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Lo que los archivos pirateados nos cuentan sobre el estudio detrás de Spider-Man 2

Documentos internos muestran cómo un gran estudio de PlayStation planifica su futuro

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Spider-Man teje un coche mientras sus brazos mecánicos salen.
Imagen: Insomniac Games / Sony

Insomniac Games rápidamente se estableció como uno de los estudios más prolíficos dentro de PlayStation después de que Sony lo adquiriera por lo que parece una ganga de 229 millones de dólares hace cuatro años. Spider-Man: Miles Morales, 2021 Ratchet y Clank: Rift Apart, y este año Hombre araña 2 demostró que el estudio podía seguir lanzando éxitos de taquilla técnicamente impresionantes sin sacrificar la calidad.

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Ahora, varios documentos internos publicados en línea como parte de un hack de ransomware malicioso Sugiere lo difícil que ha sido lograr esto, con los líderes de los estudios haciendo malabarismos con equipos, cronogramas y presupuestos como Tetris bloques para enviar juegos que no sólo son excelentes sino también rentables. También insinúan posibles recortes dentro de Sony Worldwide Studios puede sólo aumentar el desafío.

Sony no respondió a una solicitud de comentarios.

Hombre araña 2 fue un gran hito para Insomniac Games. Además de obtener excelentes críticas y una nominación al Juego del Año en el Game de este año. Awards, Sony también lo calificó como el juego de PlayStation más vendido de la historia, a pesar de ser exclusivo de PS5. Pero el éxito de taquilla que lanza la web, que contó con deslumbrantes escenas de acción y toneladas de ritmos narrativos cuidadosamente elaborados, aparentemente también fue el juego más caro jamás creado por el estudio. Una presentación interna fijada el costo final en alrededor de $ 300 millones, casi tres veces el costo de 2018 Hombre araña para la PS4.

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Si bien las presentaciones internas, los correos electrónicos y las notas de las reuniones publicadas como parte del truco son una imagen estrecha e incompleta del estudio, Sin embargo, ofrece un pequeño vistazo a los tipos de problemas en los que Insomniac Games está pensando en este momento y sus esperanzas para el futuro. Una autopsia de finanzas Hombre araña 2 entregado en noviembre detalla los costos del proyecto.

Venom grita en una calle de la ciudad de Nueva York.
Imagen: Insomniac Games / Sony
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La preproducción comenzó en 2018 y, a principios de este año, en su punto máximo, había 264 desarrolladores trabajando directamente en el proyecto, con 116 adicionales. contribuyendo en forma de gerentes, personal de TI y otras funciones de soporte. Solo 314 minutos de cinemáticas costaron más de 40 millones de dólares. El costo fue de aproximadamente 30 millones de dólares por encima del presupuesto original de 270 millones de dólares, según la presentación, lo que requirió que el juego vendiera 7,2 millones de copias en precio completo para alcanzar el punto de equilibrio. El juego había vendido 6,1 millones de copias hasta el 12 de noviembre.

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Otra presentación realizada durante el verano que analiza los próximos cinco años de Insomniac describió las mejoras de desarrollo que el estudio espera aprovechar mientras realiza su próximo juego de acción de Wolverine sin que los costos crezcan aún más. Las notas de la presentación mencionan las “paradas de línea” al estilo de fábrica de Toyota que los líderes pueden usar para detener producción cuando se descubren ciertos problemas para solucionar temprano en lugar de crear problemas más grandes en el futuro. las cinemáticas y la duración de las escenas como un área que se había “extendido más allá de nuestras estimaciones iniciales” en juegos anteriores. Glotón, por otro lado, contará con un canal de diseño de historias centralizado para intentar simplificar las cosas. Todo esto se está haciendo con el objetivo claro de ofrecer un “contendiente GOTY” para 2026.

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Estas y otras presentaciones brindan una clara sensación de que Insomniac, a pesar de sus éxitos y los aparentes recursos de su empresa matriz, está lidiando con cómo revertir la tendencia de los costos de desarrollo de grandes éxitos. “Tenemos que hacer futuros juegos de franquicia AAA por $ 350 millones o menos” lee una diapositiva de una presentación sobre “presupuestos sostenibles” realizada a principios de este año. “En dólares de hoy, eso es como hacer[Hombre araña 2] por $215 millones. Eso es $65 millones menos que nuestro [Hombre araña 2] presupuesto”. Otra diapositiva plantea el problema de manera más clara: “...es tres veces la inversión en [Hombre araña 2] evidente para cualquiera que juega el juego?”

