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Dying Light: The Beast pretende ser una inyección de adrenalina para la longeva serie de zombis

Hablamos con los desarrolladores y el actor Roger Craig Smith sobre el bestial regreso de Kyle Crane a la serie.

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Un zombi de aspecto ágil y enormes manos parecidas a garras salta hacia el personaje del jugador.
Captura de pantalla: Techland

¿Cómo saber cuándo un DLC ya no es un DLC? Esa fue la pregunta que se planteó Luz moribunda Los desarrolladores de Techland trabajaron en la próxima entrega de la franquicia de parkour de lucha contra zombis de larga trayectoria. Destinado a ser la segunda pieza importante de DLC para el juego de 2022. Luz moribunda 2, lo que ahora se ha anunciado como un lanzamiento independiente Dying Light: La Bestia Hizo esta transición a través de un proceso de desastre e inspiración.

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Cuando le hice la pregunta inicial a Tymon Smektala, director de franquicias de Luz moribunda, respondió, “Cuando explote”. Fue un término que surgió una y otra vez en mi entrevista con Smektala, la directora artística Katarzyna Tarnacka-Polito y Roger Craig Smith, el actor de voz detrás de Luz moribundaEl héroe original que regresa, Kyle Crane.

Esta explosión comenzó con un gemido. Durante el desarrollo de lo que se pretendía que fuera el próximo DLC, la comunidad del juego, quizás… demasiado entusiasta, logró desenterrar y filtrar detalles sobre los planes narrativos, arruinando las intenciones de los desarrolladores y provocando un replanteamiento interno. Y durante ese proceso, la gente se enamoró de la idea de cambiar de dirección por completo y recuperar al héroe original de 2015. Luz moribundaKyle Crane, quien terminó el juego en circunstancias un tanto desafortunadas. Esto, dice Smektala, “fue una inyección de adrenalina, una inyección de algo poderoso en nuestros brazos [y] casi de la noche a la mañana todos tenían tantas ideas de lo que podíamos hacer, cosas que realmente querían hacer para rendir homenaje. Y explotó".

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Aunque todo esto se lee como una charla bastante estándar que un desarrollador le dice a la prensa cuando hace relaciones públicas para un juego (y verás la misma historia contada en una docena de otros sitios esta semana), lo que no se transmite en el texto es la profundidad de la pasión con la que se entregó todo. A veces, durante mi charla con el equipo, poco después de ver unos 20 minutos del juego, tanto Smektala como Tarnacka-Polito estaban llorando, deteniéndose para tomar aire, tan palpable era su entusiasmo.

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A medida que el equipo se alejaba de la versión del nuevo contenido que se había filtrado y revelado, y se dirigía más hacia este nuevo proyecto centrado en Crane, finalmente se acordó que lo que estaban haciendo ya no era un DLC. La Bestia, en el que Crane regresa después de 10 años de ser retenido y sometido a experimentos por científicos dementes, fue un juego completo. Con más de 18 horas de duración, es difícil discutirlo.

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Un hombre con una chaqueta deportiva se encuentra de espaldas al espectador frente a una ciudad al atardecer.
Captura de pantalla: Techland

Durante la década de ausencia de Crane, ha pasado por muchas cosas. Exactamente lo que se mantiene en secreto deliberadamente y aparentemente es una gran parte de la trama del juego, pero lo que sabemos con certeza es que fue víctima de experimentos espantosos en los que los científicos intentaron empalmarlo con ADN de zombi. Dados los eventos que tuvieron lugar al final de Lo siguientePodemos asumir con seguridad que un posible final que involucra una ojiva nuclear ya no es canon, pero el otro sugiere, de manera más tentadora, un Grulla que tiene motivos para ser compatible con una genética tan corrupta.

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Como resultado, ahora puede entrar en un modo bestia, donde sus habilidades y destrezas son enormemente superiores. Esto se demostró durante una pelea contra un jefe que comenzó como algo de Almas oscuras, y terminó como una pelea injustamente igualada en luchador callejeroAl principio, Crane le estaba quitando chips a este gigante infectado, corriendo de un lado a otro y evitando sus enormes y contundentes brazos, reduciendo así su barra de salud. Mientras llamaba a otros zombis para que lo ayudaran, la pelea comenzó a volverse abrumadora, momento en el que el demostrador de Techland... optó por usar los poderes bestiales (limitados) de Crane. En este punto, la pelea era un asunto completamente diferente: Crane ahora le quitaba pedazos a su enemigo, recogía enormes bloques de concreto y los lanzaba a la cabeza del maldito, y acababa rápidamente con él. Sin duda, esto cambiará el enfoque de los jugadores.

