
Hace siete años, Wadjet Eye Games lanzó No confesadoUna aventura de apuntar y hacer clic que sorprendió a la industria. Incorporando ideas de los juegos de rol de BioWare, este era un juego en el que los compañeros que llevabas contigo para cualquier misión cambiaban no solo cómo se resolvían los rompecabezas, sino también cómo se contaba la historia. Fue magnífico y recibió una gran aclamación. El juego de seguimiento de Wadjet Eye, unos siete años después, es Cielos viejosY aunque su estructura adopta una forma más tradicional, es una pieza de narración magistral, audazmente ambiciosa y constantemente inventiva.
Cuando comencé a jugar a esta aventura de viaje en el tiempo, escrita y programada por Dave Gilbert, estaba esperando el giro inesperado. Es el año 2062 y Fia Quinn es una agente del tiempo de ChronoZen, una corporación que lleva a clientes adinerados al pasado, mientras mantiene el control de la línea de tiempo impuesto por el gobierno. Con siete clientes diferentes, visitas varios puntos durante los últimos cientos de años de la historia de Nueva York, encuentras sorpresas y giros, y resuelves acertijos a través de tu inventario y conversaciones. Cuanto más jugaba, más me daba cuenta de que no iba a haber un giro, y más me daba cuenta de lo agradecido que estaba por eso.
“Me llevó un tiempo superar la carga de las expectativas”, me dijo Dave Gilbert durante una videollamada esta semana.No confesado] superó todas las expectativas, en cuanto a ventas, en cuanto a reseñas, y existía esa presión para cumplirla o superarla. Era paralizante». Finalmente, Gilbert, quien es el desarrollador principal de sus juegos en colaboración con artistas y locutores, se dio cuenta de que tenía que dejar estar ir. «¿Quizás no sea tan bueno? Simplemente tenía que hacerlo. Dejar que siguiera siendo algo propio y ser feliz».
Me complace informar que el resultado es un enorme éxito. Cielos viejos es un espléndido juego de aventuras que explora su concepto central desde siete ángulos diferentes, repleto del patetismo centrado en los personajes que los jugadores veteranos de los juegos de Wadjet Eye habrán llegado a esperar, y que los recién llegados encontrarán refrescante. Es reductivo describirlo como “sencillo” simplemente porque (de forma algo irónica) cuenta una historia lineal, porque es enormemente complejo en su narrativa y construcción de mundo, pero en ausencia de un giro es simplemente una muy buena narración.

Mirando atrás, aunque el catálogo de Gilbert, sus juegos siempre han tratado sobre las complejidades de la personalidad, sobre cómo el mundo afecta a sus personajes, en lugar de cómo sus personajes afectan al mundo. Desde 2006 El Shivah—una pieza íntima sobre la crisis de fe que sufrió un rabino—así es como han brillado los juegos de Wadjet Eye, y es el caso una vez más de Cielos viejosEste es un juego ambientado en un mundo futuro que está en constante cambio debido a las acciones de viajeros en el tiempo en pasados subjetivos, pero es un juego sobre Fia Quinn, una persona generalmente lo suficientemente distante como para poder trabajar dentro de esta constante impermanencia, pero ahora se ve afectada por sus encuentros.
Gilbert pasó un año entero intentando crear un juego que, si bien se centraba en el mismo concepto de viaje en el tiempo, tenía vastas consecuencias: una epopeya en la que el mundo actual al que Fia regresa es destruido, y ella debe explorar el pasado para descubrir la causa y salvar el mundo. “Me resultó imposible concentrarme en ello”, me dijo Gilbert. “El hecho de que fuera 2020 probablemente tuvo algo que ver con eso”.
Es fácil ver desde afuera cuál era el problema: había cambiado su perspectiva y estaba tratando de hacer un juego sobre un mundo en lugar de la persona que lo experimenta. Pero entonces, ¿quién podría ¿Funcionará normalmente en 2020? Lo fascinante de este producto terminado es cómo su origen durante una crisis internacional de existencialismo sigue ahí con tanta fuerza, pero ahora se refleja en una íntima e insidiosa sensación de... malestar.

