El mundo de Kunitsu-Gami: El camino de la diosa Está pensado para que parezca fantástico y de otra época, pero el juego en sí también parece un anacronismo. Algo que no debería existir en 2024. No es una secuela de una franquicia exitosa. No está funcionando en un género popular. Y no está complaciendo a una audiencia internacional. Es simplemente un juego excelenteY demuestra lo que es posible cuando los grandes editores se arriesgan a hacer algo completamente diferente.
“Creemos que es importante responder a las expectativas de nuestros usuarios con nuevos títulos en series [existentes] y remakes, pero también creemos que es igualmente importante asumir el desafío de crear algo nuevo”, dijo el productor del juego, Yoshiaki Hirabayashi, un veterano de más de 20 años de Capcom. Kotaku En una entrevista reciente por correo electrónico.“Como se trata de un título completamente nuevo, asumimos una serie de desafíos”.
Camino de la Diosa te hace jugar como el guerrero bailarín de espadas Soh, que debe reunir a los aldeanos y proteger a la doncella Yoshiro en un peligroso viaje para purgar el mal de una montaña. Pero en lugar de un sencillo juego de acción en tercera persona que te hace explorar niveles y atravesar hordas de demonios, Camino de la Diosa está estructurado como un juego de defensa de torres en el que, además de matar enemigos tú mismo en un fluido combate arcade, también puedes reclutar aldeanos en clases únicas y ordenarles por el campo de batalla.
Una clave fue asegurarnos de que ninguno de los dos lados opacara al otro y que cada uno fuera viable a su manera. “No queríamos obligar a los jugadores a tener que usar ambos elementos por igual, por lo que pasamos mucho tiempo ajustando el equilibrio entre la acción y la estrategia”, dijo Kawata. “Por lo tanto, los jugadores Los rs podrían disfrutar más [de cualquiera de los dos], dependiendo de su equipo y de los roles de aldeano asignados”. Es una combinación poco probable que funciona sorprendentemente bien y no sacrifica la calidad para hacer realidad su visión creativa experimental. También se presenta en un contexto que es descaradamente japonés.
“Soy un fanático del folclore japonés antiguo y otros cuentos populares extraños, y pensé que sería interesante incorporarlos a un juego ambientado en las montañas de Japón, donde un mensajero del otro mundo aparece todas las noches y debes defenderte de ellos y proteger a los dioses”, dijo el director del juego. Shuichi Kawata, también empleado de Capcom desde hace mucho tiempo. “Una parte importante de esta idea fue que pensé que sería compatible con el juego de defensa de torres. Creo que pudimos hacer que cada aspecto del juego fuera coherente al incorporar las acciones de los jugadores y la relación entre los enemigos con la cultura japonesa”.
Camino de la Diosa presenta docenas de diseños intrincados y evocadores para los enemigos de los espíritus malignos a los que te enfrentas, llamados The Seethe. Algunos tienen cabezas con forma de bocas enormes con lenguas sobresaliendo de ellas. Otros parecen tumores blancos perlados que flotan en el aire con peligrosos ganchos colgando de la parte inferior. En una etapa, te enfrentas a un enorme árbol corrupto cuyas raíces cobran vida y te atacan como una lombriz de tierra mutante gigante. Su variedad y nivel de detalle es una de las formas clave en que el juego supera sus expectativas.
Pero la otra cosa principal que ayuda Camino de la Diosa Lo que realmente destaca es lo personalizado y cuidadosamente pensado que está cada pequeño detalle del juego. “Mezclar múltiples elementos del juego siempre aumentará la complejidad del juego, pero es importante elegir con cuidado lo que es y lo que no es necesario para el juego”, dijo Kawata. “Para evitar que el juego se convierta en un juego de ‘grinding’, creo que es importante permitir a los usuarios pensar en qué hacer en función de los materiales del juego, y el resultado debería llevar a una sensación de logro”.
La interfaz de usuario está cuidadosamente integrada con el resto de la apariencia del juego. Para acceder al menú principal, debes ir a una aldea y visitar la tienda de Yoshiro, donde una mesa frente a ella recoge los diversos adornos, artefactos y otros objetos que has reunido a lo largo de tu viaje y que también funcionan como potenciadores del juego, indicadores de estado y más. Mejora las reliquias y otras mejoras desbloqueables. Aumentas el nivel de los roles de tus aldeanos decorando sus máscaras, y la pantalla de guardado es un largo trozo de papel doblado horizontal que sellas con cada nuevo archivo. Uno de los coleccionables del juego, una variedad de postres, se encuentra en una caja cercana para que los examines a tu gusto.
