
La semana pasada escribí sobre cómo Al sur de la medianoche Ha añadido una forma para que los jugadores se salten las peleas con jefes., y sin embargo, el tejido mismo de la realidad no se ha derrumbado a nuestro alrededor. Como en todas las otras ocasiones en que yo y muchos otros hemos tratado este tema, la reacción ha sido extraordinario hostilidad, odio puro y veneno, y ocasionalmente argumentos coherentes. Hoy quiero abordar esos argumentos lo mejor que pueda, para ver si podemos lograr algún progreso en la discusión.
Me doy cuenta de lo glotón que me vuelve el castigo seguir insistiendo en este tema de saltarse las peleas con jefes, dada la respuesta genuinamente extraña que genera. Eché un vistazo muy breve a la respuesta a la Kotaku enlace al artículo anterior sobre X, y realmente tuve un ataque de ansiedad. Fue el gran volumen de odiar,solo el asco desenfrenado que me golpeó, en lugar de cualquier respuesta que cambiara mi visión del mundo y que hiciera trizas mi lógica. Otros críticos de juegos que han escrito sobre este tema compartieron conmigo las aterradoras respuestas que recibieron, incluidas amenazas de violación y muerte. salvaje que esto anima mucho a la gente. Pero dado que cada vez que se plantea este tema se dan las mismas respuestas como si destruyeran por completo el argumento, quiero intentar abordarlas todas con la mayor fe que pueda.

Empecemos por lo más común:
Git Gud
Esta frase, que una vez fue semiirónica y se usaba para burlarse de alguien que tenía problemas con una sección de un juego, hace tiempo que perdió todo su sarcasmo. Ahora es una filosofía, quizás incluso una religión, donde solo los dignos son bienvenidos, solo aquellos capaces de alcanzar un nivel no especificado de habilidad en los juegos pueden jugar videojuegos, y todos los demás son marginados, subhumanos a los que escupir. ¿No puedes ganar esta pelea? Vete bien. Hasta que no mejores, no eres bienvenido.
Odio eso, por muchas y obvias razones. Sin embargo, lo odio principalmente porque, además de ser restrictivo, excluyente y, en última instancia, una cuestión de orgullo y egoísmo, es incoherente. ¿Qué nivel de bondad es suficiente? ¿Tengo que ser capaz de derrotar a Malenia con una mano jugando en un... Héroe de la guitarra ¿Controlador antes de que me permitan entrar? ¿No? ¿Y luego qué? ¿Hay una pelea de Le Grand Boss guardada en un contenedor sellado al vacío en las catacumbas bajo París, la medida con la que se verifica toda rectitud? Es una multitud en la que estás hasta que no lo estás: alcanzas tu límite superior de dificultad y, de repente, pasas de los escalones de aceptabilidad a la gente de abajo.
¿Qué pasa si realmente estás? en realidad Bien, pero ¿ayer te encerraste el dedo en un cajón? Ahora no puedes hacer clic en ese botón tan rápido, y esa pelea con el jefe se te vuelve imposible. ¿Tienes la culpa? tú ¿Fracasaste? ¿O es posible que simplemente hayas experimentado algo que, con suficiente tiempo y entrenamiento, podrías interpretar como una metáfora de la empatía? El dedo de otra persona podría siempre ser tan débil. Los tiempos de reacción de otra persona podrían siempre ser más limitados que los tuyos. No pueden “hacerse buenos” más de lo que tú puedes hoy, con tu dedo lastimado.
Quédense conmigo, pero algunas personas son mejores en ciertas cosas que otras. Por ejemplo, disfruto de un partido de tenis, pero no creo que me divirtiera mucho si cada vez que jugara tuviera que jugar contra Roger Federer. Perdería, o incluso moriría, sin anotar ni un solo punto. Mi incapacidad para vencer a Roger Federer al tenis no es, quiero argumentar, una razón para sugerir que nunca más se me debería permitir jugar al tenis. allí, incluso si practicara todos los días y diera lo mejor de mí, todavía siento que está fuera de mi alcance ser tan bueno en el tenis como Roger Federer. El punto aquí es: las personas tienen diferentes niveles de habilidad, pero aún así pueden disfrutar de la misma actividad. Entonces, decirle a alguien que quiere seguir disfrutando de un juego que le gusta cuando hay una pelea contra un jefe específico que es demasiado difícil para que gane, es una afrenta a la humanidad, es quizás... realmente tonto.
