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El creador de BioShock lamenta que fuera solo un «pasillo», pero los pasillos nos han dado algunos de los mejores juegos de la historia

La agencia del jugador no es la única moneda valiosa del juego y, a menudo, puede ser perjudicial para él.

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El póster No hay dioses ni reyes, solo hombres, de BioShock, colgado de una gran estatua.
Captura de pantalla: Mobygames / 2K Games

En Una entrevista reciente con Industria de los juegos.bizKen Levine despreció su juego más famoso y popular, Bioshock, como “un corredor muy, muy largo”. Utiliza esta descripción de manera peyorativa para distinguir el juego de misterio en primera persona de 2007 de su proyecto actual, un FPS de ciencia ficción. Judas, un juego que se está haciendo “de manera muy, muy diferente”. Como consecuencia de esto, él quiere que Judas para ser “mucho más… reflexivos de la agencia de los jugadores”. Pero quiero intervenir y defender el corredor, por qué el abandono generalizado contemporáneo de ellos ha permitido que se pierdan algunos de los aspectos más atractivos de los juegos.

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Antes de entrar en detalles, ¿qué quiere decir Levine, y de hecho todos los demás, con un “corredor”? Es la noción de que solo hay una ruta principal a través de un juego, un camino predeterminado que todos los jugadores deben recorrer, donde no tenemos la libertad de elegir nuestras propias direcciones. Como tal, al mirar atrás desde nuestra era actual en la que los juegos de mundo abierto dominan el panorama AAA, esto puede dar la apariencia de un diseño que elimina o restringe la agencia del jugador a un resultado perjudicial.

Y para ser increíblemente claro, algunos corredores hicieron exactamente eso. Si bien los juegos en primera persona nacieron en laberintos basados en niveles,Regreso al castillo de Wolfenstein, Condenar,etc.), sí que se produjo una estela de juegos que eran casi pasillos literales, tan ridículamente restrictivos que parecía que te arrastraban por su inevitable túnel por las fosas nasales, con los hombros raspando las paredes claustrofóbicas todo el camino. Por nombrar algunos, los peores de estos eran los Llamado del deber campañas de Operaciones encubiertas adelante, juegos que te mataban si te atrevías a caminar hacia la izquierda o la derecha, en lugar de seguir recto, y te empujaban hacia atrás para ver a los NPC jugar el juego por ti.

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Pero yo diría que casi nadie que haya jugado Bioshock En 2007 reaccionó diciendo: “Maldita sea, eso era solo un pasillo”. Porque era un juego que, a pesar de tener solo un camino principal, permitía a los jugadores sentir una enorme sensación de libertad. Tú elegiste enorme cantidades en Bioshock, desde cómo jugaste realmente (juego de disparos con correr y disparar, trampas y sigilo basados en dispositivos, simulación inmersiva), hasta cómo respondiste a la naturaleza del mundo que te rodeaba, y no menos importante en cómo trataste a las Hermanitas. La gente celebró el juego por la increíble cantidad de libertad que ofrecía dentro de una narrativa tan estrictamente guionizada, y todo eso es para ignorar que el juego, al ser un corredor prescrito, era El punto entero.

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Lamento arruinar un juego de hace 18 años, pero el hecho de que no tuvieras otra opción que seguir las instrucciones que te dieron fue la gran revelación del tercer acto. El hecho de que el juego estuviera ambientado en un corredor ineludible es en gran parte la razón por la que Bioshock Fue brillante, porque si hubiera permitido a los jugadores visitar cualquier punto de la ciudad submarina de Rapture cuando quisieran, todo lo demás se habría derrumbado.

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BioshockEl drama de ‘s depende a menudo de que estés exactamente donde el diseñador del juego quiere que estés, exactamente en el momento en que quieren que estés allí, y ese tipo de coreografía narrativa precisa es el resultado de un corredor. Al rechazar ese diseño de juego como un fracaso, estamos perdiendo este tipo de experiencia, y realmente creo que es algo que deberíamos luchar por salvar.

