo cuando alcanzan la edad designada. En un período de años En un esfuerzo por evitar que la Pintora acorte la vida humana, las personas en su último año forman expediciones dedicadas a alcanzarla y matarla. La expedición titular 33 tiene muchos personajes cansados del mundo entre sus filas, incluido el espadachín y pistolero Gustave, el mago Lune y Maelle, quien empuña un estoque, y se embarcan valientemente en su desalentador viaje.

A pesar de las grandes pérdidas, el protocolo es seguir adelante, y eso se debe a que las expediciones no buscan a la Pintora porque crean que pueden ser ellos quienes la detengan; lo hacen para sentar las bases para aquellos que, esperan, eventualmente puedan hacerlo. Gustave, el líder de facto del grupo, suele decir “para aquellos que vienen después” cuando hace su ataques característicos en batalla o escribir en su diario sobre su viaje. A medida que viajo por diferentes regiones a lo largo del considerable mundo del juego, sigo encontrando documentos antiguos de las expediciones anteriores. Ser parte de una expedición no es un acto de autoconservación; se cree que es una misión suicida para dar paso a la siguiente. Claro oscuro Es sombrío, melodramático y lleno de golpes dramáticos al estómago que hacen que los esfuerzos del equipo parezcan inútiles. No hay muchos motivos para tener esperanza. Sin embargo, la expedición persiste.

Gustave mira hacia arriba mientras los pétalos caen a su alrededor.
Captura de pantalla: Sandfall Interactive / Kotaku

Claro oscuroLa premisa principal me atrajo, pero el juego toma elementos de tantos géneros diferentes que a veces puede resultar desorientadoramente inconsistente. A veces parece tener lugar en un entorno steampunk lleno de avances tecnológicos destartalados; en otros lugares, como en un área submarina por la que la expedición puede caminar y respirar de alguna manera, la magia sale a la superficie. Este enfoque ecléctico se manifiesta no solo en el mundo, sino también en las criaturas que lo rodean. que lo habitan, e incluso en una banda sonora sorprendentemente diversa que se nutre de géneros que van desde el orquestal hasta el dubstep al estilo Skrillex. Y a medida que cruzas la distancia entre tu hogar y la Pintora, encontrarás criaturas inhumanas, seres que la humanidad creyó durante mucho tiempo que eran cuentos de hadas, y lo que parecen ser los restos de sociedades perdidas hace mucho tiempo. Hasta que llegas a cierto punto, esta mezcolanza de influencias puede leerse como una falta de identidad real, pero Claro oscuroLas revelaciones posteriores logran recontextualizar incluso eso.

Si bien el mundo es lo suficientemente fascinante como para que a menudo me distraiga del objetivo declarado de mi expedición por mi deseo de explorar y aprender más sobre su historia, desafortunadamente, el juego también me ha obligado a deambular un poco en lo que preferiría no haber participado. Uno de los mayores problemas que han socavado mis viajes ha sido la falta de un minimapa en las mazmorras, pueblos y ciudades. , y otros lugares personalizados. Históricamente, soy una persona con dificultades para orientarme. Tengo que tener un GPS abierto para navegar por mi propia ciudad solo para asegurarme de que voy por el camino correcto. Por lo tanto, moverme por cuevas oscuras o pueblos en los que nunca he estado antes sin ningún tipo de herramientas de navegación ha sido molesto en el mejor de los casos, y me ha quitado el impulso en el peor. El año pasado, 1000xResistencia parcheado en un mapa Después de que bastante gente se quejara de lo difícil que era moverse por el centro del juego de aventuras. Espero Claro oscuro sigue el ejemplo porque he estado abrazando las paredes solo para asegurarme de que no estoy corriendo en círculos.