Juegos como Miles Morales, un spin-off provisional, ofrece una posible alternativa. La aventura más corta tenía un presupuesto de sólo 90 millones de dólares, según un estudio de 2022. presentación sobre “juegos de tamaño mediano”. Pero llegó a vender más de 10 millones de copias, lo que lo hace increíblemente rentable, además de ser amado por los fanáticos. La presentación señala que estos juegos de tamaño mediano generalmente tardan dos años menos en hacer que juegos de campana como El hombre araña 2, ayudando a reducir el tiempo entre nuevos juegos, así como los riesgos si algo sale mal en el desarrollo.

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Todo esto subraya las difíciles decisiones que un estudio como Insomniac tiene que tomar al decidir con qué proyectos avanzar y cuándo. documentos del truco mostrados múltiples líneas de tiempo para diferentes grupos de juegos dependiendo de cuáles son priorizados o archivados. Mientras el próximo gran juego es lobezno, seguida finalmente por El hombre araña 3 y un X Men juegoLas presentaciones muestran que Insomniac estaba analizando diferentes hojas de ruta en varios momentos.

Wolverine blande sus garras de adamantium.
Imagen: Insomniac Games / Sony
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Estos incluyeron modos multijugador de servicio en vivo, un juego independiente Veneno juego, y la posibilidad de romper El hombre araña 3 en dos partes. Las hojas de cálculo de Excel muestran a los desarrolladores agrupados en bloques de 30, revelando el presupuesto y programando los impactos dependiendo de qué proyectos sean. movido hacia y cuándo. Una hoja de cálculo de asignaciones de trabajo de invierno enviada en septiembre solo muestra los equipos trabajando en Glotón, El hombre araña 3, un nuevo Trinquete y Clank, y una nueva IP, además de actualizaciones posteriores al Hombre araña 2. Las notas de una reunión de julio sugieren Glotón Se suponía que se lanzaría en 2025 e Insomniac necesitaba encontrar un proyecto que pudiera llenar ese vacío si se trasladaba a 2026.

Cualesquiera que sean las decisiones finales que Insomniac decidió tomar sobre sus próximos proyectos, algunos documentos internos sugieren que los recortes presupuestarios exigidos por Sony han complicado las cosas. a principios de año apuntan a una plantilla aproximada proyectada de 500 personas en el futuro. Pero un correo electrónico de septiembre de Sony especificaba un empleado de tiempo completo Planta máxima de 470, por bajo de los 485 empleados estimados actualmente. Diapositivas de PowerPoint de una presentación de septiembre de referencia “6 áreas potenciales para reducir plantilla”, incluyendo algunos despidos, no cubrir ciertos puestos y colocar hasta cinco empleados en planes de mejora del desempeño que eventualmente podrían terminar en que sean despedidos.

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Una presentación más reciente en noviembre apunta a recortes potencialmente más drásticos. reducciones que Sony está buscando”, se lee en una nota de PowerPoint atribuida al director de Insomniac, Ted Price. “Para eliminar estratégicamente entre 50 y 75 personas, nuestros mejores la opción es cortar profundamente Glotón y El hombre araña 3, reemplazando a los bajos rendimiento con miembros del equipo de Trinquete y nueva IP. ”.

Esa misma presentación sostiene que lanzar un juego independiente de Venom en 2027 generaría ganancias enormes y también crearía un “puente” hacia El hombre araña 3, muy parecido Millas Morales hizo para Hombre araña 2. No está claro si la propuesta para ese juego habría aliviado o reducido la necesidad de recortes. Las notas de presentación atribuidas a Pricepoint resalta que aquellos que trabajan en Trinquete y los nuevos IP son veteranos del estudio, y cortarlos “perdería conocimiento y liderazgo institucional que es clave para futuros títulos .” La presentación también señala que los recortes en los equipos crearían un riesgo de fuga que podría provocar salidas adicionales.

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Los planes de negocio cambian y Sony no confirma si los recortes discutidos todavía están sobre la mesa o si ya se han completado. Pero un archivo de notas haciendo referencia a una reunión fuera del sitio de PlayStation del 9 de noviembre se reitera el número de recortes entre 50 y 75. Las notas sugieren que los recortes se están solicitando a otros Los estudios de PlayStation también, incluida la línea “habrá el cierre de un estudio”. Sony no respondió cuando se le pidió que aclarara.

En un año especialmente difícil para las compañías de videojuegos, Sony no ha estado inmune. Cerró Pixel Opus a principios de este año y sacoboy maker Media Molecule provocó despidos. Los contratistas fueron recortados El último de nosotros El estudio Naughty Dog y el estudio Visual Arts de PlayStation también sufrieron cortes. Es difícil saber si ese es el alcance del daño o solo el comienzo. Los materiales pirateados de los líderes del programa Insomniac en un estudio que entrega éxito tras éxito luchando por llegar a un plan para los próximos cinco años para poder seguir haciendo eso.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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