Responder “git gud” tiene que ver con la restricción de acceso, y cuando reconoces que esto es irracional, empiezas a darte cuenta de lo que lo motiva. Nace del miedo. El miedo a que te quiten los juegos realmente difíciles que te gustan (lo que claramente no está sucediendo) y el miedo a que, si otras personas pueden seguir disfrutando del juego, tuviste que luchar para que... Si eres difícil de alcanzar, ya no eres tan especial. Lo cual, como digo, es puro orgullo y egoísmo. Si uno basa su valor personal en su capacidad de ganar una pelea difícil en un juego, entonces el argumento de dejar que otros lo salten es una amenaza para su autoestima. Es triste, pero no debería confundirse con un argumento coherente.

Son pruebas importantes de la habilidad de los jugadores
Bien, aquí está mi mejor interpretación de buena fe de este argumento: El juego X te ha hecho aprender a hacer los tres ataques de puñetazo diferentes, los cuatro ataques de patada diferentes y ese movimiento especial donde envías un rayo láser. Has usado todo esto para vencer a los mobs normales en el juego, pero ahora es el momento de la verdadera prueba: la pelea contra el jefe que requiere que los incorpores a todos en una situación de alta intensidad. ¿Los has dominado lo suficiente como para superarlos? este¿Y por qué el jugador necesita pasar esta prueba? Porque de aquí en adelante, las cosas se pondrán más difíciles, los mobs serán más duros y querrás estar preparado.
Suena bastante bien. Sin embargo, no es algo que parezca ser la experiencia general. La realidad, en mis 40 años de juegos, es que una pelea contra un jefe es una prueba, pero no una que sea representativa de lo que está por venir. Lo mejor es, estoy de acuerdo, la unión de lo que te han enseñado hasta ahora, comprensible cuando aplicas las diversas habilidades que el juego se ha esforzado en enseñarte. Pero, incluso estas casi nunca son representativas de la siguiente etapa del juego. Son, por diseño, lejos más difícil. Elimina las peleas contra jefes y me quedo con mobs cada vez más difíciles de matar con mi arsenal de habilidades cada vez mayor y mi capacidad mejorada para usarlas a través de la práctica. Es increíblemente improbable que la pelea contra el jefe, ese incidente aislado y profundamente específico, tenga un impacto significativo en esto.
Son, en cambio, simplemente pruebas. Y, como tantas pruebas en la vida, son inherentemente arbitrarias, diseñadas para impedir que alguien siga adelante si no las puede superar.
En respuesta a muchas personas muy enojadas por saltarse o hacer trampa en las peleas con jefes, muchos han intentado usar películas o libros como analogías. “No puedes simplemente pedirle al autor que no use palabras difíciles”. "¡Es como decirle al director que tiene que hacer su película a tu manera!". Obviamente, estas son analogías extremadamente pobres, dado que ni siquiera son vagamente análogas, pero sí abren una puerta interesante para la comparación. Porque, ¿qué pasaría si...? hizo ¿hacerlos análogos?
¿Qué pasa si, en cambio, a mitad del libro que estás leyendo tienes que hacer un examen de literatura inglesa? Aprueba ese examen y podrás seguir leyendo el libro. Si suspendes, lo siento, nunca podrás saber qué sucede en la segunda mitad. ¿O qué pasa si cada ilm se detuvo a intervalos regulares para interrogarlo sobre el uso que el director hizo de la puesta en escena en el primer acto, y le pidió que comparara apropiadamente esto con las obras de Elia Kazan, y si no dio la respuesta que estaba buscando, la película terminó para usted, amigo.
Esta idea de que se me debe exigir que complete con éxito este momento deliberadamente mucho más difícil del juego antes de poder volver a la diversión habitual que tenía antes, me parece igualmente ridícula.

Pero es importante para la historia
Esta es la tercera respuesta más común que he visto, y es la que más me ha sorprendido. Porque... es una locura. A primera vista, casi siempre no es cierto. La mayoría de las peleas con jefes en la mayoría de los juegos (y estoy excluyendo los Soulslike) son muros de dificultad. Son momentos superdifíciles que tienes que superar para poder seguir jugando las cosas que están diseñadas en un nivel de dificultad más normal. Los mejores son momentos para implementar todo que has aprendido en el juego hasta ahora para poder vencer a un enemigo más duro, pero incluso estos no son exactamente narrativamente vitales. De hecho, casi inevitablemente (e irónicamente), el verdadero golpe narrativo y emocional de cualquier secuencia de pelea con un jefe llega en la escena cinemática antes de que comience, y la inevitable siguiente mina todo el sangriento trabajo duro que acabas de hacer para poder ver a tu personaje matarlo mientras tu control está en el sofá a tu lado.
