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Los juegos de control mental no son ciencia ficción, son solo ciencia

Expertos en realidad virtual conversan kotaku sobre dónde está la tecnología de juegos y dónde va
Los juegos de control mental no son ciencia ficción, son solo ciencia
Illustration: Vicky Leta (Arte interno)
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Esta historia es parte de nuestra nueva El futuro de los juegos serie, una mirada en tres sitios a las tecnologías, jugadores y creadores más pioneros de los juegos.


Sólo con tu mente: puedes imaginar, puedes soñar cosas improbables y algún día pronto podrás jugar tus videojuegos favoritos. -Los juegos de control podrían sonar más adecuados para un Vídeo musical de Björk o un fin de la civilización menos hermoso que un mundo que realmente querríamos crear, pero las compañías de realidad virtual y neurotecnología están trabajando, con mucha determinación, en darle cabeza y cuerpo a nuestras fantasías con la ciencia. Parte de eso ha implicado la maduración de auriculares de realidad virtual de la Bloques de hormigón apenas utilizables estaban en los 90, a más impresionante, bloques de cemento. La tecnología nos brinda acceso inmediato a los tipos de mundos alternativos por los que la gente ha estado luchando durante un milenio, desde el muchas habitaciones de Christian Heaven a la versión del paraíso de Disneylandia, donde puedes devorar patas de pavo rodeado de íconos corporativos. La tecnología de realidad virtual es inextricable desde dónde están los juegos y hacia dónde continúan yendo, representando tanto la fantasía eterna como nuestra capacidad moderna para realizarla. Y, actualmente, la investigación de la realidad virtual y el futuro de la tecnología de los juegos están siendo determinados por el cerebro, que está configurando cada estándar de la industria.

El futuro es ahora

Si es un blanco vainilla PlayStation VR 2 ($550), un tres ojos Meta misión 3 ($500), o cualquier número de otros, un sistema de realidad virtual básico y moderno debe brindarle los gráficos más atractivos y los controles más intuitivos. Cualquier otra cosa es una barrera hasta entrar y sentirse completamente sumergido en su realidad virtual. Ambas cosas están arraigadas en la percepción, en cómo sintetizamos la información externa. Para hacer que la realidad virtual sea convincente para nuestros sentidos, las empresas de tecnología de realidad virtual recurren regularmente a expertos en neurociencia para mejorar su tecnología y su experiencia de usuario.

Es tan difícil como parece. “La mayoría de las personas no se dan cuenta de que nuestras actividades cerebrales son tan ruidosas y variadas”, dijo mi antiguo compañero de clase y Actual investigador de doctorado en discurso audiovisual de la Universidad de Michigan Cody Cao—quien también hizo prácticas en Meta’s Laboratorios de realidad—me dijo por mensaje de texto. “Es difícil crear una herramienta generalizada para todos. Solo dentro del movimiento de la cabeza, hay tres ejes de El movimiento, la velocidad del movimiento y el tiempo de reacción en realidad nos brindan información más directa sobre un jugador que las señales cerebrales.

Pero las empresas tecnológicas confían en nuestros cerebros para llevar la realidad virtual a su extremo más extremo: los juegos controlados mentalmente. Es real, ¿sabes? —los investigadores ya han estado trabajando en esto durante años. En 2019, el ex Válvula psicólogo experimental Mike Ambinder le dijo a una audiencia en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos que la realidad virtual operada mediante interfaces cerebro-computadora (BCI, por sus siglas en inglés) (un sistema que conecta señales cerebrales a un dispositivo externo) era la más “naturalista” manera de jugar juegos.

“¿Qué pasaría si no tuvieras que recordar [cada entrada del controlador]?”, dijo Ambinder en ese momento. “¿Qué pasaría si solo pudieras pensar? ¿Sobre lo que querías hacer y sucedió? ¿Eso no cambiaría tu forma de jugar?

Profesor de informática de UC Berkeley James O’Brien, cuya investigación actual determinó que el movimiento de una persona en realidad virtual la identifica tan confiablemente como una huella digital, también sugirió que los juegos mentales completamente atractivos sean en su camino.

La realidad virtual no se generalizará hasta que la tecnología llegue allí, “pero lo hará", dice O’Brien a través de Zoom. Recuerda su primera experiencia con la realidad virtual alrededor de 1995, cuando “la resolución era como 300 por 300, o algo realmente terrible” y costaba 200 000 dólares en el gama baja”.

