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Los avances de Judas no hacen que las elevadas promesas del juego parezcan más cercanas a la realidad

Una previsión atendida por IGN y Geoff Keighley nos brinda nuestra primera retroalimentación real sobre el bioshock sucesor espiritual

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Un androide con la piel despegándose de la cara se para frente a una estatua de dos personas besándose
Imagen: Take-Two Interactive

Ha pasado poco más de una década desde bioshock creador de la serie Ken Levine cerrado Juegos irracionales para formar “un esfuerzo más pequeño, más empresarial» que se convirtiera Juegos de historia de fantasmas. El primer proyecto del estudio, Judas, también ha estado en proceso durante diez años, y después de algunos trailers que muestran bioshock sucesor espiritual, ya han salido los primeros avances. Para sorpresa de nadie, el juego sigue sonando muy parecido bioshock, con la adición de los llamados “LEGOs narrativos», una idea ambiciosa que todavía suena confusa en su ejecución. En particular, una vista previa especial de IGN ha arrojado nueva luz sobre cómo Judas está tomando forma.

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IGN‘s Ryan McCaffrey, junto con el presentador de los Game Awards, Geoff Keighley, Tuve la oportunidad de pasar seis horas jugando una versión de Judas y luego sentarse para una larga entrevista con Ken Levine. (Keighley también publicó sus propias impresiones de la vista previa en Canal de YouTube de The Game Awards.) Como han mostrado trailers anteriores, el juego sigue al titular Judas mientras intenta navegar entre tres facciones que compiten por el poder a bordo del Mayflower, un barco colonial que guía a la humanidad hasta Próxima Centauri. El juego incorpora elementos familiar de bioshock. Como dice Keighley en su video, “hay poderes de mano, hay piratería”. También se mencionan elementos de roguelite, pero ninguno de los dos. IGN Keighley tampoco se sumergió completamente en eso, optando en cambio por preservar la sorpresa para los jugadores. El enfoque principal de las vistas previas son la narrativa de LEGO. que Levine habló por primera vez en un Charla GDC 2014.

Los premios del juego

Entonces, ¿qué son exactamente los LEGO narrativos? “La metáfora es básicamente como LEGO, tienes un montón de estos prefabricados. ladrillos y están muy bien diseñados y los ladrillos saben cómo comunicarse entre sí”, dice Levine. IGN. “Construyes todos estos elementos de piezas más pequeñas en el juego y luego le enseñas al juego cómo hacer buenos niveles esencialmente, y buena historia y, lo más importante, reactiva a lo que haces”. Como se detalla en IGN y los avances de Keighley, la forma principal en que los jugadores interactúan con la narrativa de LEGO en Judas es a través de los tres personajes NPC principales.

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Estos son Tom, Nefertiti y Hope. Cada uno de los tres tiene su propio objetivo para el Mayflower y quiere usar a Judas. como medio para lograr un fin. Tom quiere preservar la vida a bordo del barco, Nefertiti quiere crear una civilización totalmente robótica sin humanos defectos, y Hope solo quiere que la ayudes a eliminarla para poner fin a su sufrimiento. “Depende de ti estar del lado de quien Me gusta, pero cualquier elección que hagas tiene consecuencias”, escribe. IGN. “Hacer un favor a Tom podría enojar a Hope y/o Nefertiti, y viceversa.»

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Levine describe además el sistema como una experiencia no lineal que permite a los jugadores encontrar nuevas situaciones de un juego a otro. Los tres NPC principales pueden Aparecerá como un holograma a Judas en cualquier momento, ayudándola u obstaculizándola según su relación y, a menudo, tendrá conversaciones con usted. y entre sí en función de sus elecciones hasta ese momento. La naturaleza semiproceduralmente generada de la narrativa se extiende a la estructura de el Mayflower, que según Levine será diferente cada vez que mueras y regreses.

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Perspectiva en primera persona de sostener un arma en un pasillo
Imagen: Take-Two Interactive

Sin embargo, incluso después de seis horas de práctica, ninguno de los dos IGN Ni Keighley son capaces de dejar en claro exactamente cómo estas elevadas promesas de la narrativa LEGO realmente dan sus frutos. Eso podría deberse a que seis horas Sigue siendo una porción relativamente pequeña que tal vez no ilumine realmente cómo funcionan esos componentes narrativos.

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También parece que la idea de los LEGO narrativos podría verse afectada por estar apegada a un juego que ha estado en desarrollo durante una década. esa vez, juegos como los de 2014 Tierra Media: La sombra de Mordor (y su sistema Némesis), La puerta de Baldur 3, y Dogma del Dragón 2 han dado a los jugadores acceso a narrativas de juego extensas que ofrecen múltiples caminos por los que el jugador puede seguir, con sus respectivos mundos y personajes reaccionando en maneras detalladas. Hace una década, JudasLa narrativa de LEGO puede haber parecido una idea audaz para el futuro de los juegos, pero en 2024, con la fecha de lanzamiento aún no a la vista , tienen mucho más que probar.

Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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