Las etiquetas de juegos en Steam se usan con total abandono, hasta el punto de que son bastante inútiles. “Apuntar y hacer clic” se ha reducido a cualquier juego con un cursor, y “acción” parece significar cualquier juego en el que te muevas. En general, en lugar de atraerte hacia un juego, Su principal uso es advertirte que no lo hagas. Y, en general, cuando veo las palabras “plataformas de precisión”, sé que no es para mí. Me encantan las plataformas, pero odio que me castiguen por cada imperfección. Déjame en paz. Así que no estoy seguro de por qué me encontré instalando Corte/Salto a pesar de su descripción “precisa”. Quizás fue que vino acompañado de “Corto” y No era por “Difícil”. Ah, y también “gratis”.
Me alegro mucho de haberlo hecho. Corte/Salto es inequívocamente un “juego de plataformas de precisión”, pero uno en el que la imprecisión me hace reír a carcajadas. Es un juego de plataformas que es inherentemente extremadamente tonto, y lo acepta con una serie de pantallas desafiantes que no sienten ninguna necesidad de juzgar o castigar cuando te equivocas. Esto se debe en gran medida a que estás jugando con un caballero que solo puede moverse blandiendo su espada.
Esto significa que si quieres moverte hacia tu derecha, debes golpear el suelo a tu izquierda. Esto te impulsa contra la fuerza de tu swing, rebotando en la dirección opuesta. Al usar esto, con una combinación de golpes potentes y otros más pequeños, debes abrirte camino a través de un mundo de cornisas y plataformas, lleno de pinchos y obstáculos que te harán añicos al contacto. ¿Por qué? Porque vas de camino a una barbacoa, por supuesto.
El fracaso viene a menudo, pero un reinicio instantáneo en una fracción de segundo significa que no te quedas mirando un “GAME OVER” o frustrado por la algarabía del juego. En cambio, ya estás haciendo otro intento, luego te sientes enormemente satisfecho al cronometrar las cosas correctamente, por lo que saltas sobre el espacio, golpeas las púas con tu espada para impulsarte hacia arriba y luego das un pequeño toque a la derecha para llegar a una plataforma.
Nada de esto funcionaría si no estuviera programado con precisión, ya que cualquier pequeño problema o falla habría roto la diversión. Pero los desarrolladores Brynjar Á y Sindri H, ambos de 19 años, lo han logrado absolutamente. El movimiento es natural y satisfactorio, sin importar cuán tonto sea su concepción. El principal consejo que tengo para cualquiera que se esté frustrando es: balancearse antesCon eso entendido, todo empieza a fluir.
Es fascinante lo duro que luchó mi cerebro contra el juego. Tirar de la palanca analógica en la dirección opuesta a la que quieres mover es obviamente difícil de acostumbrarse, y aún más cuando intentas rebotar en la pared por un eje, antes de saltar a una plataforma temporal para o rebotar en un pico, etc. Pero lo más extraño era cómo cada vez que aterrizaba en un terreno seguro y plano, inmediatamente intentaba correr hacia la izquierda o la derecha, a pesar de que este en ningún momento es un juego que te permite hacer eso. Todo el asunto es un ejercicio de rebelión contra tus instintos.
Yo diría que hay una hora completa aquí si eres un inútil como yo, y probablemente menos de media hora para la gente que se pasa los juegos rápidamente como... Celeste. Pero, aunque en un momento recibí un WhatsApp de mi esposa, que vive abajo, preguntándome "¿Estás bien?" (a lo que respondí: “Sí, shhhhhhhhh”), nunca pasé de sentirme frustrado conmigo mismo a sentirme frustrado con el juego. ¡Ah, y lo terminé! No sé si eso significa que es demasiado fácil o si finalmente estoy mejorando en este tipo de cosas. Supongo que lo primero.
Me pregunté por qué algo tan bueno era tan gratuito, así que me puse en contacto con los desarrolladores islandeses. Brynjar y su socio de desarrollo Sindri crearon este juego en un año sabático entre terminar la escuela secundaria y comenzar la universidad. Ya estaban trabajando en su proyecto más grande hasta el momento (“quiero decir, de más de un mes de duración”), cuando se inspiraron en un efecto secundario de una mecánica que vieron en un Vídeo de Sara Spalding, y pensó que estaba subutilizado en su juego.
“En cuanto lo vi”, me dijo Brynjar por correo electrónico, “pensé que se podría hacer un juego completo solo con esa mecánica, ¡ni siquiera sería necesario caminar! Lo cual me pareció una idea muy interesante y atractiva: un juego de plataformas sin caminar”.
Cuando se dio cuenta de que el juego de Spalding no usaba el concepto en sí, se sintió inspirado para hacerlo él mismo. “Alrededor de las 3 a. m., impulsado por una chispa de inspiración, la falta de sueño y la frustración por la infrautilización de la mecánica, me metí en Godot y prototipé mi idea”, continúa Brynjar, “haciendo que el retroceso rebote y agregando compatibilidad con el controlador. Y para mi sorpresa, fue muy divertido, incluso con solo un nivel vacío con algunos bloques dispersos por todos lados”.
Al reconocer que sus habilidades artísticas no estaban a la altura del proyecto, se asoció con Sindri; los dos adolescentes terminaron el proyecto antes de comenzar la universidad hace unas semanas, donde ambos estudian desarrollo de juegos y efectos visuales.
Corte/Salto es completamente gratis a través de Steam y Picary vale la pena invertir tu tiempo. Si lo obtienes a través de Itch, también puedes optar por pagarles a ambos por su trabajo.
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