Astrobot es uno de los juegos más entretenidos y deprimentes que he jugado en mucho tiempo. Es una explosión ruidosa y desenfrenada de energía creativa, es un producto corporativo antiséptico ahogado en felación de marca. Un ejemplo brillante de lo que pueden ser los juegos propios de la generación actual, un triste recordatorio de todo lo que no son. PlayStation ha muerto; larga vida a PlayStation.
En los últimos años, he aprendido a intuir rápidamente si un medio es real o falso. Cualquiera puede perfeccionar esta habilidad y recomiendo encarecidamente hacerlo. Por ejemplo: todavía no he visto Nube, el nuevo largometraje dirigido y escrito por Kiyoshi Kurosawa. Kurosawa es un cineasta más competente espacialmente que alrededor del 95 por ciento de sus contemporáneos, e incluso solo mirando El tráiler,está clarísimo:esta es una película real.Yo tampoco la he visto Pieza por pieza, un próximo documental sobre Pharrell Williams donde todo está hecho de Legos. Y sin embargo, más allá de toda duda: película falsa.
Astrobot rompió mi racha. No podía, por más que lo intentaba, averiguar si esta cosa era real. Mi feed de redes sociales me presentaba por turnos videos de plataformas hermosas, ágiles y virtuosas, y de un Nathan Drake en miniatura pilotando una nave espacial con forma de una PS3 gigante. Había jugado y disfrutado el predecesor del juego, La sala de juegos de Astro, un título de una hora de duración incluido en el paquete de PS5 que existía principalmente para explicar por qué los controles DualSense costaban 70 dólares. La veneración por Sony tenía sentido allí, en una exhibición de hardware gratuito. Incluso era encantador. Pero no tenía idea de qué hacer con eso aquí, en un juego de precio completo que en realidad no necesita venderme nada. Ya compré la maldita PS5. La compré por Final Fantasy XVI, que apestaba. ¿Qué más quieres?
Para complicar aún más las cosas, está el hecho de que, sí, Astrobot es en realidad bueno. Sinceramente, no esperaba que lo fuera, porque el fetichismo implacable por las marcas registradas no es generalmente donde vive el buen diseño. Pero cumplo con una estricta regla autoimpuesta: no desarrollar opiniones fuertes sobre juegos que no has jugado. (Esta regla es extremadamente difícil de seguir, y la rompo todo el tiempo.) Así que después de lanzar unos algunos tweets de malhumor, puse mi palabra y lo jugué. Jugué la regla. ruedas Fuera de él. Y ahora estoy ante ti, con los ojos desorbitados, arrepentido, mi gélido corazón de odiador descongelado por el puro placer corporal de un muy buen salto,para proclamar que Astrobot es probablemente el mejor juego de plataformas 3D publicado por Sony Interactive Entertainment desde Escape de simios 3.
Entonces, ¿por qué la inseguridad? ¿Por qué construir sobre una base tan sólida con tantos atractivos para la nostalgia? Una nostalgia que, a pesar de los mejores esfuerzos del equipo de desarrolladores Asobi, me resulta difícil interpretar como productiva.AstrobotLa idea de un “homenaje amoroso” es vestir a sus pequeñas mascotas estilo Funko Pop como algo que reconoces, convertirlas en objetos de colección, colocarlas todas juntas en un gran campo vacío e instar a los jugadores a acercarse a ellas y golpearlas en la cabeza, momento en el que realizarán una animación predefinida que hace referencia al juego del que provienen. No fingiré estar hecho de piedra: sonreí cuando el robot PsychoMantis hizo vibrar mi control y mis cejas se elevaron hasta el techo cuando vi que incluían algo Crisis increíble-relacionado en absoluto. Sin embargo: esto, en su mayor parte, no es algo que esté activamente e inquisitivamente involucrado con la historia de los videojuegos como medio. Es un juego de carrozas de desfile. Lo cual estaría bien si no pareciera que las carrozas del desfile se estrellaran en una cena.
Sony nunca se ha decidido por una única mascota para sus consolas, aunque ha mantenido una pequeña lista rotativa de contendientes a lo largo de los años. Crash Bandicoot, Toro Inoue, Ratchet and Clank, Nathan Drake, Aloy... ninguno parece totalmente representativo de la empresa, y tal vez eso sea intencional. Astro, por otro lado, parece representativo de la empresa por defecto: en su mayoría sin rasgos distintivos, infinitamente mutable, capaz de reemplazar a cualquier otro personaje con un cambio rápido de vestuario. (Ya intentaron esto con Pequeño Gran Planeta(Es Sackboy, aunque al menos tiene el beneficio de no estar diseñado para parecerse a un controlador de PlayStation). Su objetivo en Astrobot no es menos impersonal: la historia gira en torno a la recuperación de varios componentes internos de, literalmente, una PS5 gigante, a la que se hace referencia como la “nave nodriza” (y a sus habitantes, colectivamente, como el “PlaySquadron”). Es todo demasiado promocional, demasiado inexpresivo. La identidad del juego es la identidad de la marca.
