
Ha habido una corriente subyacente de opinión desde entonces. Claro obscur: Expedición 33 Sorprendió al público a principios de este año, ya que el enfoque adoptado por el juego de rol de fantasía por turnos es la cura para todo lo que aflige. Final FantasyOfrece una versión de la vieja escuela del género que es mucho menos defectuosa que ambas. Final Fantasy XVI y Final Fantasy VII Renacimiento, Obtuvo excelentes críticas, comentarios GOTY y unas ventas impresionantes para un estudio debutante. Final Fantasy Los fans han estado celosos.
“Jesús, veo lo que has hecho por mí. Claro oscuro y quiero eso para nosotros”, casi se les puede oír suplicar. Se ha buscado lo que la franquicia Square Enix, de Sandfall Interactive, Claro oscuro se inspiró en, puede aprender del nuevo chico del barrio. Para algunos fanáticos de toda la vida, una de las conclusiones ha sido que la serie japonesa debería volver a sus raíces como un juego por turnos. Final Fantasy XVI El productor Naoki Yoshida fue Pregunté sobre eso en la Anime Expo 2025.
“Con esta cuestión de turnos versus acción, se tiende a aislar la jugabilidad al sistema de batalla”, respondió. “Eso no tiene en cuenta el tipo de juego que los creadores quieren ofrecer a los jugadores. Por ejemplo, en función de cierta calidad gráfica que queremos presentar a nuestros jugadores, o la narrativa que queremos ofrecerles, se relaciona con cómo configuramos los sistemas del juego en torno a ella”.
Yoshida continuó: “Esto incluye el sistema de batalla, el diseño del juego y la sensación de juego. No hay una respuesta clara sobre si se volverá todo por turnos o si se volverá más basado en la acción. No necesariamente voy a estar en Final Fantasy 17, así que tampoco queremos obstruir ni limitar a nuestro futuro director o a quienquiera que vaya a producir los juegos como 17 o incluso 18“No queremos ponerlos en un riel”.
La respuesta ayudó a dilucidar todas las consideraciones que intervienen en el diseño de una secuela. No se puede simplemente elegir cosas de una lista y empezar a unirlas. Cada elemento, desde el estilo gráfico hasta el tipo de historia que se cuenta y la mecánica del juego, debe complementarse entre sí y actuar en armonía. Idealmente, cada cosa podría fluir orgánicamente hacia la siguiente, haciendo que cada nueva decisión se sienta como una consecuencia natural de la anterior en lugar de algo que se inserta arbitrariamente para complacer a los fanáticos o accionistas.
Algo que creo que muchas de las conversaciones que se dan Claro oscuro sobre Final FantasyEl problema es que el combate no es donde este último ha fallado en los últimos años. Final Fantasy XVILa acción en tiempo real estilo arcade es llamativa, precisa e increíblemente satisfactoria. Las únicas deficiencias reales fueron que no profundizó en algunos de los sistemas subyacentes (más sinergias de habilidades de Eikon, daño elemental, opciones de equipo más variadas) y que no era lo suficientemente difícil. Cada uno de ellos se itera fácilmente en una secuela, como lo ha hecho la serie a lo largo de su historia.
Final Fantasy VII Renacimiento ofrece una refutación aún mayor a la pregunta basada en mi mente, porque eso es básicamente todavía lo que es. Final Fantasy El combate ha operado durante mucho tiempo en un continuo entre lo estático y lo real, desde la introducción del sistema ATB en la serie para permitir que los enemigos actúen independientemente de las decisiones del jugador. Es por eso que Square Enix a menudo se refiere a Renacimiento como un sistema de combate de comandos. Si bien puedes moverte en las batallas y el posicionamiento es importante, las tareas más importantes son automatizadas por los propios personajes y se llevan a cabo seleccionándolas en un menú. Hay esquivas, paradas, sinergias, invocaciones y todo lo demás, pero en esencia ya funciona con la misma lógica que Claro oscurosistema de combate, y de maneras mucho más robustas.
Está perfectamente bien si los fans solo quieren algo nuevo. Fantasía final que combina gráficos caros con un sistema tradicional por turnos, aunque no faltan otros juegos de rol, incluidos muchos de la propia Square Enix, que ya satisfacen esas sensibilidades clásicas. Pero el combate en sí mismo está lejos de ser el punto más débil de las entregas modernas de la franquicia. Lo que realmente lo frena, sin duda, son las historias. No voy a volver a litigar cada turno en cada una de las extensas aventuras lanzadas durante la última década. Diría que Final Fantasy La narración ha ido en declive desde el final de la generación de PS2 con FFXIIUn juego que sigue siendo estelar por muchas otras razones. Renacimiento y FFXVI Sin embargo, ambos tenían problemas evidentes.
Renacimiento Es un juego de clase mundial en muchos sentidos, desde la presentación cinematográfica hasta el diseño maximalista de mundo abierto, pero echa a perder muchos de los momentos más importantes del material original sin ofrecer nuevas interpretaciones, tensiones o epifanías interesantes a cambio. La sección Gold Saucer es una encapsulación perfecta. El parque temático electrónico está bella y entretenidamente recreado y repleto de divertidas distracciones. Pero la historia de fondo de Barret sobre cómo Shinra explotó su idealismo YIMBY para convertir su ciudad natal en un vertedero de recolección de Mako recibe poca atención y se siente vacía. Su encuentro con Dyne, el amigo cuya vida arruinó accidentalmente, se ve eclipsado por una infusión caricaturesca de moralismo claroFue uno de los muchos fracasos narrativos de principio a fin. RenacimientoEl extraño final.
FFXVI Titubeó con más frecuencia. Por cada gran momento de los personajes entre Clive, Joshua y Cid, había algo en la narrativa general sobre rivalidades geopolíticas y usuarios de magia esclavizados que era completamente tonto o casi ofensivo. Nunca aborda del todo los riesgos de su sombría construcción del mundo antes de finalmente abandonarlo todo por algo de la vieja escuela. Final Fantasy Deus ex machina tipo chico en el cielo que socava todo aquello en lo que los jugadores se habían involucrado emocionalmente. Lo digo con total amor por el juego en su conjunto, al que actualmente estoy jugando por segunda vez, pero FFXVI está a la altura de su Juego de Tronos influencias con un tercer acto que es tan decepcionante como el final de la serie de HBO.
Lo que me llevé de Claro oscuro, Entonces, no es que los juegos de rol deban ser por turnos para encontrar el amor de nuevo, sino que incluso Un juego de rol por turnos puede conquistar al público moderno si la historia, la actuación y la presentación son de primera categoría. No hay ninguna razón para que el siguiente Final Fantasy No se pueden hacer todas esas cosas además de aprovechar los sistemas de combate actuales de la franquicia. Para todos los demás, bueno, Dragon Quest XII No debería estar tan lejos.
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