
El otro día, la cuenta oficial de Twitter Alan Wake 2 tuiteó, “Debes escribir para escapar...”y sentí que se me heló la sangre. Como escritor que conoce la agonía del bloqueo del escritor: el miedo a mirar dentro de mí mismo y tener que enfrentar todas las dudas e inseguridades que acechan en mis lugares oscuros mientras lucho por poner palabras en la página: la difícil situación de Alan Wake ha estado conmigo durante 13 años. En 2010, el quisquilloso escritor de Remedy Entertainment era uno de los héroes menos convencionales de todos los tiempos. para protagonizar su propio juego de acción convencional.
Afortunadamente, el juego era lo suficientemente extraño como para igualar, negando a los jugadores un final convencional y agradable a favor de una inquietante ambigüedad que vio La lucha de Wake sólo se vuelve más profunda y misteriosa. Ahora, faltan días para una secuela, una que promete sumergirnos en la deshilachada y Mente desesperada. Recientemente tuve la oportunidad de revisar algunas secciones del juego, lo que solo me dejó con más preguntas ( y más entusiasmo) sobre la ambiciosa secuela. Afortunadamente, el director creativo de Remedy, Sam Lake, estuvo disponible para responder algunas de ellas.
con Alan Wake 2Debido al lanzamiento tan inminente, no discutiré los detalles narrativos de lo que jugué, aunque no estoy seguro de poder hacerlo si Lo intenté. Después de todo, el famoso juego original comienza con una cita de Stephen King que afirma que las explicaciones son “antitéticas a la poesía del miedo. ” Como su predecesor, Alan Wake 2 Parece saber que a veces una narrativa puede adquirir mucho más significado para nosotros cuando desafía la fácil comprensión y nos desafía a interpretarla. hacerlo por nosotros mismos.
Después de que la secuela me sorprenda con algunas sorpresas alucinantes, le digo a Sam Lake que ya estoy esperando con ansias los videos de YouTube. estamos seguros de ver surgir con elaboradas teorías e interpretaciones de Alan Wake 2Las capas narrativas y los detalles de la taza original para Max Payne.“Me encanta”, dice, ya sonando emocionado ante la perspectiva. “En muchos sentidos, siento que hay mucho Para desempacar aquí, espero que la gente baje a esa madriguera y pase un par de años allí”.
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El cambio hacia el horror en toda regla
No lo dudo. Sin entrar en detalles, incluso mi breve tiempo con Alan Wake 2 Me sorprendió repetidamente, con sus impresionantes efectos visuales atmosféricos y su intenso combate, sí, pero sobre todo con la ambición de su estructura narrativa. Incluso una hora con el juego, no su hora de inicio, sino algunas secciones que suceden más después —me bastó para decir que representa un cambio sísmico con respecto al original, un juego de acción pura en el que los temas de terror se mantuvieron alejados por la seguridad de los juegos convencionales. Diseño de juego de acción. Aquí, el terror está en tu cara, y todas las apuestas estan fueras sobre dónde esto podría llevar. Yo le preguntó a Lake sobre la decisión de convertir la serie en un horror total.

“Había múltiples razones”, me dijo. “El primer juego, al ser un juego de acción, tenía mucho combate, pero conseguimos Críticas de que todo es muy similar, y queríamos reaccionar a eso. También estaba el hecho de que había elementos de terror, pero fue una experiencia para adolescentes que confundió a mucha gente sobre qué esperar. Queríamos ser muy claro qué esperar con este juego”.
También enfatizó que el cambio hacia el terror no solo permite que el juego vaya a lugares más oscuros y aterradores, sino que permite que la historia más espacio para respirar. “Tenemos menos combate, pero es más intenso, más brutal. Hay un elemento estratégico con el inventario y gestión de recursos, más preparación para cada evento. Pero también hay una desaceleración del ritmo que nos brindó una oportunidad perfecta para Apoyarse más en la narración interactiva. Hay espacio para sistemas de juego acerca de la historia y descubrirla y reconstruirla. Y en general, hay más espacio para la atmósfera y la historia del edificio”.
Mi tiempo con el juego lo confirma. Veo una serie de momentos en los que simplemente quiero quedarme y absorber, escuchar a cada palabra que los personajes dicen y se preguntan qué podrían significar. En un momento, mientras jugaba como Saga Anderson, un perfilador del FBI que visita el noroeste del pacífico del primer juego para investigar una serie de asesinatos, me encuentro con un personaje que le resultará familiar a los fans de Remedy, y él está cantando una canción. Me mata no tener tiempo para pararme y mirar.