El “malestar” es un concepto central de Cielos viejos, un juego que también trata sobre el amor, la pérdida, la recuperación del pasado y la liberación de las limitaciones. El malestar es un término utilizado por los agentes del tiempo de ChronoZen para referirse a un efecto secundario bien conocido del oficio, de ser una persona que puede pasar días ayudando a un cliente a revivir un momento favorito o corregir un arrepentimiento intrascendente de su pasado, solo para regresan y descubren que otro cambio del pasado acaba de borrar por completo de la existencia a la persona que eran. De hecho, la identidad que el mundo entiende que es el agente cambia constantemente. En un momento dado, Fia recibe una furiosa llamada telefónica de un marido del que nunca ha oído hablar exigiendo saber por qué no cuida de los hijos que nunca ha tenido.
Ese malestar se filtra al jugador de la mejor manera posible, la sensación de la naturaleza intrascendente de gran parte de la realidad a menudo es desgarradora, pero a veces es fríamente indiferente. Cuando le planteo esto a Gilbert, me recuerda: "¿Es obvio que diseñé este juego en 2020? ¿Que lo estoy lanzando durante la segunda presidencia de Trump?”
Quizás te preguntes, en una configuración tan complicada, cómo el juego aborda las reglas de los viajes en el tiempo. Muy a menudo, en el nicho de la ciencia ficción, nos bombardean con instrucciones sobre la vital importancia de no cambiar cualquier cosa, de proteger el presente relativo a toda costa. Cielos viejos Es peculiarmente liberadora en su libertad de esto, ambientada en un mundo donde, durante unos años después de que los viajes en el tiempo se volvieron posibles, no había reglas, hasta que algunos La regulación gubernamental se volvió vital. Ciertos eventos fueron ordenados absolutamente críticos, y las personas son designadas por su importancia para la línea de tiempo. Es moralmente aborrecible y muy liberador. Algún tipo de magia de ciencia ficción inestable e inestable en el tiempo imbuye a algunos eventos, lugares y personas con permanencia, pero el resto del pasado está en juego para aquellos lo suficientemente ricos como para permitirse viajar a él. Y luego está la regla un tanto arbitraria de que encontrarse con uno mismo hace que ambos se derritan.

Un evento fijo en el tiempo es el 11 de septiembre de 2001. En el juego, hasta este punto, has experimentado historias sobre personas que quieren abordar sus arrepentimientos o hacer preguntas a los muertos hace mucho tiempo, pero en puntos de la historia que son bastante intrascendentes para la historia. El capítulo del 11 de septiembre es aún más sorprendente porque El uso del tiempo en el que se ambienta es fundamental para la historia que cuenta, y más aún porque este es un territorio que los videojuegos de otro modo no se habrían atrevido a pisar. Para Gilbert, que vivió en Nueva York en 2001 y vio el World Trade Center en llamas, es una historia increíblemente personal y una que se sentía listo para abordar.
Fundamentalmente, este capítulo no es acerca de el ataque terrorista en absoluto. Es una historia aparte sobre un asesinato sin resolver, el cuerpo encontrado la mañana de los ataques. Un detective de policía quiere cerrar el caso, quiere, por razones muy personales, resolver un crimen que se perdió en los acontecimientos posteriores. Y lo que pronto queda claro es que, de hecho, quiere evitar que el asesinato ocurra. Así, el capítulo se desarrolla el 10 de septiembre y, por diversas razones, también avanza aproximadamente un mes después. “Para mostrar el evento en sí", dice Gilbert, recordando cómo ese día se dirigía al funeral de su abuela cuando pasó por delante de las Torres Gemelas en llamas. “No confiaba en mí mismo para poder manejar eso. Después de haber pasado por eso, pude para infundir muchas de mis propias experiencias en la forma en que los personajes hablan de ello. Yvonne [un personaje del capítulo] dice: “Parecía cigarrillos gigantes en llamas”. Eso fue lo que pensé cuando los vi por primera vez. Eso fue lo que me pasó por la cabeza”.
Lo que hace que esto sea aún más audaz es que se trata de un capítulo sobre la corrupción policial, ambientado en una época en la que el Departamento de Policía de Nueva York era tratado con una reverencia casi santa. El juego es lo suficientemente valiente como para explorar esto, con sensibilidad ante la tragedia, pero audaz y directo sobre la realidad. de la policía. Esto se ve facilitado por el hecho de que todo se ve desde la perspectiva de Fia, que, como señala Gilbert, es completamente diferente a la nuestra. Ella vive 60 años después del suceso. “Es como hablar del Hindenburg o del Titanic. Para ella, es historia antigua”.

