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Antiguos desarrolladores de Call Of Duty forman un nuevo estudio para crear el anti- COD

Netease respalda a BulletFarm, cuyo primer juego parece estar aprendiendo de BACALAOlos errores de

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Una captura de pantalla del sargento Frank Woods de Call of Duty: Black Ops.
Imagen: Treyarch / Activision

En los últimos años se han producido varias desviaciones de alto nivel de Ventisca de Activision, con muchas personas que fundaron su propios estudios y competir directamente con el gigante. El último equipo que surgió del éxodo es BulletFarm, respaldado por Netease, fundado y dirigido por David Vonderhaar, un diseñador veterano mejor conocido por su trabajo en Llamado del deber franquicia en Treyarch. Aunque el juego en el que él y sus colegas están trabajando es un juego de disparos en primera persona, casi todo lo demás sobre él, especialmente la escala del equipo que lo construyó, suena antitético a lo que Vonderhaar logró durante décadas. Llamado del deber.

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El debut aún sin título de BulletFarm será un shooter en primera persona desarrollado en Unreal Engine 5 que “enfatizará el juego íntimo y cooperativo”. ambientado en un universo original”. El estudio será remoto primero y se espera que crezca desde su total actual de cuatro empleados a aproximadamente 15 para finales de 2024 a medida que el desarrollo gane impulso. Vonderhaar prevé que el equipo crecerá hasta alcanzar unos 50 empleados más allá de ese punto.

hablando a VentureBeat, Vonderhaar, quien izquierda Treyarch A finales del año pasado, afirmó que, aunque nunca se vio a sí mismo iniciando su propio estudio, hacerlo era “el último y más grande desafío”. un creador de juegos podría asumir». Sintiendo que se debía el “propósito de la luna después de todos estos años, aceptó el desafío de crear algo propio y diferente a lo que tenía antes. Aunque Vonderhaar no apunta a Treyarch y Ventisca de Activision, parece evitar una serie de prácticas que se han convertido en sinónimos de esos estudios y sus franquicias, como la anualización y la política monetaria depredadora. estructuras, crisis y una escala que minimice el impacto que los desarrolladores individuales pueden tener en el proyecto.

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Una de las primeras piezas de arte conceptual del próximo juego de BulletFarm.
Imagen: BulletFarm / NetEase Games
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Vonderhaar le dijo a VentureBeat: “Los juegos están siendo anualizados, franquiciados, secuelados y las batallas pasadas a muerte. En cierto modo, [BulletFarm] es adoptando un enfoque de la vieja escuela”. Sobre la cuestión de la crisis, que en particular plagado de lo último Llamado del deber juego, expresó su creencia de que el liderazgo en los juegos tiene la responsabilidad de gestionar equipos de manera más sostenible para el beneficio de los desarrolladores y los jugadores. Aparentemente, también le encantaría permitir que sus desarrolladores tuvieran el tipo de influencia directa sobre el desarrollo de su juego que simplemente No es posible cuando los equipos están formados por miles de desarrolladores que trabajan en detalles minuciosos en varios estudios, todos creando un solo título en al mismo tiempo.

“[La escala]se adapta al tipo de juego que estamos haciendo. Estudio pequeño e íntimo, juego pequeño e íntimo, ¿verdad? Culturalmente se alinea mejor cuando todos tienen un gran juego en el juego y no eres el diseñador No. 709 que trabaja en accesorios para árboles. Creo que obtendrás un mejor rendimiento de las personas cuando tengan la oportunidad de tocar más del juego que solo sus especialidades. nicho, donde tienen que hacer lo mismo 1.000 veces”.

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En casi todas las formas imaginables, el liderazgo de BulletFarm parece prometer que ha aprendido del pasado para construir algo mejor y bastante notablemente diferente a lo que han hecho antes. Sin embargo, el desarrollo de su próximo juego es temprano y no deberíamos esperar un completo revelar, mucho menos un lanzamiento, del equipo durante bastante tiempo. Tendremos que esperar y ver si la prometedora charla de BulletFarm produce un juego que está a la altura.

Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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