Tal vez no sería tan cauteloso con esto si Astrobot No era claramente un campo de pruebas para futuros títulos propios de Sony a menor escala. En un mundo justo, su recepción conduciría a más juegos tan inventivos e iconoclastas como los que hace referencia. Los niveles basados en Escape de simios y LocoRoco son especialmente geniales, y aunque todavía tienen más que un dejo de corporación (es difícil ignorar cuán agresivamente juguetista es todo el concepto de disfrazarse-como-su-personaje favorito que es –hay un interés mecánico genuino y inversión en lo que están haciendo esos juegos, y es un asertivo (aunque pequeño) recordatorio de que, en forma simple, las cosas raras tienen poder.
Por otra parte, es posible —y preocupantemente probable— que Astrobot Se tomará como otra victoria para los videojuegos con IP-first, arte por comité, cuyo éxito crítico y comercial se atribuye no a su astucia ni a su alcance económico, sino a su voluntad de jugar según las expectativas. La toma de riesgos, en esta era de ciclos de desarrollo prolongados, presupuestos inflados y constantes Los despidos masivos no suelen ser el modo operativo de editoriales como Sony. Hay buenos juegos que surgen del espacio de las primeras partes, seguro, pero ¿cuántos pueden realmente considerarse significativamente subversivos o formalmente audaces? ¿Cuándo fue la última vez que Sony lanzó algo que realmente se veía y se sentía bien? nuevo?
AstrobotMe duele decirlo, no califica. A pesar de toda su competencia, a pesar de todo su espíritu, lo he jugado antes. El juego es en gran parte una compilación de Super Mario Sunshine y Super Mario GalaxyLos grandes éxitos de ‘s, con un puñado de ideas verdaderamente distintas (el potenciador que se encoge, que solo aparece en un nivel, es lo suficientemente bueno como para sostener un juego completo; el cronómetro no se queda atrás). La novedad ciertamente no es un requisito previo para la calidad, ni mucho menos; es en parte debido a su formato establecido que Astrobot es capaz de concentrarse de manera tan aguda en los aspectos fundamentales del diseño de plataformas en 3D. Pero si vamos a seguir teniendo conversaciones sobre lo que los editores propios podrían estar haciendo para fomentar el arte en los videojuegos, debemos resistirnos a equiparar el pulido con la innovación.
No hace falta decir que esta innovación con respecto a los juegos de plataformas en 3D está muy vigente en el mundo independiente. Sería negligente si no mencionara el excelente La gran escapada de Penny, o la densidad de diamantes Pseudoregalía. Y sería un patán de clase mundial, sin mencionar Enciende al bufón eléctrico 3, que juegos veinte veces de su tamaño probablemente todavía lo alcanzarán dentro de una década.
Pero la originalidad puede y debe cultivarse en otros ámbitos. AstrobotEn su reverencia panorámica a la marca, actúa involuntariamente como un recordatorio de una época en la que Sony era conocidos por tomar riesgos, a menudo con desarrolladores primerizos cuya falta previa de participación con los videojuegos llevó a interpretaciones radicalmente únicas de lo que podrían ser. Varias de las franquicias de estos desarrolladores reciben el visto bueno, aunque aquellos que han visto Astrobot hasta completarlo al 100%, sabrán que parece especialmente interesado en PaRappa el rapero–un juego que subraya el cambio en la filosofía editorial de Sony más que cualquier otro.
PaRappa el rapero fue la creación de Músico Masaya MatsuuraAntes del lanzamiento del juego, Matsuura era la mitad del prolífico dúo de J-pop Psy-S, que publicó once álbumes originales entre su formación en 1983 y su separación en 1996. (No puedes equivocarte con ninguno, pero soy partidario del de 1991) Día festivo.) Comenzó a experimentar con software interactivo a principios de los 90, principalmente porque quería hacerlo. Sony, que había lanzado todos los proyectos de Psy-S bajo su sello Sony Music, lo apoyó. Es gracias a ese apoyo que ParaRappa nació, y con él, los juegos de ritmo. Matsuura no estaba tratando de inventar un género; solo estaba tratando de hacer algo interesante. Y en su brillantez, vio más allá de los siguientes treinta años de imitadores al implementar un sistema de estilo libre, que recompensaba a los jugadores por desviarse de las señales en pantalla y hacer algo únicamente de ellos.
No es como si este tipo de talento se hubiera desvanecido en el éter. Está ahí mismo, en el Equipo Asobi, que está compuesto principalmente por desarrolladores del ahora disuelto Japan Studio, uno de los socios más reconocidos de Sony, responsable de obras maestras como La sombra del coloso, Gravedad Rush,y,sí, Escape de simiosEstas personas no sólo saben cómo hacer buenos videojuegos; también saben cómo hacer videojuegos reales.
No lo creo Astrobot ¿Pedir algo tan insidioso como la lealtad a la marca, pero está en algún lugar en ese estadio? ¿Aprecio por la marca? ¿Nostalgia de la marca? ¿Un deseo de ver resucitadas sus antiguas IP y sostenidas las actuales? Me resisto a eso casi tanto como al fanservice en sí. Sí, por supuesto que compraría una nueva Nube oscura día 1–pero deberíamos exigir de esta industria más que familiaridad. El próximo Masaya Matsuura ya está ahí afuera. También el próximo Kaz Ayabe, y el próximo Hideo Kojima, y el próximo Kazutoshi Iida, y el próximo Fumito Ueda. No aparecerán a menos que los dejemos trabajar.
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