También probé un poco la capacidad de creación de perfiles de Saga, lo que Lake describió como un sistema de juego que se trata enteramente de la historia y es atractivo. usted en el proceso de descubrirlo y reconstruirlo. Le permite fijar pistas en un tablero y hacer un gráfico que se rompe. Anota los crímenes que estás investigando, y aprecio que esto sea algo que haces activamente, no solo algo que sucede automáticamente en el historia mientras tú solo te queda disparar a los malos.
Una pesadilla Nueva York
Mientras Saga está rodeada de hermosos árboles y el aire fresco de la montaña de Bright Falls, Washington, Alan Wake parece estar atrapado en una pesadilla. versión de la Ciudad de Nueva York, una encarnación sucia y sucia de la ciudad que ahora se vemos sobre todo en las películas de los años70. Nueva York ocupa un lugar preponderante en la producción de Remedy. Max Payne, es una metrópolis negra e infestada de crímenes. Control, es el hogar de la casa más antigua de otro mundo. Algunas escenas de flashback en el original Alan Wake tendrá lugar aquí también, con el apartamento bien iluminado de Alan en el corazón de la gran ciudad que proporciona un marcado contraste con la belleza natural y el misterioso misterio de Bright Falls. Le pregunto a Lake por qué la ciudad sigue resurgiendo en su obra.

“Ser finlandés y haber crecido en Finlandia”, dice, “pero consumir cantidades infinitas de cultura popular estadounidense, para mí, es nueva”. York siempre ha desempeñado un papel en el cine como este tipo de pesadilla urbana arquetípica, mística y plagada de crímenes”. Tiene sentido, entonces, que Lake cite la obra de Martin Scorsese. taxista como influencia en Alan Wake 2La versión surrealista de la ciudad, uno donde las calles de asfalto mojado reflejan el neón arriba.
Hacer de Alan Wake un personaje defectuoso
En un momento, guío a Alan para que conteste un teléfono público que suena, y él inmediatamente maldice a la persona al otro lado que Parece estar jugando juegos mentales con él. Me alivia ver a Alan perder los estribos, porque mientras estoy emocionado por todos. las sorpresas Alan Wake 2 puede tener en la tienda, hay una cosa que no quiero que cambie desde el primer juego: el hecho de que Alan a veces puede ser una especie de idiota. Como muchos escritores, es al mismo tiempo arrogante e inseguro. Eso lo hace sentir auténtico y tridimensional, y es crucial para que sea un protagonista tan memorable. Le pregunto a Sam Lake si encontró alguna resistencia al hacer el original. Alan Wake, hasta que el personaje sea creíblemente de mal humor y a veces francamente grosero.
“Sí”, dice, “fue una lucha, especialmente en aquel entonces. Hubo muchos idas y venidas. Realmente sentimos que queríamos crear un personaje defectuoso, y que también tenía otros aspectos. Por ejemplo, incluso el concepto en aquel entonces para un juego de acción para tener un personaje principal que no es un héroe de acción profesional sino también un ser humano. de preocupación en aquel entonces de que, ‘Bueno, ya sabes, él necesita ser realmente agradable, para que el jugador quiera interpretarlo’. ”