Vale la pena agregar que lo que se mostró de La Bestia Tampoco se parecía en nada a un DLC desmesurado, y eso se debe en gran parte a un enorme paso adelante en fidelidad. Luz moribunda 2 era un hermoso juego, pero La Bestia está en un nivel completamente diferente. Eso se debe en gran parte a los extraordinarios nuevos efectos climáticos que se muestran en mi demostración práctica, con un fuerte aguacero que se sintió mucho más parte del mundo de lo que he visto en un juego antes. Luego, para sorprenderme aún más, en lugar de simplemente detenerse en el En cambio, al estilo de los juegos tradicionales, donde Dios activa un interruptor, la lluvia comenzó a disminuir a medida que aparecían parches azules entre las nubes, antes de que todo se aclarara lentamente. Este es, me dijo el equipo, dinámico, el juego capaz de introducir el clima a su antojo, junto con los momentos guionados.

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Todo esto es parte de un esfuerzo por darle a la nueva ubicación del valle una sensación única que siga los climas más soleados de los juegos anteriores. Tiene la sensación del noroeste del Pacífico, un mundo otoñal y lleno de niebla todavía gloriosamente iluminado por el sol. , pero propenso a tormentas que añaden una penumbra que se siente apropiada dada la naturaleza más oscura de nuestro personaje. “El sonido también”, añade la directora artística Katarzyna Tarnacka-Polito. “El sonido de la lluvia, creo que va a añadir mucho a la experiencia”. Ag ain, mientras te cuento esto, escucho cómo esto se lee como los detalles granulares que obsesionan a los desarrolladores pero rara vez preocupan a los jugadores, pero Tarnacka-Polito realmente está subestimando el impacto. Cuando llueve, afecta a todos los sonidos del juego, atenuando los impactos, y todo se vuelve a grabar de manera apropiada. Es el tipo de detalle que los jugadores probablemente no noten conscientemente, pero, al igual que una película de David Fincher filmada a través de un gel plateado se siente mucho más hosca, tiene un impacto estético significativo.

“Nuestro departamento de audio es una locura”, dice Smektala. “Cuando graban sonidos de combate, toman este enorme trozo de carne que golpean con muchos objetos. Cuando trabajamos en Lo siguiente [la expansión para el primer juego], ambientada en áreas más abiertas, estaban grabando lo que llamaban ‘los sonidos del silencio’ en los campos, así que definitivamente son tipos locos. Cada aspecto ha cambiado y evolucionado”.

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“No sé si lo notaste en la demostración”, agregó Tarnacka-Polito, “pero la lluvia suena diferente según dónde estés. Si estás parado con el agua hasta las rodillas o si estás parado en el bosque, suena completamente diferente. ¡No esperaba eso!”

Vista en primera persona de un rifle siendo disparado y de la sangre brotando de la figura que recibe el disparo.
Captura de pantalla: Techland
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Donde anterior Luz moribunda Los juegos se han centrado realmente en el parkour, la marca registrada de la serie, que te permite saltar de tejado en tejado antes de sumergirte en espantosas batallas cuerpo a cuerpo con las infinitas hordas de muertos vivientes. La Bestia Parece que también se está intentando mezclar esto, con la demostración que muestra a Kyle aprovechando los elementos ambientales mientras intentaba enfrentarse a salas llenas de zombis (prendendo fuego a parches de aceite para quemarlos y luego conectándolos a un generador para agregar electricidad a la mezcla), así como algunos tiroteos FPS sorprendentes. Los desarrolladores estaban ansiosos por dejar en claro que esto no era un cambio radical, sino más bien un elemento adicional, utilizado al enfrentarse a humanos fuertemente armados. enemigos que controlan bases grandes. Tienen potencia de fuego, así que una vez que se la quitas, es tuya para usarla con un regocijo liberal que nunca antes había sido posible en una serie que depende tanto de tus armas improvisadas con la basura que encuentras por ahí. Y a pesar de estos momentos de frivolidad, Techland también enfatizó que esto marcaría un regreso a la naturaleza mucho más centrada en la supervivencia del juego original, en lugar de Luz moribunda 2Es un enfoque más generoso y algo más fácil.

