
Cada vez que aparece un nuevo shooter en primera persona de gran éxito, los jugadores se preparan para poder discutir una vez más sobre cómo se crean las partidas multijugador y Sistemas algorítmicos que determinan quién juega contra quién y cuándo. El reciente lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare III No es una excepción: poco después de que sus servidores multijugador se iniciaran el 10 de noviembre, los jugadores comenzaron a acudir en masa a Reddit, X (Twitter), y en todas partes para quejarse de la calidad (o la falta percibida de la misma) del emparejamiento de Activision. Pero, como ocurre con tantos problemas En la industria de los videojuegos, hay una grave falta de matices y de verdadera comprensión en el juego.
El malentendido más atroz se centra en una palabra de moda popular que se repite como un pony de doma cada vez que aparece un nuevo juego: basado en habilidades. matchmaking (SBMM). Para aquellos de nosotros no incrustados en el género FPS, SBMM se re refiere al sistema usado por juegos como Llamado del deber, fortnite, y Leyendas de Apex para determinar cómo se poblan las salas de matchmaking. Aunque los detalles varían de un desarrollador a desarrollador (y los desarrolladores realmente no comparten esos detalles), SBMM generalmente toma estadísticas como la proporción de muertes/muertes de un jugador, el tiempo jugado, la puntuación por minuto y las victorias totales en cuenta al ordenarlas. en lobbies. El 20 de noviembre, Los jugadores inundaron el Reddit AMA de Activision Exigiendo la eliminación de SBMM, que consideran demasiado rígido. Es fácil obsesionarse con SBMM, ya que los detalles son confusos. y a menudo ofuscado por los desarrolladores. Pero a menudo es un tema de conversación polémico que es importante que hagamos nuestro mejor esfuerzo para darle sentido. .
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Últimamente, el concepto de SBMM se ha aplanado y regurgitado tanto que la gente malinterpreta su uso, asumiendo que sus detractores simplemente quieren Jugar juegos donde puedan hacer rodar a la gente. Demonios, yo mismo (y kotaku) he sido culpable de pensar lo mismo, pero en realidad es mucho más complicado que eso.

El problema del emparejamiento basado en habilidades
El emparejamiento basado en habilidades se desarrolló de manera muy diferente hace 20 años, como lo describió Max Hoberman, ex jefe de multijugador y en línea de Bungie durante la halo 2 y halo 3 Apogeo—en hilo de tweets mordaz y reciente respondiendo a un bastante inocuo JuegosRadar publicación que apareció originalmente en JUGAR revista Hace más de un año. De hecho, Hoberman explicó que cómo debería funcionar el emparejamiento basado en habilidades era un importante punto de discordia entre los desarrolladores. quien trabajó en halo 2 y 3, que muchos jugadores todavía creen que ofrece las mejores experiencias multijugador de todos los tiempos.
Según Hoberman, su implementación de SBMM para esos juegos “dividió limpiamente el espacio en listas de reproducción de emparejamiento clasificadas y no clasificadas” con filtrado de modo clasificado “oponentes basados en el nivel...para cuando querías una partida competitiva, pero incluso entonces, permití variabilidad intencionalmente en el rango de niveles que te emparejó con.”
La creencia de Hoberman era que “nadie quiere ser pisoteado continuamente”, pero también puede resultar aburrido (para la mayoría de las personas) pisotear continuamente a otros. .” Con ese espíritu en mente, el equipo “intencionalmente” permitió que una variedad de habilidades coincidieran, brindando así “tres experiencias en emparejamiento clasificado: uno más fácil en el que puedes patear traseros, uno más difícil en el que probablemente te superen y uno igualado.
Hoberman continuó, señalando que el equipo decidió no “siempre emparejar a las personas” en los juegos porque esos partidos son siempre “los más estresantes, “que pueden resultar agotadores para el jugador si suceden una y otra vez. Pero eso es precisamente lo que sucede con SBMM en los juegos. me gusta Guerra moderna III—da prioridad a encontrar la “combinación perfecta”, por lo que constantemente te enfrentas a jugadores con habilidades similares. Eso significa que cada partida se siente como aquellos “más estresantes” a los que Hoberman se refería.
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“Cuando el [SBBM moderno] funciona, la mayoría de los juegos se vuelven súper estrictos y súper estresantes. Eso no es divertido para la mayoría de los jugadores. ¿variabilidad?”, preguntó.
Pero esta es la opinión de Hoberman sobre cómo debería funcionar SBMM en clasificado Modos: la cuestión clave para muchos MWIII jugadores es que el algoritmo único de Activision también se aplica al juego casual.