Ahora, “el poder de procesamiento en un Quest 2 es realmente mayor que esos $200,000 [Gráficos de silicio] máquinas”, dice. “El seguimiento es mucho mejor. Ahora, los sistemas usan cámaras que hacen lo que se llama“seguimiento de adentro hacia afuera, donde las cámaras miran el mundo y, a medida que te mueves, al observar cómo se mueve el mundo, pueden inferir lo que tu cabeza está haciendo».

“Se puede imaginar [eso] en un mundo donde esas tecnologías sean mucho más maduras, y lo serán”, continúa O’Brien. “No necesitamos unos auriculares grandes. Habrá un pequeño parche que te pegarás en la parte posterior de la cabeza [ ...]. Esa es tu entrada al sistema: pensar, básicamente. Algún movimiento de tus brazos, probablemente, porque mucha gente piensa. cinemáticamente. Pero, de cualquier manera, esa será la interfaz y la pantalla será algo que incluso podría implantarse en sus ojos. algún día.”

“Y creo que en ese momento la realidad virtual será omnipresente”, dijo O’Brien.

El coste humano

Sin embargo, cuando se trata de la tecnología de realidad virtual actual, tal vez no le estemos dando prioridad a nuestros cuerpos, los prácticos contenedores para nuestros cerebros. se lo merecen. Alexis Souchet, que trabaja en el instituto tecnológico IRT SystemX de Francia y estudia los efectos secundarios de la realidad virtual, me dice que las empresas de hardware y software de realidad virtual no son apropiadas tomando “factores humanos”—respuestas físicas como mareos y el sudor, en cuenta al lanzar productos.

Un avatar alienígena y humano vuela en VRChat usando alas azules.
Las hadas vuelan en el mundo social de realidad virtual VRChat.
Captura de pantalla: VRChat Inc.

“Las especificaciones técnicas más altas no significan automáticamente mejores para los humanos”, dice Souchet por correo electrónico. La investigación preliminar indica que en “la mayoría de las personas”, la realidad virtual induce “enfermedad cibernética, fatiga visual y algo de fatiga muscular.

Souchet reconoce que la realidad virtual también ofrece “beneficios muy prometedores en tratamientos mentales o manejo del dolor”, pero que “tendemos a pagar mucho” de atención a los beneficios reales, no a los riesgos”, afirma.

A medida que la realidad virtual se vuelve más deseable, el volumen de auriculares vendidos se proyecta alcanzar su punto máximo En 27 millones de unidades en 2028, en comparación con 4 millones de unidades en 2018, Souchet dice que nuestra plasticidad neuronal podría moldear mejor nuestros cerebros. se adaptan a nuestro uso. Como los teléfonos ya lo han probado, estamos atrapados en una evolución simultánea con nuestros dispositivos.

Pero, se pregunta, “si nos adaptamos a la realidad virtual, ¿estaremos menos adaptados a nuestro entorno natural? ¿Cuáles serían las consecuencias sobre ¿poblaciones? Este es el tipo de pregunta que la ciencia sigue haciendo sobre el desarrollo de la tecnología humana. Siempre me lleva a referirme al pozo. -conocida cita del sociobiólogo Edward O. Wilson: ‘El verdadero problema de la humanidad es el siguiente: tenemos emociones paleolíticas, instituciones medievales, y tecnología divina’”.

Y los juegos de control mental podrían hacerte sentir más omnipotente que cualquier tecnología anterior. O’Brien predice que en la próxima década Podrás sentarte frente a tu televisor y, a través de sistemas generativos de inteligencia artificial, hacer realidad tu forma perfecta de entretenimiento. . “En tiempo real», dice, «tendrás estas cosas de alta calidad generadas sobre la vola. [...] Yo puedo Di: “Oye, ¿qué pasó con Black Widow? ¿Adónde fue? Quiero irme al vacío donde la succionaron”. para ver qué pasó con ella».

“No matarás a Carrie en su propia película”, me imagino diciendo. Películas y otros medios que podríamos considerar como La estática se volverá interactiva, más como un videojuego, y “la diferencia [entre los dos] va a desaparecer”, O’Brien. dice.

“Todos estaremos vigilando nuestras propias cosas”, comenta, lo que podría ser aislante. Pero, “al mismo tiempo, permítanos conectarnos con la gente. Podré ir a experimentar un mundo virtual contigo. Eso se sentendrá bastante realista. ”

Juegos mentales más allá de la realidad virtual

Pero miremos nuestras habitaciones. “La mayoría de la gente jugará en la pantalla de su computadora en el futuro previsible”. Neurable El CEO Ramsés Alcaide me contó por Zoom. (Alcaide, por dicho, financió los primeros seis meses de Neurable con su Piedra de la chimenea ganancias de torneos.) Así que, la tecnología en nuestro futuro inmediato no se trata menos de qué herramientas usadas para jugar [con], [y más sobre] qué herramientas estamos usando para entendernos a nosotros mismos”.