Alyx levanta su mano contra el contenedor que sella a su padre.
Captura de pantalla: Valve / Kotaku
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Por supuesto, los pasillos son, y deberían ser, solo una parte de los juegos. No soy tonto, me encantan los juegos fantásticos de mundo abierto y, por supuesto, he estado jugando juegos de rol desde los años 80 que ofrecen grandes cantidades de libertad al jugador al acercarse a sus mundos. No estoy ni por un momento defendiendo nada más que el deseo de preservar el pasillo como una opción entre tantas otras cosas y, por lo tanto, no menospreciarlo como si fuera un fracaso del pasado. Porque, maldita sea, trajo mucho éxito.

No creo que sea necesariamente un gran inconformista aquí. De hecho, si miras cualquier cantidad de listas de los “mejores juegos de todos los tiempos” y las ajustas por el sesgo de actualidad, hay ciertos nombres que aparecen una y otra vez: Vida media 2, Dios Ex, Terremoto 2, Halo, DeshonradoComparten espacio en esas listas con juegos que hacen todo lo contrario, la letanía de maravillosos juegos de rol que a menudo evitan los pasillos por completo, pero aquellos juegos con caminos rectos dominan innegablemente. De hecho, son los ejemplos brillantes de cómo ocultar el pasillo de la mejor manera posible.

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Pero en lugar de profundizar en los detalles de cómo y por qué disfrazar el corredor fue clave para su éxito, centrémonos más en lo que se está perdiendo sin ellos.

Los mundos abiertos son
Captura de pantalla: BioWare / Kotaku
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excelente, y estoy muy feliz de limpiar íconos en un mapa de Ubisoft o elegir mi propia ruta única a través de los actos de Puerta de Baldur 3. Pero lo que no pueden hacer tan bien es manipular al jugador, creando momentos narrativos deliberados en un camino narrativo deliberado. No pueden ofrecer algo más parecido a las escenas de una película, donde el impacto del evento B es mucho más significativo porque llegó directamente como respuesta a la acción del evento A, y la consecuencia de esto impulsa la resonancia emocional del evento C.El comandante Shepard se enfrenta al chico azul con remolinos al final de Mass Effect 3.

Recuerdo que, a principios de los años 2000, cuando empezó el rechazo de los juegos de pasillo como opción de diseño, respondí con el mismo argumento que me viene a la mente ahora: "¿Rechazas tener que leer las páginas de un libro en orden? ¿Es un fracaso el libro si la página 37 viene después de la página 36 cada vez?" A lo que la respuesta inmediata es: “Los juegos no son libros, por eso los llamamos de otra manera”, y claro, pero mi punto es: los juegos poder Intenta ser como los libros en algunos de los mejores sentidos. Porque, cuando tu juego se desarrolla en un pasillo, cuando las escenas son tan inevitables como las páginas del libro, es cómo interactuamos con ellas lo que las define. Pone el énfasis en nuestra propia interpretación personal de lo que se nos ofrece, y en lugar de ser un arenero en el que podemos jugar a ser Dios, estamos dentro de una historia que tenemos los medios para experimentar de forma única.

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(De hecho, esta es la base por la que he argumentado que El fin de Efecto de masa 3 No es una falta de reconocimiento de la capacidad de acción del jugador, sino un momento guionizado comprendido únicamente en base a tus experiencias personales acumuladas en los tres juegos).

La agencia puede ser maravillosa, pero a menudo tiene un costo: el costo de una experiencia narrativa seleccionada, dirigida y deliberada. Y sí, no sería bueno si todos los juegos fueran eso, pero no es mejor menospreciarlo como una deficiencia anacrónica del diseño de juegos. Bioshock solo funcionó porque Era un corredor, y de hecho era una tesis. en el pasillo, lo que hace que sea aún más extraño que un juego se deje de lado por la historia. Hay valor en experimentar una historia seleccionada y predeterminada, impulsada por nuestros enfoques únicos nacidos de cómo pasamos esas páginas. No quiero que se pierda, en nombre de alardear de una “mayor agencia del jugador”.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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