¡Ah, y ahora también hay vehículos! Dada la experiencia del estudio en el género de carreras, con series anteriores a 2010 como Circuito de carreras FIM y Rally de Xpand, esto fue algo que se sintieron muy cómodos de agregar, pero nuevamente dejaron en claro que esto no iba a cambiar masivamente la forma de jugar. Conducir, nos dijeron, es una elección peligrosa, con combustible extremadamente raro, los autos muy vulnerables a los ataques y las probabilidades de averiarse en los peores lugares posibles muy altas.

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Una vista en primera persona de una escalada en un tejado de una ciudad al atardecer (o al amanecer) mientras un zombi parece perseguirlos.
Captura de pantalla: Techland

Pero una cosa que no cambia es la voz de Kyle Crane. Roger Craig Smith, quien interpretó el papel principal en 2015, es una voz que ya conoces. Es Batman en Orígenes de Arkham,Espejismo en Leyendas de Apex,Ezio en Credo del asesinoY más que nada, es Sonic en casi todo. Sónico (a excepción de las películas) durante la última década. Su aceptación de volver a interpretar un papel que había asumido que se había ido para siempre, dado cómo habían terminado las cosas diez años antes, fue crucial para todo el proyecto. Fue un enorme alivio para Techland que estuviera dispuesto a hacerlo. De hecho, estaba encantado de hacerlo.

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A lo largo de los años, aprendí que no es probable que un actor de doblaje haya interpretado los juegos en los que actuó, y hacer preguntas puede llevar a situaciones incómodas. Pero aquí, fue Smith quien se sumergió en los recuerdos de interpretar al actor original. Luz moribunda, recordando con entusiasmo un momento en el que Crane subió a la enorme torre y el sonido del viento comenzó a azotarlo, y cómo experimentó una sensación de vértigo. “Literalmente sentí náuseas en el estómago. Me di cuenta de lo alto que estaba en ese momento”. Incluso él estaba rebosante de entusiasmo por hacer este juego.

El Kyle Crane que conocimos La Bestia es, como se mencionó, no es el mismo hombre, y era realmente importante para todos los involucrados que esto se demostrara en su voz. Después de algunas sesiones de grabación tempranas, Smith dijo que Smektala le dio retroalimentación, diciendo que aún no estaba bien. Sin nombrar nombres, dijo que estaba “No es un servicio a los fans”, dijo el actor, “así que siempre es bueno ser parte de algo donde tienes gente tan apasionada, dedicada a querer hacerlo bien”.

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¿Pudo ponerse en modo bestia en la cabina de grabación? Se ríe y dice que sí, habla de lo divertido que es hacer las transiciones y añade: “Solo puedes hacerlo unas cuantas veces antes de que tu voz quede destrozada. Así que hemos sido muy estratégicos en la forma en que hacemos las sesiones, diciendo ‘Oye, esto va a requerir mucho esfuerzo. ¿Estamos haciendo la Bestia? Vale, lo dejaremos para el final’".

Y no es el único que está contento de haber vuelto. Tarnacka-Polito miró a Smith y dijo: “Cuando creamos el juego y lo jugamos, una y otra vez, durante cientos de horas, y al escucharte en mi cabeza durante tanto tiempo, cuando te escuché de nuevo por primera vez, después de tanto tiempo, fue [traga saliva] entonces poderoso.”

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Es muy divertido estar en una sala con desarrolladores que están tan genuinamente entusiasmados con su propio juego. En eventos como Gamescom, conoces a muchos desarrolladores que siguen el proceso, diciendo las declaraciones aprobadas por PR hasta que se acaba el espacio reglamentario, y luego lo hacen una y otra vez, durante todo el día. Tal vez tuve suerte al verlos a principios de semana, pero su pasión era tan palpable que era contagiosa.

Es demasiado pronto para decir si eso se traducirá en la experiencia de jugar el juego. Esto fue completamente sin intervención, y por impresionante que pareciera, mucho dependerá de ver si el juego mantiene esa sensación crucial de fluidez y miedo que ha hecho que valga la pena jugar los juegos anteriores, al tiempo que agrega tantos elementos nuevos.

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Pero en un movimiento impresionante, aquellos que compraron la edición definitiva de Luz moribunda II no tendrán que pagar para averiguarlo. En una medida que previene muy sensatamente lo que podría haber sido una debacle tediosa, a pesar de que el juego es una mutación de lo que alguna vez se suponía que sería un DLC, Techland está honrando la intención original del proyecto y dándolo gratis a esos clientes.

Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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