¿Cuántas horas estarías parado en super mario 64 ¿Esperando hacer algo que nunca se ha hecho antes? ¿Cinco? ¿Diez? ¿Un día entero? Un corredor de velocidad que se hace llamar Marbler recientemente registró su llegada. Más de 80 horas con el clásico de Nintendo para ser el primer jugador en vencerlo sin presionar el botón de salto ni siquiera una vez. Una hazaña increíble requirió una planificación meticulosa y esperar varios días para que una plataforma creciera lentamente.
Los speedruns de videojuegos son conocidos por sus fallos salvajes y la desgarradora dedicación de los jugadores detrás de ellos, pero pocos alcanzan el nivel de complejidad y diligencia requerida para completarlos como super mario 64‘s “Un botón desafíos“, en el que los jugadores intentan completar el juego (o etapas específicas) con tan pocas pulsaciones del botón de salto como sea posible. Saltar es parte integral del diseño de los niveles 3D del juego y la búsqueda de sus estrellas coleccionables, por lo que, naturalmente, los corredores de velocidad se han preguntado durante mucho tiempo cómo pocos saltos con los que podrían salirse con la suya y aun así completar el juego.
La historia del desafío data de décadas y está llena de descubrimientos y mejoras incrementales. Si bien existen estrategias específicas desarrolladas para varias estrellas y secciones particulares del juego, gran parte de la dificultad gira en torno al uso preciso. de las otras entradas de Mario, incluido el botón B en picado en el aire, para maniobrar a través de niveles intrincados. Marbler completó una pulsación de dos botones A corrida de mario64 El otoño pasado y ha trabajado con el resto de la comunidad para eliminar esas dos presiones y lograr un verdadero salto cero y 70 estrellas. correr.
En la versión original del juego Nintendo 64, los corredores de velocidad se han limitado a presionar un solo botón A completo, que incluye presionar hasta la mitad. eso se redondea hacia abajo. Pero en la versión de la Consola Virtual Wii, gracias a algunas idiosincrasias de su tecnología, cero es posible, aunque requiere ir tras algunas estrellas más difíciles como la moneda roja uno para Big Boo’s Haunt. A menudo, los corredores de velocidad usan software para trazar lo que es teóricamente posible en un juego antes de intentar implementarlo ellos mismos. Esa no era una opción para el rodaje sin presionar ningún botón de Marbler. super mario 64. Esto hace que su última carrera sea aún más notable; fue realizada en tiempo real por un humano antes de que fuera simulada por un máquina.
“La importancia de [esta carrera] es bastante grande en mi opinión, al menos para el ‘Desafío del Botón A’ (ABC)”, dijo. dijo kotaku en una entrevista de Discord. “Ni siquiera ha habido un speedrun asistido por herramientas (TAS) hecho de cero juego completo porque los estándares para TASes en super mario 64 comunidad es que debe poder reproducirse en la consola. La Consola Virtual Wii tiene una gran cantidad de problemas que hacen que esto sea bastante imposible para todos excepto el más corto de los TASes”.
Hay dos momentos cruciales en la tirada de prensa de zero-A. El primero ocurre en Fire Sea, una sección del juego donde Los jugadores recolectan monedas rojas en un pozo de lava en su camino hacia el segundo de tres encuentros con Bowser. Normalmente, los jugadores deben usar plataformas móviles. saltar a un poste verde para escalar a la siguiente sección. Navegar por la carrera de obstáculos sin saltar lleva un tiempo increíblemente largo, pero es posible gracias a cómo la Wii hace matemáticas.
Esto se debe a que cada vez que la consola convierte un valor doble en un valor flotante, trunca los bits adicionales, “redondeando efectivamente dichos cálculos hacia 0”, explicó Marbler. “[Esto] significa que las plataformas (que utilizan un cálculo de doble para flotar para una oscilación de onda sinusoidal) lentamente tienden hacia el centro del nivel”, dijo. “Después de 78 horas, están lo suficientemente altos como para evitar el poste por completo”.
Esa sección tomaría aún más tiempo, aproximadamente ocho días completos, si no fuera por otro truco que usa Marbler llamado “conversión de velocidad vertical”. en ciertas maneras le permite conservar impulso que luego puede usar más tarde para lanzarse hacia arriba. “Puse la consola para ejecutar y Me olvido de ello durante 6 horas, luego vuelvo a él y toco la lava, lo que le da a Mario una increíble velocidad vertical. , y aterrizar desde allí inmediatamente para conservarlo”, dijo. “A partir de ahí, avanzo solo con golpes hasta que Mario tenga razón en el borde de la plataforma, y déjala funcionar durante otras 72 horas». muro para llegar a donde necesita ir.