“No creo que la habilidad deba ser un factor principal a la hora de determinar con quién encajar en un lobby informal”, dijo Hoberman. kotaku por correo electrónico. Sugirió que factores como el estilo de juego preferido y la conectividad deberían tener prioridad a la hora de encontrar partidas para jugadores ocasionales. “Sin embargo, una vez al Se encuentra una lista de posibles coincidencias, no veo ningún problema con la factorización de habilidades como criterio secundario: criterios de clasificación, tal como lo implementé eso para la temprana aureola juegos”.
“El emparejamiento presentado y pensado como diversión informal y sin consecuencias (por ejemplo, listas de reproducción sociales o no clasificadas) debería restar prioridad al nivel de habilidad como criterio de emparejamiento”. Hobermann continuó. “Si pertenece como criterio secundario y cuán significativamente debe ponderarse es en gran medida una cuestión de contexto. y una cuestión de opinión”.

Matchmaking basado en habilidades Guerra moderna III
Yo diría que soy un poco mejor que el promedio Llamado del deber jugador, y rara vez juego un partido en el que mi equipo o el otro equipo sean completamente derrotados. Muchos partidos terminan con un +/ -Diferencia de 15 puntos, si es así, por lo que casi todos los juegos parecen de alto riesgo, como cada muerte que me acerca más a una muerte negativa. -la proporción de muertes equivale a un clavo en mi ataúd.
cuando yo hacer aplastar a un equipo enemigo, ciertamente no tendré la experiencia en el próximo lobby; de hecho, a menudo es más probable que Me aplastaré y me desplazaré de un lado a otro entre juegos demasiado buenos y no lo suficientemente buenos en juegos consecutivos.
Y estoy lejos del percentil superior de jugadores, quienes a menudo sufren colas increíblemente largas para que el misterioso algoritmo encuentre ellos lo que se considera un partido justo. Hoberman llama a esto una “forma de discriminación” en su hilo, lo cual creo que ser un poco extremo. Pero obligar a jugadores de altas habilidades a esperar por cada lobby parece una exageración ; claro, póngalos en cola por un tiempo para encontrar una partida justa en el juego clasificatorio, pero ¿necesitamos hacer esto en modos de juego casual, también? Hoberman segura no Creo que sí.
Ese no es el único problema con SBMM: odio no poder jugar nunca con el mismo lobby más de una vez, lo que podría ser muy Bien, porque el algoritmo tiene que calcular el mejor próximo partido posible para mí, como un comentarista en JuegosRadarLa historia sugerida.
El emparejamiento basado en habilidades y los numerosos efectos secundarios que tiene en las sesiones multijugador de todos no es una cuestión sencilla. No se trata solo de que los niveles superiores Quiero derrotar a casuales, o que los casuales sólo quieren jugar contra otros treintañeros, cansados y con exceso de trabajo, después de un largo día de amamantar en las pezones del capitalismo. No, lo que frustra a los jugadores es la falta de claridad que rodea a la versión de SBMM de cada juego.
Darles a los jugadores un vistazo a la caja negra de SBMM podría muy bien resultar en que seleccionen los detalles, lo que comprensiblemente les daría una pausa a los desarrolladores. . Pero no tener idea de cómo funcionan los algoritmos de emparejamiento es obviamente frustrante.
“Como puedes imaginar, es un desafío gestionar todos estos factores a la vez y llegar a la respuesta correcta: una respuesta que deja [Los jugadores] sintieron que la calidad del partido que encontramos para ellos valió el tiempo y la falta de control sacrificaron por ello”, Hoberman dijo por correo electrónico. “Francamente, muy pocos juegos dejan a los jugadores satisfechos aquí. Esta es una tendencia que ha estado empeorando durante años, y las personas responsables de diseñar estos sistemas de emparejamiento y evaluación de habilidades no están siendo transparentes con los jugadores y no participan en diálogo significativo con ellos. Esto ha llevado a un enorme pozo de frustración reprimida”.
Continuó: “Nadie quiere que le digan que ‘la forma en que disfrutas jugar está mal’. Pero eso es lo que está sucediendo, efectivamente, porque la retroalimentación está siendo ignorada, o a veces a través de acciones amplias y desdeñosas (o la falta de las ), o incluso declaraciones despectivas.»
La iteración actual de SBMM (que la mayoría de los jugadores no entienden completamente) parece la ley del mundo de los FPS y establece reglas estrictas. y regulaciones para cómo cada Guerra moderna La partida debe continuar, sin permitir margen de maniobra para los valores atípicos. Como señala Hoberman, en los juegos multijugador, los valores atípicos suelen ser los que más se divierten.
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