Ha pasado casi una década desde que obtuvimos el primer Creador de Super Mario en Wii U y 3DS, y los fanáticos siempre se han preguntado si Nintendo podría darle el tratamiento de juego del editor de niveles a una de sus otras franquicias principales, como, por ejemplo, Zelda. Bueno, resulta que el fabricante de Switch en realidad experimentó con la idea de un Creador de Zelda de algún modo, y eso fue lo que finalmente se convirtió en La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduría.
En un nuevo Entrevista con el desarrollador publicado por Nintendo, Leyenda de Zelda El productor Eiji Aonuma se sentó con Ecos directores Tomomi Sano y Satoshi Terada (quien lidera el equipo en Grezzo que está principalmente haciendo el juego) para discutir las ideas detrás de la primera aparición jugable moderna de la Princesa Zelda y cómo surgió. Y resulta que Ecos de sabiduría Originalmente comenzó su vida como una idea completamente diferente.
“Estábamos explorando algunas formas diferentes de jugar el juego en paralelo”, dijo Terada. “En un enfoque, Link podía copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esta idea se denominó ‘mazmorra de edición’ porque los jugadores podían crear sus propias mazmorras”. Leyenda de Zelda Jugabilidad.”
Aonuma explicó cómo evolucionó el tono a partir de ahí:
Me lo mostraron y me dijeron que lo probara. Mientras jugaba, comencé a pensar que, si bien es divertido crear tu propia mazmorra y dejar que otras personas la jueguen, tampoco es tan malo colocar elementos que se puedan copiar y pegar en el campo de juego y crear una jugabilidad donde se puedan usar para luchar contra enemigos. Ese fue el comienzo de la jugabilidad usando “ecos”. La jugabilidad cambió de crear mazmorras hasta entonces a usar elementos copiados y pegados como herramientas para promover tu propia aventura.
Aunque desde hace mucho tiempo Zelda A los fanáticos aún les encantaría un juego que se trate de diseñar laberintos endiabladamente divertidos y desafiantes para que la gente juegue en línea, es fascinante ver cómo surgió la idea de Ecos Desarrollado a partir de que Aonuma desafiara el concepto y viera cómo podría utilizarse en un contexto más tradicional de un solo jugador para expandir el tipo estándar de Zelda La jugabilidad a la que están acostumbrados los jugadores. La idea de “editar Zelda” tampoco duró poco. Sano confirmó que el equipo pasó muchos meses creando prototipos del concepto original antes de cambiarlo.
”Pero hay una razón por la que se tardó un año en poner patas arriba la mesa de té”, dijo Aonuma. “Después de todo, no puedes ver realmente el potencial de que las ideas se conviertan en una jugabilidad sólida hasta que puedas verificar las características y su sensación, así que quería que intentaran hacerla primero. Sentí que la función de ‘editar mazmorra’ que me mostraron tenía un potencial significativo para convertirse en una nueva forma de jugar el juego. Leyenda de Zelda juegos si la jugabilidad fuera cambiada para utilizar ‘ecos’ en su lugar”.
Sin embargo, había una gran preocupación: Zelda El productor dijo que con todos los elementos que los jugadores pueden copiar y los diferentes tipos de ecos que pueden crear, le preocupaba que la mecánica pudiera bloquear constantemente el juego. “No estaba seguro de hasta dónde podíamos llegar, pero al final, fue increíble ver cuántos ecos era posible crear en el juego”. Y los resultados aparentemente resultaron ser sorprendentemente divertidos, especialmente porque Ecos Cambia los puntos de vista entre la vista 3D de arriba hacia abajo y la vista 2D de desplazamiento lateral. “Pensé: ‘Vaya, nunca supe que esto fuera posible’", dijo Sano. “Por supuesto, crear mazmorras fue divertido, pero poder copiar varios objetos y usarlos en diferentes lugares fue aún más divertido”.
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