Durante el fin de semana, una vieja cita de Final Fantasy VII Renacimiento El codirector Motomu Toriyama comenzó a circular en las redes sociales que, después terminando el juego yo mismo, casi me convierte en el Joker. se originó en una red social Preguntas y respuestas con el equipo de desarrollo, y una pregunta fue: “¿Necesito jugar Final Fantasy VII Remake para disfrutar Final Fantasy VII Renacimiento?” La respuesta de Toriyama fue tajante: “No, hemos hecho los preparativos para que los jugadores que no tuvieron la oportunidad de jugar el primero juego puede disfrutar completamente Final Fantasy VII Renacimiento.” Bueno, lectores, déjenme decirles ahora: eso fue bastante exagerado. Renacimiento es, sin disculpas, la mitad de una historia en curso, y es ridículo que los desarrolladores de videojuegos tengan que seguir promocionando esta afirmación de que las secuelas están bien. señala para intervenir, cuando casi nunca es verdad.
La insistencia en los videojuegos (y en los medios en general) en intentar hacer de cada secuela de gran presupuesto un punto de entrada para su serie en curso nace de una presión interna y externa. Si bien comprendo el motivo por el que un creativo preguntó: “¿Pueden las personas que no compraron su último video juego, ¿compras el nuevo?” podría mentir y decir “¡Por supuesto!”, no tenemos que seguir repitiendo como loros estas afirmaciones engañosas y buscando formas de saltar a algo que no esté destinado a ser independiente. De hecho, Final Fantasy VII Renacimiento es uno de los ejemplos más atroces de esto porque, desde un punto de vista estructural narrativo, es literalmente la mitad de una sola historia. Además de esto, la recreación de SquareEnix de Fantasía final VII asume conocimiento del juego original, ya que está claramente en conversación con el material original y las expectativas del jugador sobre lo que es una nueva versión de parece
Esta cita comenzó a circular nuevamente porque IGNEl equipo social lo usó como base para promover la reseña del sitio, aunque la pieza en sí no demuestra este caso. Esto provocó respuestas de varios comentaristas de que era un mal consejo. es sin rodeos, no juegues Final Fantasy VII Renacimiento sin jugar Rehacer. Este es el segunda parte de una serie de tres juegos que resume una historia. Es la definición de una narrativa episódica destinada a ser experimentada de principio a fin. Los “preparativos” Square Enix se refiere a debe ser el resumen de Rehacer‘s eventos en Renacimientodel menú principal, pero incluso eso es insuficiente. Francamente, al menos también deberías estar al tanto de los eventos en el original. Fantasía final VII, también, y aquellos en juegos spin-off Núcleo de crisis por si acaso.
Pero, ¿cómo llegamos hasta aquí? Esta no es la primera vez que un desarrollador de videojuegos hace alarde de la mentira de que las narrativas de sus secuelas son de alguna manera completamente separado de los anteriores. El Efecto de masa Sin embargo, la trilogía es posiblemente el ejemplo más condenatorio de esto. Renacimiento le está dando una oportunidad por su dinero. Efecto de masa La trilogía tiene una característica importante que permite a los jugadores mover su versión del protagonista, el Comandante Shepard, junto con sus elecciones y relaciones, a lo largo de cada juego. Ese arco de personajes continuo, moldeado por ti, es el pilar de lo que hace que esos juegos sean especiales y, sin embargo, BioWare estaba empeñado en hacer Efecto de masa 3 un juego fácil para alguien que nunca había jugado los juegos anteriores en el que gastar $60 cuando se lanzó. entrevistas con el escritor principal Mac Walters en el que dice que el tercer juego fue construido con esperanzas de personas que nunca habían tocado un Efecto de masa antes tendrían una experiencia igualmente gratificante con la secuela como la tendrían los jugadores experimentados.
“Uno de los objetivos que nos propusimos al inicio de Efecto de masa 3 era tratar esto como si fuera una película, y era el “Película”, dijo Walters. “Sí, tiene una historia de fondo. Tal vez lo sepas, tal vez no. Realmente queremos personas que Recién estamos aprendiendo esto por primera vez para poder participar».
Si bien BioWare hizo mucho trabajo preliminar, como alterando el diálogo por nuevo Efecto de masa 3 reproducciones que no tenía un guardado importado, intentar y hacer verdadero , significaba algunas elecciones, consecuencias, y personajes que se sentían desatendidos en A largo plazo. Gran parte de la recompensa entre juegos podría resumirse en si los personajes de juegos anteriores aparecieron o no. no porque estructuralmente el juego tenga que operar bajo el supuesto de que esos personajes pueden no estar allí y algunos jugadores pueden no tener idea incluso existieron. Pero incluso cuando miras las minucias de cómo Efecto de masaEl traspaso se realizó, Efecto de masa 3 nunca fue pensado para experimentar como un videojuego independiente. Yo diría que intentar examinar a alguien Efecto de masa El juego como producto solitario es una tontería, y eso sólo ha sido solidificado por el Edición legendaria remasterizaciones que los agrupa todos juntos y realiza ajustes para garantizar que cada juego se sienta como parte del rompecabezas, en lugar de entradas independientes.
Parte de esto es marketing. Las empresas no quieren decirle que un juego como Renacimiento tiene cientos de horas de lectura antes de poder comprender completamente lo que está pasando, porque eso podría impedir que compra lo y sacar jugo a sus números en la próxima llamada de ganancias. Pero la duda sobre saltar a mitad de la historia es una sensación justa que los posibles jugadores deben tener. Los videojuegos suponen a menudo un compromiso de tiempo y dinero mucho mayor para el consumidor que la mayoría de los demás medios. Duna: Parte Segunda es más fácil de vender cuando ver lo que pasó antes lleva una noche en lugar de varias.