Una vez más, es un excelente ejemplo de cómo el juego se centra en las minucias específicas de los personajes, en lugar del mundo que los rodea: el juego no tiene ningún deseo de hacer proselitismo sobre los ataques o la respuesta, ni quiere realizar una reverencia obediente, sino más bien hablar de cómo un puñado de Mucha gente vivió el horror del momento. Y un asesinato que ocurrió. Y diversas formas de corrupción. Y... amor. “Por extraño que parezca”, dice Gilbert con una mueca, “creé una historia de amor con el 11-S como telón de fondo. Me tomó por sorpresa. A veces las cosas simplemente no salen como uno espera”.
Eso es ciertamente cierto en mi propia experiencia de todo el juego. Lo que más me sorprende después de haber terminado la larga aventura es cuántos recuerdos me quedan. A menudo, cuando termino un juego que disfruté, lo recuerdo casi como si hubiera estado de vacaciones. Recordaré un momento significativo con cariño, con ese cálido recuerdo de estar en un lugar agradable. Cielos viejosMe doy cuenta de que tengo múltiples recuerdos, como si hubiera estado en una serie de vacaciones. Está esa historia de los antiguos combates de boxeo, y aquella vez que me estaba infiltrando en los laboratorios agrícolas verticales, y cuando intenté descubrir la identidad de un misterioso pintor de los años 20.
Aunque el juego tiene un arco argumental sólido y una conclusión muy satisfactoria que no vi venir en absoluto, sus capítulos individuales son tan sorprendentemente diferentes que parecen juegos de aventuras únicos. Tanto es así que, a medida que cada capítulo terminaba con su propia conclusión gratificante, me encontré pensando: “Ese sería un final muy satisfactorio para este juego”, y luego me encantó descubrir que continuaba, que iba a experimentar una historia completamente diferente.

Cielos viejos Es un juego tremendamente disfrutable, que supone un gran cambio gráfico respecto al catálogo, con el artista habitual Ben Chandler creando animaciones dibujadas a mano para sus numerosos personajes en lugar de su tradicional trabajo en píxeles. No estaba seguro de ese cambio cuando empecé, pero me convencí por completo al poco tiempo. También tiene, como siempre es el caso del desarrollador, un doblaje fantástico. Actuación y dirección: no me había convencido la representación vocal de Fia cuando jugué la demo, pero estaba completamente equivocado y ahora me encanta por completo. El contexto juega un papel enorme aquí, y la actuación de Sally Beaumont me conquistó por completo. Es un gran elenco en general, pero quiero mencionar especialmente a Chanisha Somatilaka por su interpretación de Yvonne, uno de mis personajes favoritos.
Mientras Cielos viejos es un juego de aventuras más «tradicional» que No confesado, es perjudicial para el juego dejarlo así. Este es un juego enormemente ambicioso, tal vez incluso siete juegos diferentes combinados en uno, reinventando repetidamente su enfoque de su concepto central de principio a fin. Y es uno que se me quedó grabado, uno en el que sigo pensando días después de terminar de jugar.
Cielos viejos está disponible hoy para PC, Mac y Linux en Vapor y GOG. Se ha retrasado una versión para Switch.
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