Marvel Spider-Man 2 estrenado el 20 de octubre con fanfarria digna de la vibrante ciudad de Nueva York donde se ambienta, convirtiéndose en el exclusivo de PlayStation más vendido e iniciar conversaciones pertinentes sobre su culos de los protagonistas. Debajo de la superficie, la secuela directa del juego de 2018 del desarrollador Insomniac Games es aún más impresionante, con pero inmersivo, diseño ambiental y, como kotaku el escritor senior Ethan Gach pone eso en su reseña, un enfoque “inesperadamente impactante” del amor y la amistad centrales en su trama. Hombre araña 2Las entrevistas de la semana de lanzamiento pueden brindarle una mirada más detallada bajo el capó, así que reuní algunas de ellas.
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El director creativo senior Bryan Intihar recientemente habló con PlayStation principalmente sobre Hombre araña 2características de accesibilidad y tutorial, pero también señaló que la interpretación del juego de amistad significaba mucho para él y la franquicia Marvel en grande.
“Es como el menos Hombre araña “cosa”, dijo, “pero... lo que siempre dije desde el principio fue como, ‘Oye, queremos entregar la fantasía de ser estos héroes, ya sea el balanceo de la red, los trajes, el combate. Queríamos vivir la fantasía del superhéroe, pero creo Lo que realmente puede ayudar a que nuestro juego se destaque es cómo mostramos sus vidas fuera de la máscara. Si mostramos sus viajes, ¿sus necesidades, sus deseos, sus problemas? ¿Cómo les mostramos fuera de la máscara?'”
El director narrativo Ben Arfmann y la escritora avanzada Brittney Morris compartieron observaciones similares detrás de escena con Gizmodo.“Cada vez que le decimos a Hombre araña historia, siempre volvemos a ‘El hombre debajo de la máscara es tan, si no más, importante que la máscara’”. Arfmann dijo.
Este espíritu fue particularmente importante en la construcción del pegajoso simbionte alienígena Venom, que impulsa gran parte de Hombre araña 2El drama de gran éxito de taquilla. “Creo que colectivamente entendimos que si tenemos un juego de Venom, necesitamos poder jugar como él”, dijo Morris. “De lo contrario, sería una oportunidad perdida. Somos desarrolladores de juegos, pero también somos fanáticos, y por eso Sabíamos lo que queríamos y los jugadores probablemente estarían de acuerdo en que sería el movimiento correcto”.
Para que eso sucediera se requirió un diseño atento. “Cuando hacemos animaciones, las cosas tienen que verse ágiles”, dijo la directora de arte principal Jacinda Chew. le dijo a Marvelsitio oficial de noticias. “Los tentáculos deben parecer casi sintientes y tener un propósito. Pero luego, cuando En pocas palabras, también hay una sensación un poco líquida, una especie de semilíquido. Entonces, un componente enorme de clavar Venom fue no sólo las imágenes, sino también cómo lo animamos».
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El director creativo sénior Bryan Intihar, sobre la sección de apertura del juego:
Lo supimos desde el temprano [Hombre araña 2] iba a estar en la consola PS5. Sabíamos lo suficiente sobre la consola, sus capacidades y cómo queríamos impulsarla. Y, obviamente, sabíamos que iban a ser dos Spider-Men. Entonces, dices: nueva consola. Gran secuela. Dos héroes. ¿Qué? ¿Merece una oportunidad para eso? Creo que Sandman era lo nuestro.
Trabajamos en esa misión durante mucho tiempo. Mucho, largo tiempo. Aquí está la cosa: no es solo, obviamente, Es un gran personaje en la apertura. Pero técnicamente es un desafío, ya sea entrar y salir de los edificios y cambiar de héroe sin problemas. , solo la cantidad de tecnología y arte que se necesita para hacer que Sandman luzca bien. Queríamos ir a lo grande. Queríamos que la gente entender de inmediato, y siempre bromeo que se llama Marvel Spider-Man 2 Por una razón, porque hay dos, pero para nosotros fue como, ¿cómo dentro de esos primeros 20 o 30 minutos podemos Le mostramos a la gente que todo está siendo nivelado.
Director de tecnología central, Mike Fitzgerald, sobre trazado de rayos y rendimiento:
Siempre me ha dolido cada vez que veo una captura de pantalla de la primera pareja de Hombre araña juegos, o si veo [Trinquete y ruido metálico] con el trazado de rayos desactivado. Y siempre lo sé inmediatamente cuando veo esa captura de pantalla y siempre me molesta. siempre fue una aspiración para esto: ¿no sería genial si no tuviéramos que tener ese gran compromiso real? allí, si volviéramos a una compensación pura entre rendimiento y resolución. Y no creo que nos comprometiéramos con ello hasta A principios de este año, pero creo que básicamente vimos la tendencia del desempeño y dijimos: “Ya sabes, será trabajo”. , pero vamos a por ello. Siento que llegamos allí con los últimos juegos, pero siempre llegamos allí, como, una semana después del lanzamiento. O, justo en la fecha límite, y nunca estamos lo suficientemente seguros. Y esta vez, simplemente tomó un poco de ‘No, lo haremos y podremos llegar a donde necesita estar.’
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El director de diseño Josue Benavidez, sobre la jugabilidad
Esa es una de las cosas que nos encanta hacer tanto como podemos: dejar que los jugadores controlen y utilicen los poderes de las Araña ellos mismos. y descubrir formas interesantes en que pueden combinar cosas. Tanto que podamos , nos gustaría que los jugadores se diviertan . [Nosotros] Crea juegos que sean una caja de herramientas de juguetes para jugar.
El actor de Venom Tony Todd, sobre el personaje:
Creo que cuando la gente juegue este juego, habrá diferentes bandos; por supuesto, la gente apoya a Spider-Man y Miles, pero Creo que habrá toda una sección de personas que dirán: ‘Bueno, ¿qué puede hacer Venom y por qué lo hago? ¿Te gusta?' ¡Porque simplemente lo está haciendo con abandono!
La escritora avanzada Brittney Morris, en el segundo Miles Morales de Spider-Man:
Al principio del juego, vemos a [Miles] luchando por descubrir qué quiere hacer con su vida. Al final, teníamos a Miles cargando con la carga de salvar la ciudad y también cargando a Pete cuando Pete no era lo suficientemente fuerte para cargarse solo. en varios puntos.
Eso es lo interesante de escribir una historia sobre dos Spider-Men: ambos son fuertes y uno de ellos puede ser fuerte. cuando el otro no. Al final, Miles tiene más confianza y dice: “Sí, ya lo tengo. ¿Cuánto peor? ¿Pueden las cosas mejorar después de lo que acabamos de pasar?
Mr. Negative actor Stephen Oyoung, sobre cine y videojuegos
Hay mayor libertad de movimiento con los videojuegos. Por supuesto, hay accesorios y escenarios menos complejos, así que todo está en tu imaginación, pero Realmente disfruto ese proceso. Es muy íntimo, con equipos mucho más pequeños, pero también hay muy poco tiempo de inactividad ya que no estás esperando. para configuraciones de cámara o iluminación. Y en cuanto a tu actuación, lo que haces en el momento es lo que van a usar. Es inmediato. No hay cortes ni tomas inversas. Así que cuando tienes una conversación, eso es lo que es. Es como vida real. En algo de moda.
Experiencia Hombre araña 2Su propia marca de magia cinematográfica ahora, en PS5.
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