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El correo electrónico filtrado del jefe de Xbox explica perfectamente por qué los editores de juegos se están comiendo vivos

El director de Xbox, Phil Spencer, presenta Game Pass como una alternativa a los éxitos de taquilla de gran presupuesto

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Phil Spencer está en el escenario en un e3 showcase.
Foto: Christian Petersen (Getty Images)

Probablemente viste un montón de titulares sobre filtraciones de Xbox esta semana: hardware nuevo, próximos juegos, Costos del Pase de Juego, estrategias de adquisición. Un tesoro de documentos no redactados cargados accidentalmente al servidor de casos de un tribunal federal le dio al mundo una mirada sin precedentes a las maquinaciones secretas del ala de juegos de un gigante de la tecnología de 2 millones de dólares . Pero si miras solo una filtración de esta semana histórica para Xbox debería ser el análisis del CEO de Microsoft Gaming, Phil Spencer, sobre lo que actualmente afecta a los editores de videojuegos triple A.

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Su análisis se realizó en un intercambio de correo electrónico de marzo de 2020, en medio de la planificación del equipo de Xbox con antelación a una reunión de retroalimentación con Gran Robo de Autos editorial Take-Two. “En términos de suscripciones y el impacto en las editoriales más grandes, me di cuenta de que realmente no he hecho un buen trabajo. compartiendo nuestra visión sobre la disrupción que los editores AAA potencialmente ven y cómo su papel en la industria probablemente cambiará con el crecimiento de las suscripciones plataformas como Xbox Game Pass”, escribió Spencer (el memorando estaba dirigido al director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, a la directora financiera Amy Hood y a la entonces vicepresidenta ejecutiva de negocios Peggy Johnson y Chris Capossela, jefe de marketing).

El director de Xbox, que se unió a Microsoft como pasante en 1988 y ha estado trabajando en el lado de juegos de su negocio Desde hace más de 20 años, se ha dedicado a diagnosticar el estado actual de las grandes editoriales a medida que se enfrentan a una oleada tras otra de perturbaciones en el mercado. Fue un comentario convincente e incisivo sobre los miedos que impulsan a una clase cada vez más reducida de megacompañías de juegos que se aferran cada vez más a las pocas franquicias de gran presupuesto que tienen todavía pagan.

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Spencer explica cómo alguna vez existieron los editores para aprovechar la escala en las negociaciones con los minoristas para conseguir espacio en las estanterías. Luego, todo cambió. Escaparates como Steam, Xbox Store y PlayStation Store finalmente democratizaron el acceso para los creadores, rompiendo el bloqueo del comercio minorista físico sobre la distribución de juegos”, escribe. Los editores tardaron en reaccionar a esta disrupción. Los editores AAA no encontraron una manera de aprovechar el foso que el comercio minorista físico creó en el reino digital de una manera que les hizo continuar su dominio del mercado de juegos».

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Empresas como Activision, Electronic Arts y Ubisoft eventualmente crearon sus propios clientes intermediarios para tratar de sortear las tarifas de la plataforma, y algunos Más tarde continuaron con sus propios servicios de suscripción. Ninguno de ellos se creó con suficiente antelación ni ofreció una alternativa lo suficientemente convincente para crecer. Los jugadores se quejaron mala UI y malas ofertas. Franquicias como Llamado del deber y enloquecer que había abandonado Steam regresó. GamePass se hizo grande, mientras EA Play y Ubisoft+ permanecieron pequeños. La única ventaja competitiva que que quedan los editores es poder invertir más dinero que nadie en producciones anualizadas.

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Spencer escribe,

Durante los últimos 5 a 7 años, los editores AAA han intentado utilizar la escala de producción como su nuevo foso. Muy pocas empresas pueden permitirse el lujo de gastar los 200 millones de dólares de Activision o tomar 2 gastar para poner un título como Call of Duty o Red Dead Redemption en el estante . Estos editores AAA, en mayoritariamente, utilizaron esta escala de producción para mantener sus principales franquicias en los juegos más vendedos cada año. El problema Estos editores se han topado con el mismo enfoque de escala/costo de producción que perjudica su capacidad para crear nueva propiedad intelectual. La propiedad intelectual en estos altos niveles de producción ha llevado a la aversión al riesgo por parte de los grandes editores en la nueva propiedad intelectual. Ha visto un aumento de editoriales AAA usando IP alquilada para tratar de compensar el riesgo (Star Wars con EA, Spiderman con Sony, Avatar con Ubisoft etc). Esto mismo Obviamente, esta dinámica se ha desarrollado también en Hollywood y Netflix ha creado más IP nuevas que cualquiera de los estudios cinematográficos.

