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Conseguir que Donkey Kong Bananza funcionara a 60 FPS era importante para Nintendo

Los desarrolladores detrás del próximo juego para Switch 2 no se conformarían con la destrucción a 30 FPS

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Captura de pantalla: Nintendo

La próxima gran exclusiva de Nintendo para Switch 2, Donkey Kong Bananza, se lanzará a finales de esta semana y finalmente ofrecerá ese gran juego para un solo jugador que merece la pena ver en maratón y que la consola híbrida actualmente carece. Cuando finalmente tengas en tus manos el nuevo juego, destruirás todo a 60 FPS, y eso es porque Nintendo creyó que era necesario para esta última aventura de Donkey Kong.

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El 15 de julio, Nintendo publicó una entrevista extensa e interesante de tres partes con Donkey Kong BananzaLos temas discutidos en la entrevista incluyen el rediseño de Donkey Kong, descubrir el tono y el estado de ánimo del juego, y más. Pero una parte que me llamó la atención fue cuando Daisuke Watanabe, el director artístico del juego, y Wataru Tanaka, otro director de Bananza, discutieron la tecnología voxel y el hardware Switch 2.

Toda la discusión sobre la tecnología voxel, que permite visualizar el suelo y el terreno Bananza Deformarse y romperse dinámicamente es sorprendentemente profundo y vale la pena leerlo. El momento clave llegó al final, cuando Tanaka explicó que después de experimentar con la tecnología voxel en la Switch original, descubrieron que no era lo suficientemente potente como para permitirles volverse tan locos como querían. Entonces, el juego saltó a la Switch 2 y de repente funcionaba a 60 FPS sin problemas.

Donkey Kong Bananza – Tráiler de presentación – Nintendo Switch 2

“Con el cambio a Switch 2, no solo ganamos más memoria, sino también mayor capacidad de procesamiento”, dijo Tanaka. “Eso nos dio la libertad de incorporar ideas de juego que habíamos descartado porque eran demasiado exigentes. Cuando nos pusimos a probarlo, descubrimos que no solo podía manejar los altos requisitos de procesamiento, sino que también funcionaba a 60 FPS. Cosas que habíamos descartado, como explosiones que lanzaban objetos grandes o los hacían colapsar, ahora eran posibles”.

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Watanabe añadió además que con Bananza Corriendo a 60 FPS, destrozar el mundo se volvió mucho más “satisfactorio” y fue una gran mejora con respecto a 30 FPS.

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“La física del aplastamiento implica que muchas cosas suceden a la vez”, explicó Watanabe. “Donkey Kong lanza un puñetazo, el terreno y los objetos se rompen, y los efectos visuales muestran escombros volando hacia afuera. Todo eso está concentrado en un solo momento. A 30 fps, no pudimos capturar completamente todo lo que sucede en ese instante. Pero a 60 fps, vimos esa sensación de destrucción con mucha más claridad”.

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Watanabe agregó: “Switch 2 no solo permitió que el juego funcionara bien, sino que también desbloqueó todo su potencial; no, lo hizo posible”.

Como autodenominado snob de la tecnología de videojuegos que valora las altas velocidades de fotogramas, estoy muy, muy feliz de que el equipo detrás Donkey Kong Bananza Decidí centrarme en conseguir 60 FPS. Ahora, solo tengo que esperar hasta el 17 de julio para jugar. Super Mario Odyssey El próximo gran juego de plataformas 3D del equipo.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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