
En el verano de 2024, un proyecto de entretenimiento salió más espectacularmente mal que posiblemente cualquier proyecto de entretenimiento en la historia de la humanidad. Una aventura que costó aproximadamente 400 millones de dólares y se cree que recaudó solo 1 millón, lo que representa un fracaso que eclipsa los desastres cinematográficos de la calidad. Joker: Folie à Deux y Tierras fronterizas. Sin embargo, si no lees la prensa especializada en videojuegos, es muy probable que nunca hayas oído hablar de él.
Por qué Esta enorme historia sigue siendo tan oscura que toca un problema profundamente peculiar con la amplia prensa convencional y su negativa durante décadas a aceptar una realidad en la que los videojuegos son una parte normal de la vida cotidiana.
Concordia Fue un juego de disparos multijugador, en desarrollo durante ocho años por una de las compañías de entretenimiento más grandes del mundo, Sony. Lanzado en un mercado muy concurrido de lo que se conoce como “juegos de disparos de héroes” (juegos en los que los jugadores eligen entre personajes heroicos prediseñados y forman equipos para batallas en línea), se sentía genérico, derivado y, en sus diseños de personajes, conceptos narrativos y uso del color, escandalosamente reminiscente de Marvel’s Guardianes de la Galaxia.
Sin embargo, incluso con todos esos factores, nadie podría haber predicho la magnitud de su fracaso. Este juego, lanzado el 23 de agosto para la consola PlayStation 5 y PC, vendió un estimado 25.000 copias, y nunca vi a más de 700 personas jugando a la vez en PC. Fue un desastre tan colosal que Sony desconectó todo el juego Unos 14 días después, eliminaron toda evidencia de su existencia en sus sitios web y tiendas en línea. Este borrado incluso se extendió a eliminar el juego comprado de los catálogos de juegos de los propietarios de PS5.
Pérdida de 399 millones de dólares

Si todas las cifras estimadas por los expertos de la industria son correctas (y Sony nunca se ha apresurado a decir lo contrario), este es un proyecto que ganó un millón de dólares y perdió 399 millones. A modo de comparación, la mayor pérdida de taquilla de todos los tiempos fue la película de Disney de 2012, Juan Carter, que recaudó 284,1 millones de dólares y perdió 255 millones.
Sin embargo, si buscar en el sitio web de New York Times para la palabra “concordia”, No encontrarás ni un solo resultado que mencione el juego. Busca ”Folie à Deux y encontrarás un puñado de piezas, incluidas uno que reporta sus importantes pérdidas de taquilla.
Lo más probable es que, si estás mirando, Buenos días América O leer un artículo en la revista de negocios que hayas elegido, cuando surja el tema de los videojuegos, empezará algo así:
“Los videojuegos han recorrido un largo camino desde los días de Apestar!”
Es una expresión de escalofríos que provoca escalofríos, dicha como si viniera de otra dimensión donde los videojuegos no eran una industria internacional que eclipsa al cine, la televisión y el sector editorial, parte de la vida cotidiana durante el último medio siglo.
Imagínese si, cuando su programación de televisión de desayuno elegida cambiara a la noticia de que una película importante había sido un fracaso de taquilla, comenzara con las palabras:
“Las películas han recorrido un largo camino desde El caballo en movimiento!”
El muro impenetrable
El colosal fracaso de Joker 2 Ha recibido una cobertura generalizada en todos los medios. ¡Es una buena historia, por supuesto! La primera película, de 2019, Bromista, desafió todas las expectativas: una película con clasificación R de 70 millones de dólares del director de Resaca películas que recaudaron más de mil millones de dólares. Así que aquí llega esta secuela cinco años después, pero ahora en lugar de una Conductor de taxi Homenaje, es improbable que sea un musical dramático judicial protagonizado por Lady Gaga. ¿Podría el director Todd Phillips repetir su improbable alquimia una segunda vez? No, y cómo.
Así que, por supuesto, es una historia jugosa para contar, una pieza de entretenimiento, schadenfreude, un accidente automovilístico sobre el que todos podemos charlar durante días. Así que, ya sabes, parece plausible que también puedas escribir historias de ese tipo sobre... ConcordiaPodrías hacer un editorial para “El mayor desastre del entretenimiento de todos los tiempos”. Eso es un titular, ¿verdad? Es muy llamativo.
Y, sin embargo, esta separación entre los medios de comunicación más amplios y los videojuegos es tan sólida, tan impenetrable, que Concordia Ha recibido, en el mejor de los casos, una cobertura insignificante. Los especialistas en juegos de los principales medios lo han retomado, por supuesto. Gene Park lo cubrió limpiamente para El El Washington Post, pero como una columna de opinión, en lugar de una noticia, comenzando con una anécdota personal sobre los parques temáticos. Pero tratar de encontrar una noticia importante sobre esta historia épica del entretenimiento me ha dejado desconcertado.
Yo busqué ABC Newssitio, entonces CNN‘s, buscando historias superficiales que pudiera criticar útilmente, antes de preguntarme si estaba usando los términos de búsqueda incorrectos. Tal vez estaba enumerando los resultados incorrectamente. Sin embargo, no importaba cómo buscara, no pude encontrar una sola mención del juego o su fracaso en ninguno de los dos. Por otra parte, CNNLa sección de Entretenimiento de ‘sólo tiene subcategorías para «Películas», «Televisión» y «Celebridades».
El BBC ¡Había una noticia sobre el tema! Excepto que esto fue archivado bajo el título “Newsbeat”, el medio de noticias juvenil de la BBC que se transmite principalmente en sus estaciones de radio musicales dirigidas a jóvenes. ¡Porque, por supuesto, esta historia de una empresa que pierde casi 500 millones de dólares es para los niños!