El segundo momento decisivo llega cerca del final cuando nos enfrentamos a Bowser por última vez en el cielo. Se trata menos de paciencia. y más sobre la ejecución precisa. Los jugadores deben ascender por un largo laberinto de plataformas que normalmente es imposible sin saltar. Un truco Sin embargo, llamada caída de Chuckya, hace posible pasar la sección más difícil del nivel con solo presionar un botón. Los cuidadosos refinamientos de la estrategia hicieron posible que Marbler hiciera todo el proceso en tiempo real.
El Chuckya es un enemigo morado con guantes rojos que levanta a Mario y lo arroja en direcciones semialeatorias cuando se acerca. Pero Es posible manipular al enemigo para que arroje a Mario exactamente donde necesita ir, es muy difícil y era sólo teórico hasta Marbler lo logró. El speedrunner podría escribir un artículo de quince páginas en una revista académica sobre cómo funciona el truco. Intentaré romperlo. anótelo tan claramente como sea posible.
Como explicó Marbler, la mayoría de los enemigos en super mario 64 Tiene una cierta cantidad de lógica programada para evitar caerse de las cornisas. Esa lógica se pierde si el Chuckya en el aire. El enemigo también rebota cuando cae. Al hacer que el Chuckya camine por una pendiente, el juego esencialmente lo trata como cayera y rebota sólo ligeramente para que el juego también piensa que está en el aire. Cuando está en el lugar correcto, el Chuckya puede lanzar a Mario exactamente donde necesita ir. En realidad, preparar ese escenario es mucho más complicado, especialmente porque está completamente descartado. de vista durante todo el proceso.
Normalmente, el Chuckya perseguirá a Mario hasta que se mueva detrás de él, momento en el que se detiene, espera y luego se gira hacia Mario. Para manipular este comportamiento, Marbler confía en super mario 64Es una distancia muy corta. Una vez que el Chuckya está justo más allá de los límites de lo que el juego representará, entra en un estado de “funcionalidad de actualización limitada”. Continúa “realizando los movimientos de la persecución”, pero en realidad no se mueve ni está sujeto a gravedad. Esto permite a los jugadores hacer que el Chuckya se caiga de la cornisa, congelarlo en su lugar, girarlo en la dirección correcta, reactiva la persecución y llévalo a donde necesita ir para hacer posible la maniobra más importante del speedrun.
La pieza final del rompecabezas de Chuckya es la probabilidad de 1/32 de ser arrojado en la dirección correcta. Sin dejar nada al azar, Marbler también puede manipular esta parte del comportamiento del enemigo. El enemigo tiene un mecanismo de seguridad incorporado donde morirá si alcanza una parte fuera de los límites del mapa. Antes de que eso suceda, girará durante 15 fotogramas para intentar volver a la pista . Usando este reflejo a su ventaja, Marbler puede asegurarse de el Chuckya no tirar a Mario hasta que hay un piso enfrente de él .
“Esto eleva la probabilidad de un lanzamiento exitoso a 16/32, y además de esto, el lugar donde aterriza es tan Sucede que hay dos ángulos adicionales que funcionan para mantener vivo a Mario, para un total de una probabilidad de 18/32 (56,25 %). de éxito en el lanzamiento», le dijo kotaku. “No es ideal tener RNG al final de un truco tan difícil, pero muchísimo mejor que un 3% oportunidad”.
La carrera final registró 86 horas y 48 minutos y medio. Eso es más de tres días en total, pero solo nueve horas de tiempo real. jugabilidad, una gota en el cubo en comparación con la cantidad de tiempo que Marbler dijo que pasó practicando. “Si tuviera que adivinar, Digamos que la práctica por sí sola probablemente estuvo en el rango de 150 a 200 horas, mientras que la investigación y el desarrollo de estrategias se ubicaron en algún lugar entre 50 y 100. horas.”
Para todos los que vieron en vivo, valió la pena. Los espectadores comenzaron a enviar spam al chat con “YO ESTABA AQUÍ” después de que Marbler retirara con éxito fuera del Chuckya Drop Throw. Para entonces, estaba claro que estaban viendo cómo se desarrollaba la historia ante sus ojos. “Amigo, ya está hecho”, dijo durante la transmisión, una vez que los créditos comenzaron a rodar. ¿Su próximo objetivo? Comenzar a practicar para el desafío completo de 120 estrellas.
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