Neurable Headphones Demo
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Los auriculares inteligentes de Neurable, que afirman sigue tu enfoque Al evaluar la actividad eléctrica de su cerebro con un electroencefalograma (EEG), intente lograr esto indicándole cuándo está concentrado.

Se los pone fácilmente: los auriculares están “hechos de sensores de tela”, dice. “Normalmente, quieres metal [para el EEG], pero “Gracias a nuestra IA, podemos usar estos auriculares normales y aun así registrar datos cerebrales realmente buenos”. en la pantalla de computadora y, en un gráfico, una delgada barra azul se curva hacia arriba, luego colapsa cuando anuncia que está relajado.

“No hay calibración. La tecnología simplemente funciona”, dice. “Esto podría integrarse en tus juegos o en tus aplicaciones. Luego, [ Seríamos capaces de saber si un jugador está distraído. ¿Está agotado? ¿Está inclinado?

Por el momento, Neurable está trabajando con equipos de deportes electrónicos (y el Departamento de Defensa, me dice Alcaide) para hacer de sus auriculares “un estándar parte del entrenamiento», algo que puede proporcionar biorretroalimentación digerible y prevenir el agotamiento.

“Es como, ‘oye, la capacidad de esta [persona] para concentrarse en el juego está llegando al punto en el que no lo están haciendo bien. decisiones. Necesitan tomarse un descanso’”, dice. O, en el lado del desarrollo, “Cuando le das a alguien un susto, eso podría ser impulsado neuronalmente, ¿verdad? ¿Cómo sabes que aprendieron la información clave del tutorial?”, dice. “Hay valor para el desarrollo de juegos allí".

En la comodidad de tu propio hogar

Alcaide imagina que la tecnología de Neurable podría distribuirse más ampliamente en los próximos tres años, aunque a un precio de lujo (no rechazó Mis estimaciones de $300, $400). Los juegos EEG, en este momento, son más complicados que eso. Twitch Streamer Perrikaryal, que se hace llamar Perri, puede demostrar.

Su configuración no es tan perfecta como la tecnología inédita de Neurable, pero hace el trabajo para sus transmisiones virales de juegos de “control mental”. En estos se extingue Anillo de Elden jefes con su mente, sopla aureola multijugador con sus ojos, y, eventualmente, utilizará la empresa de investigación VR Intuitivo‘s trabajo para jugar Skyrim‘s Mod de magia virtual real de la manera más inmersiva posible.

“Cuando hago juegos de EEG”, me dice a través de Zoom, “es básicamente un montón de código que es muy, muy janky”, luego un rastreador ocular Tobii “para poder tener las manos libres” y un EEG húmedo tradicional con electrodos que utilizan una solución salina. para ayudar a interpretar lo que sucede debajo de su cuero cabelludo. Luego, lo conecta todo.

“Nunca funciona la primera vez”, dice.

Pero Perri sostiene que cualquiera podría hacer lo que ella hace; simplemente tendrían que replicar su “enfoque supremo, supremo”.

Cuando está jugando, se mueve con la inclinación de la cabeza, el giro y el seguimiento ocular. Y luego, cuando disparo, Me imagino empujando una roca pesada hacia adelante. Cuando salto, me imagino un plato girando y tengo algunos comandos de voz en marcha. para poder navegar por los menús”. Podríamos llamarlo “involucrado”. A veces, Perri descubre que jugar con un controlador normal “es un poco de alivio”.

“Es más fácil que lo que hago con el EEG”, dice. Pero “después de cierto tiempo, una vez que termine ese alivio y tranquilidad siempre estoy pensando ‘bueno, ¿qué falta?'”

Para Perri, es la sensación de estar completamente absorbido por un juego, un mundo de fantasía, una visión extática hecha tangible y, para la tecnología, empresas, adquiribles.

“Tengo ganas de jugar habitualmente con el ratón y el teclado, al menos para mí, porque estoy explorando otras vías. Lo hemos hecho. “Creo que ya está hecho. Lo tenemos tan bien como lo vamos a conseguir”, dice Perri. Y el futuro es Ya aquí. Ha estado esperando, todo este tiempo, dentro de ti.

Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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