Esto es indicativo de esa separación cada vez más inexplicable, ese muro imaginario que la prensa ha construido a su alrededor para, por alguna razón, mantener los juegos fuera.
Cincuenta años después

Esto tenía más sentido en la década de 1990. Los videojuegos se popularizaron en la década de 1980 y, a pesar de que una gran cantidad de juegos estaban dirigidos principalmente a adultos, los aspectos penetrantes eran las imágenes caricaturescas de Mario y Pac-Man. No importa el éxito sobresaliente de franquicias como Élite y Última, y muchos más además. Ni tampoco la popularidad de esos juegos tipo dibujos animados entre los adultos. En cambio, esas cosas de los videojuegos eran solo para niños. Eran una cosa de niños, una frivolidad, y cubrirlos sería como reseñar los dibujos animados del sábado por la mañana, ¿verdad?
Así que, incluso a finales de los años 90, cuando los videojuegos eran una actividad consolidada, los títulos más vendidos como Grand Theft Auto se estaban lanzando con certificación solo para adultos y se habían construido enormes industrias multimillonarias en torno al hardware, el software y la cobertura del medio, en las mentes de la corriente principal, de alguna manera, todavía solo existía como esta peculiaridad, una inexplicable distracción del Otro, los geeks, los nerds, los perdedores y los niños. Seguramente habían recorrido un largo camino desde Apestar, pero no lo suficiente como para ser tomado en serio.
Durante mucho tiempo se asumió que esto era resultado de la edad de las personas que dirigían las salas de redacción. Estas personas nacieron en los años 50 y 60, y los videojuegos eran un anatema para ellos. Pero con el tiempo envejecerían, se jubilarían y llegaría una nueva generación nacida en los años 70 y 80, personas para quienes los videojuegos al menos habían estado presentes en su infancia. En ese momento, cuando el establishment se restableció, pudimos escapar de este anacronismo. Y, sin embargo, no sucedió. A finales de los años 90, cuando el asombroso éxito de la PlayStation 2 hizo que la búsqueda se convirtiera rápidamente en una parte fundamental del entretenimiento convencional, los medios de comunicación permanecieron completamente ajenos a esos fenómenos.
Seguramente, en la década de 2010, cuando los cuarentones que habían pasado su adolescencia jugando... Tomb Raider y Diablo Si llegaban a los periódicos y las cadenas de televisión, ¿los videojuegos finalmente escaparían de su purgatorio informativo? No, incluso cuando los videojuegos superaron al cine para convertirse en la industria más grande, los medios no relacionados con los videojuegos simplemente continuaron ignorándolos. Hoy tenemos una historia de la escala de Concordia, y para tantos medios, ni siquiera merece una mención. Ni siquiera como la historia frívola y “divertida” al final de un noticiero local.
Obviamente no hay una respuesta fácil a "¿Por qué?", pero es muy probable que se deba a la naturaleza incompatible de los juegos y los medios no interactivos. Puedes mostrar un clip de una película en tu canal de televisión y publicar un extracto de un libro en las páginas de tu periódico. Sin embargo, la naturaleza misma que define los juegos es intransferible, y los últimos 50 años están plagados de intentos desastrosos de retratar los juegos en la televisión. Esta incompatibilidad, la naturaleza conflictiva de los medios, probablemente ayude a mantener esta brecha.
Todos estamos jugando juegos
Es muy tentador, incluso en mi tercera década trabajando como periodista de videojuegos, protestar contra mi propio argumento diciendo: "¡Pero no todo el mundo juega, pero todo el mundo va al cine!". Pero simplemente no es cierto. (Pregúntale a cualquiera que tenga un cine, por ejemplo). Los videojuegos tienen una ubicuidad generalizada que incluso los lectores de sitios web especializados en videojuegos no quieren creer, principalmente por esnobismo, porque ese éxito se debe en gran medida a cosas como los multimillonarios... Llamada del deber La franquicia y el éxito monolítico de los juegos móviles como Candy Crush—juegos excelentes que tienen un amplio atractivo y por eso algunos los perciben como si socavaran los detalles de nicho que podrían gustarles de sus juegos menos conocidos. Es normal tener una PlayStation o una Xbox, y completamente anormal no tener algunos juegos instalados en un teléfono inteligente.
En este momento, no hay ninguna razón racional para las CNN y Globo de Bostones imposible cubrir una historia tan masiva, tan cataclísmica, como el fracaso de entretenimiento de $400 millones que Sony sufrió este año. Demonios, a primera vista es una historia jugosa para contar, una pieza de schadenfreude del entretenimiento, un accidente automovilístico que nos puede hacer dudar durante días. Al final, por mucho que intentemos excusar, explicar o justificar tal punto ciego, simplemente se reduce a un fracaso.
No cubrir la extraordinaria historia de Concordia Revela un profundo fracaso de la prensa convencional, que nace de un prejuicio tonto contra un medio que predomina sobre las películas y la televisión que dichos medios están dispuestos a comprender.
Ya no tiene sentido creer que pronto tendrá que cambiar. Seguramente, podríamos querer pensar, seguramente el próximo ¿Qué generación de editores y periodistas reconocerá la realidad en la que existen? Pero la evidencia sugiere que simplemente no lo harán, y que seguirán asumiendo que los videojuegos son un interés de nicho en el que sus lectores no están involucrados, a pesar de que probablemente hayan jugado un juego de Palabra Zen o Explosión de bloque en su teléfono durante el viaje en metro al trabajo esa mañana. Y dejarán una historia de gran éxito como la de Concordia dejarlo completamente de lado.
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