Nadie quiere sentir que tiene que pasar docenas de horas poniéndose al día para escuchar las últimas novedades. Pero la verdad es que usted a menudo hacer Tengo que hacer eso. Se están construyendo buenas secuelas a partir de los mundos, personajes y temas de lo que vino antes. Esta carrera hacia “ “nada de lo anterior importa, en realidad” es especialmente frecuente en los videojuegos, y está teniendo un efecto de decadencia en su narración a medida que buscan desesperadamente aférrate a la idea de que pueden engañar a los nuevos jugadores haciéndoles creer que pueden saltar directamente en cualquier momento.
el era del dragón La serie se posiciona como una antología y, a menudo, deja hilos colgando entre los juegos, de modo que cuando cambia de protagonista, se transmite una historia personal. a un nuevo héroe para que los nuevos jugadores puedan participar con una inversión mínima. Como resultado, las líneas narrativas terminan desatendidos. La configuración está bien, pero era del dragón está siempre operando bajo el supuesto de continuidad (incluso hicieron toda una aplicación que te permite personalizar el estado de su mundo de juegos anteriores) y al mismo tiempo hace descansos difíciles para atraer a a los recién llegados. Así es Dragon Era: Dreadwolf puede ser la conclusión de una historia que los fanáticos han estado esperando una década, mientras todavía se presentan como un excelente lugar para nuevos jugadores
Este miedo a alienar al hipotético nuevo jugador hace que los personajes y narrativas anteriores se sientan como el Yoshi que Mario deja caer sin contemplaciones en un abismo. él salta a suelo sólido. El Credo del asesino franquicia Es principalmente antológico, ya que salta entre diferentes períodos de tiempo en cada juego, pero tiene una línea actual que ha cambiado de manos, por lo que muchas veces, parece como si ningún personaje consiguiera un cierre real antes de que su historia fuera entregada a un nuevo protagonista. Assassin’s Creed Valhalla con un conocimiento mínimo y empezó a preocuparse por Layla Hassan, quien facilita las secciones actuales, solo para verla descartada al final. Yo era un recién llegado y eso me desanimó, pero como Credo del asesino se deshace de viejas tramas por otras nuevas en busca de un punto de entrada para nuevos fanáticos, solo puedo imaginar lo que son los jugadores veteranos sentimiento sobre el retorno de su inversión.
el El mercado está jodido ahora mismo., y nadie quiere alienar a un comprador potencial. Si hemos aprendido algo de series como corazones del reino y La leyenda de los héroes, es que una continuidad de décadas a menudo se encontrará con exasperación y actitudes desdeñosas por parte de personas que no quieren invertir el tiempo y dinero para ponerse al día. Así que tiene sentido que quieras disuadir a la gente de pensar que tus viejos juegos son esenciales para su nuevo juego, pero el resultado final de no cumplir con su trabajo anterior en sus propios términos es confusión y pérdida de confianza. Final Fantasy VII Remake se presentó como una versión modernizada del clásico juego de rol de PlayStation, y cuando resultó que no era eso, los recién llegados se molestaron con razón. cuando llegaron al final de ese juego y no tenían idea de lo que estaba pasando.
Así que ahora nos dicen que Final Fantasy VII Renacimiento no requiere lectura. Es una secuela que se basa en una metanarrativa que abarca casi 30 años, pero no te preocupes por nada. de eso. Puedes saltar aquí. Al menos, eso es lo que a Square Enix le gustaría que creyeras. Ahora que Renacimiento salió, estoy estupefacto de que se haya dicho y sancionado oficialmente, no porque no comprenda la mentalidad empresarial detrás de esto, sino Porque no sé por qué todavía estamos tratando de tratar las secuelas como si fueran algo que no son.
Las secuelas están destinadas a ser extensiones de algo que vino antes, y no necesitamos sujetarlas a un estándar que lo diga todo. debe ser accesible a cualquiera, sin importar cuándo se sume. Hacerlo es limitar la narración a un enfoque muy limitado y simplista. formato con la esperanza de que más personas puedan lanzarse en paracaídas. No es un control decir que las personas deberían ponerse al día con una historia disponible y de larga duración en lugar de capitular ante una versión diluida de sí misma como secciones del Efecto de masa La trilogía lo hizo.
Si bien el Universo Cinematográfico de Marvel lleva su propio equipaje como franquicia, a menudo pienso en neoyorquino revisar de Vengadores: Guerra Infinita que reclamó la película, que fue presentada como la culminación de una década de películas de superhéroes, se sentió como un publicidad para las otras películas en la serie. La crítica es que muchos de los significados de sus escenas están “subcontratados” de películas anteriores y que no valerse por sí solo. Aunque Marvel ciertamente no necesita defenderse, decir que una película fue anunciada explícitamente como un gran final también lo es. Depender de obras pasadas se siente como no encontrar algo en sus propios términos. Las historias construidas sobre una estructura continua de múltiples entradas están inherentemente ligadas. a lo que vino antes, y parece que en algún momento a lo largo de la línea lo hemos perdido de vista en busca de la manera más fácil en los medios que queremos consumir.
Historias como Renacimiento rechazar esta noción. Sus problemas narrativos no tienen nada que ver con que sea una secuela muy cerrada de casi 30 años de legado, y es bastante sin disculpas por ello, considerando todas las cosas. Square Enix quiere que pienses que no lo es, y el miedo a proclamar que tu Un producto de $70 podría tener algún contexto importante esperando en otros videojuegos si la compañía da malos consejos. Necesitamos dejar de tratar continuidad como si fuera un problema que valga la pena evitar. No todo tiene que tener niveles de equipaje MCU, pero al mismo tiempo, no todos necesita tener miedo de experimentar algo en su totalidad.
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