Específicamente, los editores de juegos AAA, partiendo de una posición de fuerza impulsada por la venta minorista física, no han logrado crear ningún efecto de plataforma real para ellos mismos. Efectivamente continúan construyendo su escala a través de P&L agregadas por juego con la esperanza de maximizar cada nuevo lanzamiento de su propiedad intelectual existente.

En el nuevo mundo donde un editor AAA no tiene una influencia real de distribución con los consumidores, no tiene eficiencias de producción y sus nuevos La tasa de aciertos de propiedad intelectual no es desproporcionadamente mayor que el promedio de la industria. Vemos que las principales franquicias actuales en su mayoría no fueron creadas por AAA Game. editores. Juegos como Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2, etc. fueron creados por estudios independientes con acceso completo a la distribución. En general, esto, en mi opinión, es algo bueno para la industria, pero coloca a los editores AAA en una situación precaria para avanzar. Los editores AAA están aprovechando sus principales franquicias, pero luchan por recargar su cartera de franquicias exitosas; la mayoría de los editores AAA están aprovechando el éxito de franquicias creadas hace más de 10 años.

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Es una evaluación brutal pero justa. Las secuelas, remakes y spin-offs dominan en las grandes editoriales. Empresas desde Sony hasta Ubisoft son Recortar proyectos y equipos de desarrollo más fuera de lo común. a centrarse casi exclusivamente en juegos que tienen una posibilidad de vender más de 10 millones de copias. Mientras, la los cronogramas de desarrollo son cada vez más largos y los presupuestos se están disparando, haciendo cada vez más difícil incluso para los editores más importantes asimilar incluso un lanzamiento decepcionante, y mucho menos uno desastroso. Si nada de eso suena sustentable, lo es porque no lo es.

La respuesta de Microsoft a esto es Game Pass, no por la bondad de su corazón sino porque ve una nueva plataforma que puede escalar para alimentar el crecimiento financiero demandada por los inversores. “Nuestro objetivo es encontrar una manera de hacer crecer nuestra suscripción (que es nuestra nueva plataforma) y ayudar a Las editoriales AAA construyen hacia un futuro exitoso”, escribe Spencer. “Para las editoriales con franquicias de 2 a 3 escalas, esa es una transición difícil. una pista de Hollywood, no está claro cómo un editor de medios de subescala independiente crece en este mundo sin adaptarse a nuevos paradigmas o consolidado, pero creemos que podemos ayudar a Take2 aumentando el [mercado total direccionable] monetizable en más terminales dentro de una plataforma global como Xbox Game Pass (incluido xCloud)”.

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La sugerencia aquí es que el tipo de juego que puede prosperar en un servicio de suscripción es o un pequeño que se beneficia de una mejor curación y visibilidad o una vida-servicio que puede recuperar los ingresos en el backend cobrando todas las microtransacciones de los nuevos jugadores (los nuevos estantes de la tienda están dentro de los juegos Esa también es una evaluación bastante desalentadora, y probablemente parte de la razón por la que Sony ha dicho repetidamente que traer su gran juegos exclusivos como Hombre Araña 2 y El último de nosotros a su servicio PS Plus de la competencia día y fecha paralizaría la economía de la producción de grandes éxitos.

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El correo electrónico de Spencer fue escrito hace más de tres años en este momento y tenía como objetivo en gran medida intentar resumir el estado actual de la industria. para sus jefes. Sin embargo, podemos ver cómo se han desarrollado las cosas desde entonces. Take-Two, Ubisoft, y Electronic Arts han decidido colaborar con Game Pass, y EA Play ahora forma parte del servicio. Microsoft, mientras tanto, engullido ZeniMax (incluidos Bethesda Game Studios) y ahora está a punto de hacer lo mismo con Renuncias a la suscripción Activision Blizzard. Todo mientras competidores más pequeños como abrazar entrar en picada.

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No está claro a quién servía el modelo de gran editorial después de la muerte de los juegos físicos, fuera de los CEO ricamente compensados y las recompras ocasionales de accionistas. Pero tampoco está claro todavía que cualquier cosa que los reemplace sirva mejor a cualquiera (desarrolladores, jugadores, fanáticos).

Puede ver el intercambio de correo electrónico en su totalidad a continuación:

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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