The Last of Us Parte II RemasterizadoEl modo roguelike de No Return es un excelente ejemplo de cómo es casi imposible que juegos creados por cientos o miles de personas tenga una visión temática consistente. Mira, el director Neil Druckmann quiere que creas El último de nosotros Parte II Se trata de cómo el ciclo de violencia es malo y el jugador debería sentirse mal por participar en ello. Pero No Return remezcla todas las armas, mejoras, monstruosidades infectadas, cultos religiosos, milicias violentas y todas las formas que puedas destripar, disparar, y destripar a una persona en un bucle en el que puedes participar. Es un ciclo de violencia convertido en un modo de videojuego.
Por lo que valga, siempre he encontrado El último de nosotros Parte IILa historia de Naughty Dog está mal resumida en el texto de marketing de Naughty Dog. Enmarcarla como un viaje metatextual de culpa en lugar de una exploración de la naturaleza integral y transformadora del duelo comunicado a través de la violencia ha sido una años de flaco favor a una serie que tiene cosas mucho más interesantes que decir. Pero al jugar No Return, la ironía de ver The Last of Us Parte II Remasterizado Ignorar tan ligeramente uno de sus supuestos temas centrales no se me escapa.
Pero esa es la naturaleza de cientos de personas que desarrollan un videojuego. Una visión creativa cuando hay tantos cocineros en la cocina casi siempre falla de una manera u otra ; las matemáticas no siempre van a la matemática. Pero por tanto como Druckmann quiere El último de nosotros Parte II Se trata de culpar al jugador por cometer un asesinato escrito, admito que el combate del juego es increíblemente gratificante y subestimado, especialmente después de la actualización de PS5 a 60fps se convirtió en estándar en Remasterizado paquete.
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Todos están invitados
No Return es un escaparate de combate para todo el intrincado sistema de sigilo y creación del juego, al mismo tiempo que ofrece algunos nuevos estilos de juego y perspectivas al permitirte para jugar como múltiples personajes. Aunque la naturaleza de Roguelike de No Retorno significa que desbloquearás elementos fabricables, armas y mejoras al aleatorio, Todos comienzan con un equipamiento básico que define su estilo de juego inicial. Como estaban en la historia, Ellie es más sigilosa en comparación con Abby. Fuerza bruta, pero cada uno tiene sus propios ajustes que los hacen únicos. Yara está acompañada por su hermano Lev como asistente, Joel. Al igual que el primer juego, no puede esquivar como la mayoría de los personajes, pero es más tanque y puede recibir más golpes. (Esquivar habría Sin embargo, ha sido más útil en el campo de golf, rey.)
Como persona que siempre prefirió el estilo de juego sigiloso y destartalado de Ellie, No Return se tomó el tiempo para hacer clic conmigo. Cada encuentro adopta diferentes formas , como el sencillo modo Asalto, donde los enemigos aparecen en oleadas hasta que los derrotas a todos, el modo Cazado, basado en la supervivencia, en el que Los enemigos se concentran en ti hasta que se acabe el tiempo, o Captura, lo que coloca a un montón de malos entre tú y una caja fuerte. de recursos que podrían ayudar en el próximo encuentro. Son cada un microcosmos de El último de nosotros Parte IIEl diseño del encuentro se convirtió en una batalla del tamaño de un bocado, pero inicialmente, el sigilo falló cuando la fuerza bruta me permitió atravesar. diseño, hace que el sigilo sea imposible, porque los enemigos saben dónde estás cuando aparecen, pero si los enemigos aparecen en un lugar inoportuno del mapa, Asalto no es mucho más complaciente. No Retorno me obligó a adaptarme, dejando caer mi arco habitual y mi pistola silenciada como escopeta y cuerpo a cuerpo. combinación de armas.
Tengo sentimientos encontrados al respecto, porque a No Return siento que le falta la jugabilidad emergente que hizo El último de nosotros Parte IIEl combate es convincente incluso cuando se ejecuta a 30 fps en la PS4. Pero se siente en el espíritu del género roguelike. obligar a uno a sentirse cómodo con cualquier herramienta que tenga, en lugar de crear meticulosamente un estilo de juego que se adapte a lo que está acostumbrado empuñando.
Suerte del sorteo
Entre cada encuentro, obtengo dinero para comprar armas, recursos y artículos aleatorios. Incluso si pago por las repeticiones, a menudo encuentro yo usando equipo que va contra mi naturaleza sólo porque estoy a punto de luchar otra ola de Infectados y necesito algo dejar un Clicker antes de que puede dispararme y finalizar la carrera completa. Era restrictivo no poder confiar en tácticas probadas y verdaderas, pero es liberador darse cuenta de que no siempre fueron la forma más efectiva de sobrevivir a una ola de enemigos.
Algunos de los riffs El último de nosotros Parte IIEl combate se siente un poco tonto, como las modificaciones que introducen nuevos desafíos en cada encuentro. Esto puede no ser un factor, como el modo espejo que voltea la pantalla, o giros activamente peligrosos, como cócteles Molotov que caen del cielo o enemigos que lanzan bombas caseras cuando mueren. Claro, superan el desafío, pero a menudo se sienten como distracciones tontas del combate puro de la carrera promedio. Pero, honestamente , la premisa completa de un El último de nosotros roguelike es una tontería, y esta no es una serie como Dios de la guerra eso ¿Puedes hacer que cualquiera de estas ideas en bucle tenga sentido?.
Tal vez se sienta como una fruta madura al pensar demasiado en las implicaciones de que este modo se agregue a un juego aparentemente sobre cómo La violencia es mala, pero está en mi mente mientras pienso en cómo El último de nosotros a medida que la franquicia se ha diluido más a medida que pasa el tiempo. En esencia, la serie son solo dos juegos con una historia profundamente entrelazada. narrativa que definitivamente trata sobre algo (incluso si no se sostiene bajo el encuadre de Druckmann), pero se siente como si cada vez que Sony y Naughty Dog encuentra una nueva forma de monetizar lo, estamos perdiendo el hilo un poco más.
No Return es fantástico como escaparate de los intrincados y a menudo subestimados sistemas de combate creados por el equipo de Naughty Dog. Pero también da la sensación de una traición a las revelaciones más profundas de la serie.
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