Puede sonar como una queja menor considerando cuántos juegos de rol prosperan al obligarte a explorar, pero es un microcosmos de mis frustraciones más amplias con Claro oscuroTiene muchas ideas, pero hace un mal trabajo al dirigirte hacia ellas. No hay un mapa que te ayude a viajar, recoges objetos que señalan otras mecánicas con nombres propios que no conoces y el juego en realidad no se toma el tiempo de enseñarte cómo funcionan. Estuve 20 horas jugando antes de... Sabía qué era el sistema Lumina: un sistema que te permite equipar ventajas en tu equipo a medida que las “dominas” con un personaje. Al principio, pensé que simplemente había estado por error al no interactuar con un sistema que el juego me había presentado horas antes, pero cuando un amigo me dirigió a dónde estaba ubicado en Claro oscuroLos obtusos menús de ‘s, solo entonces el juego mostró el tutorial para mi beneficio. Mi poca capacidad de atención no era el problema, el juego simplemente había puesto la palabra “Lumina” frente a mí varias veces sin guiarme a través de un sistema de juego completo y bastante importante. Una vez que supe cómo utilizarlo, las peleas en la segunda mitad fueron significativamente más relajadas que las tonterías sudorosas con las que había estado lidiando hasta ese momento. Claro oscuro tiene tantas ideas importantes, pero a veces se siente abrumado por ellas y no toma los pasos necesarios para aclarar y desmitificar todo para un nuevo jugador a quien todo podría parecerle bastante complejo y enrevesado.

También se han interpuesto en mi camino los diversos monstruos a los que me he enfrentado en mi viaje. Su sentido de melodrama es una forma obvia en la que Claro oscuro se basa en Final Fantasy, pero son los sistemas por turnos los que he estado extrañando en la serie durante décadas. A simple vista, las batallas de Clair Obscur parecen peleas de rol por turnos estándar llenas de afinidades elementales y efectos de estado, pero lo que lo ayuda a destacar es cómo cada miembro del grupo tiene sus propias mecánicas distintivas que crean oportunidades realmente interesantes para la sinergia del grupo.

Por ejemplo, Maelle tiene diferentes posturas que determinan su daño producido o recibido. Pero no puedes cambiar entre ellas libremente; están determinadas por la habilidad que usaste en el turno anterior. Hay posturas que priorizan el ataque o la defensa, pero hay una tercera llamada Postura Virtuosa que duplica su daño producido en su siguiente ataque. Maelle intercambia entre estas tres dependiendo del ataque que use y si pueden encadenarse con otros efectos de estado y habilidades. Un ataque la cambia a Postura Virtuosa si está apuntando a un enemigo afectado por un estado de quemadura, pero después de desatar un ataque en esa postura, pasará por defecto a su modo “sin postura”. Normalmente, se necesitarían un par de turnos de preparación para la puse de nuevo en esa postura superpoderosa para causar ese tipo de daño otra vez, pero desbloqueé un ataque que, si se usa mientras estoy en Postura Virtuosa, lo mantiene durante el siguiente turno, lo que me permite ensartar a un enemigo una vez más la próxima vez que fuera el turno de Maelle.

Una batalla de Claro Obscuro.
Captura de pantalla: Sandfall Interactive / Kotaku

Cuanto más aprendía cómo manejar mejor las habilidades originales de cada personaje, más me metía en el ritmo de Clair Obscur. Gustave tiene una poderosa habilidad llamada Sobrecarga, en la que usa su brazo protésico para desatar una poderosa ráfaga eléctrica sobre un enemigo, pero tiene que cargarse a lo largo de varios turnos. Al equiparlo con diferentes Pictos, que Le doy a los personajes habilidades pasivas de gran alcance que van más allá de simples mejoras y desventajas de estadísticas, pude permitirle ganar cargas simplemente al evitar los ataques enemigos. Entonces, si estuviera luchando contra un jefe poderoso que periódicamente desataría una andanada de ataques contra mi equipo, fácilmente podría desatar mi propia y devastadora Sobrecarga en un turno o dos.