Hay más de 20 etapas en Camino de la Diosa, y cada una tiene dos fases. El resultado son de tres a cinco oleadas de enemigos por etapa con generosos puntos de control. Si bien no se descartó ninguna idea de juego durante su desarrollo, las pruebas revelaron que la mayoría de las etapas originalmente se sentían demasiado largas y prolongadas, por lo que terminaron haciéndolas más cortas. “Mucha gente comentó que esta parte del juego era agotadora y hacía que el tiempo de juego fuera más largo, por lo que decidimos acortarla y aumentar el ritmo de la progresión del juego”.
El juego se siente reducido a lo esencial, preservando solo lo que es elegante, pulido y significativo para la experiencia general. Mientras que otros juegos se reducen a marcar casillas en una estrategia de marketing, Camino de la Diosa se siente desprovisto de inflación. Es lo opuesto al juego de rplica de mundo abierto con árboles de habilidades, puntajes de equipo y botín aleatorio que se completa con horas adicionales de contenido solo para alcanzar un cierto número en el juego. ¿Cuánto tiempo se tarda en batirlo?.
“Creo que el arenero en un patio de recreo es similar a esta situación, y usé ese concepto para explicárselo a mi equipo”, dijo Kawata. “El alcance es fijo y el uso de la arena es fijo, pero eres libre de usar la arena a tu gusto”. Esta es parte de la razón por la que creo que la gente sigue refiriéndose a él como un Clásico de culto de PS2 o juego de PS3 perdidoParece hecho para una era en la que una buena idea, un aspecto atractivo y una jugabilidad divertida eran suficientes, si no para vender millones de copias, al menos para convencer a un editor conocido de que se arriesgara con algo nuevo.
Antes de lanzar Camino de la DiosaDirigida por Kawata Shinsekai: En las profundidades, un juego de rompecabezas de acción submarina en Apple Arcade que luego fue portado a Switch. Gran parte de ese equipo se trasladó a Camino de la Diosa, pero los desarrolladores de otras franquicias de Capcom de mayor presupuesto como Residente malvado También se unió, aportando conocimientos y experiencia adicionales con el RE Engine, que se ha convertido cada vez más en un estándar en todo el portafolio de Capcom.Cazador de monstruos También se está moviendo hacia él con Cazador de monstruos salvajes). Aun así, Hirabayashi dijo que el equipo se mantuvo “relativamente compacto para el tamaño del volumen de producción”.
Sin embargo, a diferencia de muchos de esos juegos, Camino de la Diosa tiene un precio de $50, justo por debajo del precio premium de próxima generación de cosas como Luchador callejero 6 y Dogma del dragón 2, pero justo por encima de los juegos de Steam más baratos como Buceadores del infierno 2, cuyo precio de 40 dólares muchos consideran un componente clave de su gran éxito de ventas. Pregunté qué hay detrás de esa decisión, que, anecdóticamente, algunos jugadores de PC todavía consideran demasiado alta.
“Como es un título completamente nuevo, hemos asumido una serie de desafíos, como un ‘ambiente único inspirado en Japón’ y una ‘nueva experiencia de juego’ que combina acción y defensa de torres”, dijo Hirabayashi. “Hemos decidido establecer el precio lo más asequible posible para permitir que la mayor cantidad de personas pueda tener este juego en sus manos”. Hizo hincapié en que el tamaño del juego es comparable a un juego de precio completo, pero se puede ver a Capcom evasivamente en el hecho de que Camino de la Diosa también es “gratis” para los miembros pagos de Game Pass en Xbox y PC. Cuando pregunté anteriormente en Summer Game Fest cómo se produjo ese acuerdo, Hirabayashi dijo que el objetivo era intentar que el juego llegara a la mayor cantidad de personas posible, dado que era una IP desconocida en un género inusual.
Espero que funcione. Hemos visto que una visión audaz que cumple con sus objetivos y un culto al entusiasmo de los fanáticos no siempre es suficiente para garantizar una secuela o una oportunidad de seguir desarrollando el trabajo anterior. Esa es ahora la triste historia de Hi-Fi Rush, el contendiente al GOTY 2023 de Tango Gameworks. Ese estudio fue fundado por Residente malvado El director Shinji Mikami (Kawata y Hirabayashi) formaron parte del equipo cinematográfico de Residente Evil 4, el último que dirigió Mikami), quien se fue un año antes de que Microsoft anunciara que cerraría Tango Gameworks.
A medida que los crecientes costos de desarrollo empujan a los editores a refugiarse en vendedores probados y licencias populares, existe un temor real de que el extremo superior de la industria del juego pueda calcificarse aún más de lo que ya lo ha hecho en los últimos años a través de remakes, secuelas y máquinas de lotería de servicio en vivo. Cuando pregunté si podríamos ver más experimentos como Camino de la Diosa de Capcom, Hirabayashi dijo que no podía comentar sobre la política de la empresa más grande. “Sin embargo”, agregó, “como individuo, estoy muy agradecido de que hubiera tantas personas dentro de la empresa que estuvieron de acuerdo conmigo en entregar este título a los usuarios”.
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