Lake dijo que, siendo los juegos lo que eran en 2010, siente que llevaron la complejidad y la falta ocasional de Alan hasta donde podían. podría, aunque señaló que no es nada raro ver películas y novelas que se centran en personajes mucho más desagradables que este. escritor sofocante. Continuó sugiriendo que podríamos ver a Alan empujado más adelante en la secuela. “[Él] ha estado atrapado en esto lugar desde hace 13 años, en una pesadilla. Siento que hay una oportunidad de encontrarlo más crudo y [para nosotros] simplemente despegamos esas capas para entrar en los puntos débiles en su mente».
Nuevas ambiciones de acción real
unidireccional Alan Wake 2 se esfuerza por llevarnos más profundamente dentro de sus personajes es a través del uso extensivo de acción en vivo, de la cual puedo probar un poco cuando mi juego como Alan cambia casi sin problemas a una escena completamente interpretada. Por supuesto, Remedy ha estado incorporando acción en vivo en sus juegos para variar grados durante mucho tiempo, de la Primaveras nocturnas viñetas en Alan Wake a los episodios completos de televisión de ruptura cuántica. Y, sin embargo, lo que veo aquí se siente cualitativamente diferente, más suave y orgánico en la forma en la forma de la acción en viva emerge de la jugabilidad. Le pregunto a lago si Alan Wake 2 se siente como un paso más allá de lo que han hecho con la acción en vivo en el pasado.
“Sí”, dice, “muchísimo. Esa ha sido la ambición. Empezamos a experimentar con su integración más en Control y aprendí haciendo eso», diciendo que las filmaciones que hicieron para el éxito de 2019 les enseñaron mucho sobre los elementos de tuercas y pernos de la realización cinematográfica, como cómo utilizar la iluminación de manera efectiva. Alan Wake 2, dice, es mucho más un enfoque. “Porque el Lugar Oscuro es una realidad de ensueño y una especie de experiencia, sentimos que ahora podíamos poner la acción en vivo en el camino crítico, de modo que usted realmente la esté desencadenando y Alan Wake como desliza a una capa diferente de la realidad».
Enfrentando el miedo
Si funciona tan bien dentro del juego completo como creo que funciona en esta demostración controlada, creo que podría hacer que los jugadores sienten que el juego y su experiencia del mismo también se deslizan entre diferentes capas de la realidad. El original Alan Wake Profundicé en miedos que creo que muchas personas creativas entienden: miedo al fracaso, miedo a perder cualquier don que creas tener, miedo. de abandonar lo seguro y familiar y probar algo nuevo. Pero Alan Wake 2 claramente tiene como objetivo potenciar todo ese miedo, que en gran medida permaneció en las sombras del juego original. Así que antes de mi tiempo con Sam Lake está pasando, hay una última cosa que tengo que preguntarle: como escritor y creador, ¿experimenta él también esos miedos? ? ¿Alguna vez se despierta sudando frío y aterrorizado de que Alan Wake 2 ¿Saldrá y será un completo fracaso?
“Bueno”, dice, “seguramente en esta etapa, ya casi terminada después de un camino tan, muy largo, hay nerviosismo, por supuesto. , como,'¿Cómo la gente verá esto y asumirá esto?'” Pero, dijo, las experiencias de Remedy con otros juegos le dieron al equipo la confianza para asumir los riesgos que está corriendo aquí. “Con Control Especialmente, solo queríamos ser tan raros como nos emocionáramos. Y sentimos que lo habíamos llevado bastante lejos. Había nerviosismo sobre cómo sería recibido, pero fue recibido muy, muy positivamente. Nos dio confianza en que las audiencias modernas están Listo para una narración más compleja y en capas, más interactiva en el sentido de que no tenemos que tomar de la mano a todos y alimentar a todo. a ellos. Puede haber muchos fragmentos de ello para recomponer».

Aun así, ni siquiera ahora es inmune a los miedos que emergen desde lo más profundo de su subconsciente. “Lo que suele pasarme después de un largo proyecto ", admite, “es que empezaré a tener pesadillas de que no está hecho y todavía estamos en medio de eso. , ya sabes, ‘Nos falta un final. ¡No sé cuál se supone que sea el final!'” Aquí, ve un paralelo entre él y Alan. “Ha estado estancado durante 13 años. Ha estado tratando de escribir la historia perfecta que cambiaría realidad y le permitimos escapar, y durante 13 años ha fracasado”.
Ante esto, Kyle Rowley, director de juegos de Remedy for Alan Wake 2, dice. “Sam ha estado tratando de escribir su salida consiguiendo Alan Wake 2 “Hecho”. Me sorprende entonces cuán personal debe ser mucho de esto para Lake. Remedy tuvo un éxito tremendo con el max payne juegos, luego cambió de marcha con Alan Wake.Alan Wake es un escritor de crímenes que mató a su propio héroe parecido a Max Payne, Alex Casey, y luego se encontró luchando como buscó aventurarse en un nuevo territorio creativo. Y en Alan Wake 2, quien interpreta a un agente del FBI que casualmente (o no tan casualmente) también se llama Alex Casey? Por qué, Sam Lake, por supuesto. Mientras tanto, un lago, Cauldron Lake, juega un papel importante en la trama de Alan Wake, y sospecho que volverá en Alan Wake 2. Y hablando de lagos, el verdadero apellido finlandés de Sam Lake, Järvi, también significa “lago”.
Alan Wake nos dice que“no es un lago, es un océano”, y todos podemos sondear sus profundidades cuando Alan Wake 2 sale el 27 de octubre.
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