Tal como está siendo Discutido en Resetera, una publicación de LinkedIn Del cofundador y programador principal de Naughty Dog sobre el original Crash Bandicoot Desde 1996, Andrew (Andy) Gavin se sumerge en una diferencia crítica entre la experiencia original de bandicoot y los remakes de Vicarious Visions de 2017, que muchos de los que crecimos jugando a estos juegos consideramos entretenidos y auténticos: los saltos aparentemente funciona de manera diferente
Según Gavin, el “Crash Bandicoot El remake lo hizo casi todo bien, excepto los 30 milisegundos más importantes”. Continúa diciendo que el desarrollador del remake, Vicarious Visions, “arruinó por completo el funcionamiento de los saltos”. Esas son palabras de pelea de donde yo vengo (Hillcrest, Represent). Pero tiene algunos números que lo respaldan. Aquí está su explicación de la diferencia entre cómo funcionan los saltos en Accidente 1996 y los remakes recientes:
En la PlayStation original, solo teníamos botones digitales, presionados o no. Nada de joysticks analógicos. Los jugadores necesitaban saltos de diferentes alturas, pero solo teníamos entrada binaria [...] Así que construimos algo casi loco. El juego detectaba cuándo presionabas el salto, iniciaba la animación y luego medía continuamente cuánto tiempo mantenías presionado el botón. A medida que Crash se elevaba por el aire, ajustábamos sutilmente la gravedad, la duración y la fuerza en función de tu entrada.
Lo resume diciendo: “Soltar temprano = salto más pequeño. Mantener presionado = altura máxima. [El juego] interceptó tu intención durante esos 30 a 60 milisegundos y la tradujo a control analógico usando entradas digitales”.
Ésta es la diferencia. Pero estoy un poco escéptico esta mañana, 17 de julio del año de nuestra señora 2025. Kotaku se ha puesto en contacto con Andy Gavin para obtener más detalles.
Después de algunas pruebas rápidas, o me falta algún matiz delicado que diría que es insignificante, o, Andy, me pregunto si estamos jugando al mismo remake. Revisa tus mensajes de LinkedIn, tengo curiosidad por las diferencias específicas en las instancias de juego reales.
De acuerdo, probé cosas en una PC con un control Bluetooth de Xbox usando una copia de seguridad de la imagen del juego original ejecutándose en RetroArch con un núcleo PSX Beetle. Luego cronometré mis saltos en cada juego con un metrónomo y salté cada “nota redonda” (soy músico, así es como obtendrán una sincronización precisa de mi parte). Algunos de ustedes probablemente se estén asustando: esta es una forma terriblemente imprecisa de profundizar en los detalles de un milisegundo de 30 a 60. Hasta que pueda idear una Cazadores de mitosUnidad de prueba de alto nivel completa con un robot que cronometra la pulsación de un botón en un momento exacto (y luego algo que lo hace explotar todo). No puedo asegurarlo, pero los saltos se sienten más similares que la afirmación de Gavin de que el remake solo contiene saltos de “altura máxima”. Es decir, aquí hay otro gif que muestra saltos más pequeños en movimiento en ambos juegos:
Kotaku El reportero senior Ethan Gach mencionó en nuestro trabajo Slack, Mario Tenía diferentes alturas de salto según el tiempo que mantuvieras presionado el botón, así que, ¿qué tan único es el Accidente ¿Saltar de todos modos? También volví a jugar estos remakes recientemente. Yo y muchos otros jugadores de larga data Chocar Los fanáticos generalmente admiten que esta colección se siente muy fiel a la experiencia original de la década de 1990.Me pondré en contacto contigo si y cuando sepa más sobre
Chocar‘Intenta desafiar la gravedad..
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