Me sorprendió repetidamente lo robustas que son las opciones de personalización y cómo te permiten alimentar este tipo de estrategias. El kit de cada uno está diseñado para rebotar tácticamente con el de los demás, y hay mucho espacio para experimentar. Los juegos de rol por turnos pueden llevarte fácilmente a patrones simples de ataque de debilidades elementales o simplemente a mejorar hasta que los números aumenten lo suficiente como para dominar a cualquier enemigo al que te enfrentes. Claro oscuro tiene tantos sistemas que permiten la creatividad, todo sin llegar a ser demasiado abrumador. Incluso personajes que no usé mucho, como Sciel, el que empuña la guadaña, tienen mecánicas profundas que podrían ser la base de todo el sistema de batalla de otro juego. Dadas todas esas complejidades, es increíble lo bien que estos sistemas encajan y se retroalimentan entre sí.

El elemento clave que une a todos estos son los movimientos basados en el tiempo que recuerdan a los de algo así como Paper Mario. Cada ataque en Claro oscuro Se puede esquivar o parar, pero debes hacerlo manualmente para cada golpe entrante. Las esquivas tienen un margen de tiempo ligeramente mayor, pero las paradas pueden ir seguidas de un fuerte contraataque. Sin embargo, la mayoría de los enemigos desatarán combos en el equipo, y tú tienes que parar cada golpe para contraatacar, por lo que hay un aspecto de riesgo versus recompensa en juego. Y cuando los enemigos conectan un golpe, duele. Los movimientos defensivos de Clair Obscur no son solo algo genial que puedes hacer si te sientes picante; son fundamentales para sobrevivir en la batalla.

Me encanta este concepto en el papel porque podría hacer que incluso el encuentro más tedioso y pesado sea atractivo, pero en la práctica, hay una falta de consistencia en las señales para saber cuándo esquivar. En realidad, no hay un enfoque único para todos los enemigos, ya que sus combos son todos diferentes, se mueven de distintas maneras y, a veces, usarán un ataque que solo se puede evitar con un método específico. Lo cual es bueno para mantenerte en el juego. los dedos de los pies, pero hay varios puntos en los que la ventana de esquiva es tan precisa y también tan mal telegrafiada que puede ser tan frustrante como gratificante. No es por ser uno de esos malos perdedores que declaran “no soy yo, es el juego”, pero crecí con juegos de acción y lucha de personajes, y me gusta pensar que soy un jugador con bastante inclinación rítmica. Sé esquivar y parar, soy un enfermo de esas mierdas, pero Claro oscuroLa integración de estas técnicas carece de claridad y resulta especialmente molesta cuando la cámara cinematográfica del juego no me da una buena visión de un ataque entrante.

Claro oscuro No es necesariamente desafiante en el sentido tradicional, pero puede ser un castigo cuando fallas una esquiva y te encuentras en el lado equivocado de una eliminación del equipo. Pero todos sus sistemas aún se fusionan en algo con lo que es realmente gratificante experimentar. Quizás, sin embargo, la parte más gratificante son los giros y vueltas que Sandfall Interactive ha tejido en este mundo ya de por sí atractivo. Puede que hayas oído eso Claro oscuroEl acto final de ‘ha sido divisivo para los fanáticos y los críticos. Todavía lo estoy pensando y tendré algunas reflexiones llenas de spoilers al respecto en Kotaku pronto. Pero mi reacción instintiva y sin spoilers es que, si bien entiendo por qué podría ser un giro demasiado drástico para las personas que aceptaron la premisa inicial, creo que al menos invita a la reflexión. Claro oscuroSu riqueza de ideas innovadoras y su ejecución inconsistente lo convierten en un juego gratificante y que vale la pena jugar, e incluso ahora que ya no lo juego, continúa desafiándome de otras maneras cuando pienso en ello después del hecho. Incluso si no estoy seguro de que tenga éxito, no puedo negar que es interesante.

Sandfall Interactive está formado por muchos talentos veteranos, pero como unidad, todavía está encontrando su equilibrio, por lo que tiene sentido que a pesar de todo Claro oscuroEl pulido y la visión del equipo hacen que haya algunos descuidos que frustran. Pero si el proyecto de debut del equipo es tan impresionante, no puedo esperar a ver qué nos depara el futuro.

 

Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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