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Immortals Of Aveum demuestra que es un tiempo sombrío para los juegos de un jugador

El debut de Ascendente Studios fue víctima de un presupuesto excesivo y expectativas imposibles

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Jak se muestra con una espada desenvainada.
Imagen: Ascendant Studios

En 2024, los juegos AAA a menudo se construyen en torno a la idea de flujos continuos de ingresos con microtransacciones y elementos de servicio en vivo. Quizás sea una ilusión corporativa. eso hace que los líderes piensen que un presupuesto innecesariamente grande hace que el juego sea mejor, pero recuperar el dinero suficiente en un éxito de taquilla de gran presupuesto para satisfacer los accionistas es cada más difícil. Inmortales de Aveum El desarrollador Ascendente Studio, cuyo personal incluía veteranos de estudios como EA, Sledgehammer y Telltale, hizo su debut con el juego para un jugador basado en magia. tirador el año pasado. Poco después, el equipo despidió a alrededor de la mitad de su plantilla debido a las malas ventas. Parece que las consecuencias le han dado al equipo una perspectiva más nefasta sobre el estado del mercado AAA.IGN

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ha publicado un artículo sobre el estado de la industria de los videojuegos después de la ola sin precedentes de despidos que se han producido en 2023 y los primeros dos meses de 2024. Estamos a un mes y medio de año , y más de 6.000 desarrolladores han sido despedidos En toda la industria. Entre los desarrolladores que opinaron IGN‘s la historia fueron algunas de las personas que trabajaron en Inmortales de Aveum. Revelaron que el presupuesto del juego era de alrededor de 125 millones de dólares entre los costos de desarrollo y los gastos de marketing y distribución de la editorial Electronic Arts, pero porque el juego se vendió por debajo de lo esperado, era imposible recuperar costos tan altos.“A un alto nivel,

Inmortales fue sobrepasado enormemente para el proyecto debut de un estudio”, dijo un ex empleado de Ascendente Studios IGN. “El costo de desarrollo fue de alrededor de 85 millones de dólares, y creo que EA aportó 40 millones de dólares para marketing y distribución. Hay mucho talento en el equipo de desarrollo, pero intentar hacer un juego de disparos para un solo jugador AAA en el mercado actual fue una idea verdaderamente horrible. especialmente porque era una nueva IP que también intentaba aprovechar Unreal Engine 5. Lo que terminó lanzando fue un programa inflado y repetitivo. campaña que fue demasiado larga”.En el papel, los juegos para un jugador como

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Inmortales de Aveum Suena ideal para aquellos que no buscan otro juego de servicio en vivo que les chupe la vida, pero sin mejores ventas o compras dentro del juego. Para traer dinero, parece que el modelo para un jugador sólo es sostenible en juegos con presupuestos más pequeños. Overscope es la manera Inmortales de Aveum termina con una “campaña inflada y repetitiva”, pero sectores de la industria de los videojuegos aparentemente no se han dado cuenta de esto todavía. Las realidades son especialmente ciertas para una propiedad nueva y no probada como esta.“No es una secuela ni un remake, no lleva 400 horas completarlo, no tiene microtransacciones, no tiene sentido un mundo abierto, ”, dijo un empleado actual de Ascendente

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IGN. “Aunque no a todos les encantó, recibió bastante buenas críticas, actualmente se encuentra en un 74 en Open Critic y mayormente Positivo en Steam. . Nadie lo compró”.Lo triste es

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junto a ejecutivos imposibles de complacer, incluso los mejores videojuegos se enfrentan al problema del aumento constante del alcance y, por tanto, del coste. Los presupuestos aumentan para un solo jugador juegos, pero nada más en el mercado ha cambiado para compensar, aparte de que los desarrolladores frecuentemente incorporan microtransacciones al lado de un proyecto. Idealmente , los estudios se reducirían de los enormes juegos de mundo abierto en los que se hace cualquier cosa y se va a cualquier parte, persiguiendo desesperadamente el fotorrealismo ultradetallado en favor de algo que es sustentable, pero la idea de sustentabilidad de la industria de los videojuegos es casi exclusivamente hacer un juego para siempre que exige constantemente dinero y tiempo. Incluso si

Inmortales de Aveum No es un gran juego de mundo abierto, su presupuesto todavía parece aspirar a algo mayor en alcance de lo que el juego podría alcanzar. Quizás no todos los juegos necesitan aspirar a una fidelidad visual de vanguardia, y al ahorrar dinero en gráficos, puede recuperar su presupuesto sin basándose en elementos multijugador y de servicio en vivo. Las experiencias más breves y optimizadas generaron ganancias mucho más fácilmente hace 20 años, pero según los presupuestos. aumento sin retorno factible, todo el modelo de negocio está colapsando bajo el peso. A pesar de las microtransacciones y las estructuras de servicios en vivo, docenas de juegos todavía mueren si no pueden afianzarse en la vida cotidiana de los jugadores.Es una lástima que un juego como

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Inmortales de Aveum No puedo despegar, no porque no haya cosas que me gusten, sino porque nadie arriba se para a pensar. “¿Y si este juego no tuviera que ser la versión más grande y cara de sí mismo?” El resultado son miles de despidos en las primeras siete semanas del año y las empresas sin saber nada se preguntan cómo pudo haber sucedido esto. can’t get off the ground, not because there aren’t things to like, but because no one up top stops to think, “What if this game didn’t have to be the biggest, most expensive version of itself?” The result is thousands of layoffs in the first seven weeks of the year and corporate know-nothings wondering how this could have happened.

Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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