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Estoy rogando a los jugadores de Final Fantasy 14 que simplemente lean el diálogo en Dawntrail

Saltarse la historia de hecho conducirá a no entender la historia

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Un libro cae sobre Y’Shotla
Imagen: Square Enix

Según algunos jugadores, Fantasía final 14es nuevo rastro del amanecer La expansión tiene un problema con la historia. Es aburrida, los puntos de la trama no se explican adecuadamente y, en general, no tiene importancia, o algo así. las críticas. Por supuesto, lo que esas quejas no te dicen es que muchas de las personas detrás de ellas también se están saltando grandes sectores de la historia. No es un problema nuevo Fantasía final 14, pero es uno que rastro del amanecer está poniendo de nuevo en primer plano. Algunos Fantasía final 14 Los jugadores tienen su propio problema, y es la falta de voluntad para involucrarse con la narración metódica del juego en su totalidad.

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El discurso sobre cómo rastro del amanecer, y Fantasía final 14 en general, cuenta su historia con un respaldo acalorado gracias a un publicar en X de un usuario quejándose de la información crítica para la historia que se coloca en escenas sin voz durante la última expansión. Para no Warriors of Light, FF14 cuenta su historia de tres maneras principales. La primera son escenas con voz, que son momentos típicamente culminantes de la historia que cobran vida gracias a los maravilloso elenco. En segundo lugar están las escenas sin voz, que utilizan burbujas de texto en la parte inferior de la pantalla para el diálogo entre los personajes. la mayoría de los detalles de la historia y los diálogos de bajo riesgo generalmente se comunican fuera de las escenas a través de burbujas de texto al realizar misiones. Como lo demuestra la inicial En una publicación en las redes sociales, muchos jugadores han creado una jerarquía en sus cabezas sobre cuán crítico es cada tipo de escena para determinar si pueden omitirlo o no.

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FF14 Los hilos narrativos a veces se desarrollan a lo largo de una expansión completa o de varias expansiones. En el caso de rastro del amanecer, El MSQ (o misión de la historia principal) consta de 100 misiones individuales que a la mayoría de los jugadores les llevará aproximadamente 50 horas completar. Las escenas de corte no tendrán voz, lo que para cierto tipo de jugador significa que la mayoría del juego se puede omitir simplemente porque requiere lectura. Esa es una forma fundamentalmente defectuosa de interactuar con el juego, ya que asume una de sus principales formas de comunicarse con el jugador no tiene sentido. Alisaie, Alphinaud y Wuk Lumat hablan mediante cuadros de diálogo

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Para intentar dar crédito al argumento de que las escenas sordas se pueden omitir, creo que es justo decir que muchas de ellas pueden sentirse  como una exposición masiva y volcados de conocimientos . Entiendo que recorrer una historia tan larga puede ser tedioso, pero esta actitud ignora el hecho   que normalmente necesitas algo de exposición y puesta de la mesa en una trama para llegar a un punto donde puede suceder un clímax . Todo el  momentos narrativos más altos de
Imagen: Square Enix
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FF14 visto en expansiones como Caminante final, Hacia el cielo, y Portadores de sombras confíe en una meticulosa construcción de personajes y mundos que se lleva a cabo en misiones aparentemente aburridas llenas de diálogos que debe leer detenidamente.Además,

Fantasía final 14 No te obliga a hacer tantas tonterías como algunos parecen pensar. El MSQ está etiquetado como tal porque los desarrolladores han creado un recorrido narrativo crítico. Si quieres aprender sobre el meollo de la historia de una nueva ubicación y los diversos grupos que viven y luchan dentro de él, para eso están las misiones secundarias y el Códice interminable del juego. Pero todo lo que se hace en el MSQ está diseñado intencionalmente para liderar a lo largo de los altibajos emocionales de la historia. Sí, eso a veces incluye un diálogo que tienes que leer. Ya está etiquetado como parte de MSQ, no sé qué más necesitan algunos jugadores para entender que probablemente sea importante.Esta falta de compromiso con

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Fantasía final 14La narración en sus propios términos parece estar arraigada también en la necesidad de acelerar la expansión lo más rápido posible. como una falta de valor que se le da a cualquier cosa sin la actuación de voz. Para hacer algunos cálculos, Howlongtobeat.com tiene un tiempo de reproducción promedio de 50 horas para la historia principal de Caminante final. A compilación de youtube De todas las escenas con voz de esa expansión dura un poco menos de 16 horas. Eso significa que estás gastando aproximadamente un tercio de su tiempo en escenas con voz, mientras que los otros dos tercios se dedican mayoritariamente a misiones activas en el mundo. Mazmorras, pruebas e incluso aburrimiento. las misiones de búsqueda constituyen una gran parte de los dos tercios restantes, lo que significa que las escenas sin voz constituyen un porcentaje relativamente pequeño del tiempo de juego. Hay que darle crédito, en parte porque cada expansión ha aumentado la cantidad de escenas con voz. Portadores de sombras, la expansión inmediatamente antes Caminante final, tuvo aproximadamente nueve horas y media de escenas con voz. Si bien la revelación de que las escenas sin voz son relativamente pocas puede hacerte pensar en ello. No sería gran cosa omitirlos, yo diría que simplemente significa que no son un obstáculo tan grande. a la capacidad de atención, como algunos sugieren. Sí, las escenas con voz pueden ser los momentos más icónicos, llenos de acción o emocionalmente resonantes. suelen ocurrir, pero como he dicho, solo funcionan con el peso de todo el diálogo sordo que ayuda a establecer los conflictos. jugando y cuánto está en juego.CuadradoEnix

no es eso

Fantasía final 14La narración de es perfecta. Creo Caminante final sufre de un mal ritmo, aunque todavía logra lograr su final emocional. Pero la discusión sobre el diálogo sordo como algo que deberíamos poder saltar sin ningún impacto en nuestra inversión y comprensión de la historia general no está en el mismo estadio que críticas reales a la narrativa del juego. Es una insatisfacción con el vehículo a través del cual se cuenta esa historia. yo creo

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rastro del amanecer está siendo acusado de muchos de los mismos defectos que Un reino renacido lo hizo, y hay una razón para ello. ARRR y rastro del amanecer son el comienzo de historias más grandes. Fue necesaria una década y cuatro expansiones para cada hilo de la historia cuyas bases se sentaron ARRR para pagar . Por eso, ARR es un arco introductorio que por sí solo puede parecer insatisfactorio, razón por la cual es tan ridiculizado a pesar de ser tan esencial. rastro del amanecer se encuentra ahora en el mismo lugar. Está sentando las bases para la próxima década de FF14. Eso no significa que apesta, simplemente significa que es parte de un tapiz aún incompleto. La mentalidad apresurada de tantos jugadores, que deben saltarse las escenas que perciben como poco importantes para terminar una expansión del curso minuciosamente elaborada de un fin de semana, es parte de un problema más amplio de la falta de paciencia en la gran narrativa que el juego está haciendo constantemente. Eorzea Es un mundo vivo y respirable de jugadores y NPC que está destinado a ser el escenario de una aventura maravillosa. Aventuras como esa necesitan espacio para respirar, que requiere descansos y tiempo, no sólo para pasar sino para digerir. No es de extrañar que una comida reducida no les sienta bien a los jugadores, no está destinado a ser consumido de esa manera. Tan simple como suena, lo que los jugadores necesitan es paciencia.

Estoy seguro


rastro del amanecer tiene sus problemas, y apuesto a que la historia no es perfecta (según las primeras impresiones), pero es la única manera de saberlo y realmente te involucras con ello si lees el maldito texto..

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