Lo que me lleva bastante bien al punto más amplio. Digamos, por el bien del argumento, que las peleas con jefes son, de hecho, puntos narrativos vitales en los juegos. Seguramente tendrás algunos buenos ejemplos, así que imaginemos que son la norma. Tu preocupación es que si alguien pudiera saltarse o hacer trampa en estos momentos, no interactuar con el enemigo de una manera que establezca el antagonismo que existe entre tú y ellos, entonces la narrativa del juego podría dañarse irreparablemente y, por lo tanto, todo el juego podría destruirse. Entonces, realmente me encantaría saber cómo el hecho de que todos los juegos de todos los tiempos me hayan permitido omitir todos los diálogos y escenas de corte no ha logrado esto ya.
Esta pasión detrás del argumento, de que el ritmo de la historia de la pelea contra el jefe debe preservarse para la coherencia interna del juego, es tremendamente ridícula en un mundo donde hacer clic más allá de la historia Elementos de cada juego son posibles y se hacen comúnmente. Incluso si fuera cierto, incluso si cada vez que no disparo a las manchas rojas brillantes en la espalda del dragón mientras deja caer bolas de fuego sobre mí en cantidades cada vez mayores, me estoy perdiendo algo narrativamente vital, es una gota en el océano de lo que ya se acepta como totalmente saltable por tantos. Si lo consideras un problema tan serio, entonces, oh Dios mío, tienes un problema mucho más grande con el que lidiar primero. Y si no vas a hacer eso, entonces realmente no crees que sea un problema en absoluto.

¡Simplemente juega diferentes juegos!
Esta es la respuesta definitiva de control de acceso, pero disfrazada de una sugerencia benévola. "¡Oye, parece que no disfrutas de estos juegos, así que juega a otra cosa! ¡Vamos, chico! ¡Ve a pasar un buen rato por allá!" Honestamente, de todas las respuestas que he tenido en las redes sociales esta semana, y en los muchos años anteriores, prefiero con mucho a las multitudes que describen violentamente la forma en que quieren que me suicide que a esta deshonestidad santurrona.
Pero parece arrojar luz sobre el aspecto más vital de toda esta discusión que un gran número de personas son incapaces de comprender: ¡no se trata de que no te gusten los juegos que están diseñados para ser sobre peleas con jefes! ¡Se trata de que no te gusten los juegos que están arruinados (para algunos) por la inclusión de peleas con jefes! De nuevo, nadie está sugiriendo que Almas oscuras o Elden Ring Deberían tener peleas con jefes que se puedan omitir, eso rompería fundamentalmente todo el propósito del juego. Eso no me impide creer que sería brillante si lo hicieran de todos modos, porque sería fascinante explorar esos mundos de una manera tan tremendamente diferente, aunque siempre reconociendo que, por supuesto, rompería todo el concepto. Pero, obviamente, esa no es la discusión aquí.
El argumento aquí es la gran cantidad de juegos que son 97 por ciento de una sola cosa y tres por ciento de peleas con jefes. Es decir, para ser claros, casi todos los juegos que presentan peleas con jefes. Ya sea una aventura de acción en tercera persona, un juego de rol de la vieja escuela, un juego de plataformas o un juego de mundo abierto de exploración, la mayor parte de lo que haces en esos juegos no es Peleas con jefes. Entonces, no creo que sea la postura más polémica argumentar que si una pelea con un jefe te impide continuar con el otro 97 por ciento del juego que te encanta, ¿no es ideal? ¿E incluso, algo que podría ser sensato abordar?
(Obviamente, hay personas que recordarán los juegos e inmediatamente recordarán las peleas con jefes que adoraron por completo. Especialmente las peleas por turnos en los juegos de rol, sospecho. Ese recuerdo positivo, diría yo, se percibe como amenazado por todo este argumento. Así que, antes que nada, restablezcamos que nadie está abogando por que se eliminen las peleas con jefes. En absoluto. Solo se trata de más elección, no menos. Pero también es importante reconocer esto como un sesgo de confirmación. Esa pelea excelente, o incluso ese juego que tuvo tantas peleas excelentes: ese es el que recuerdas. Las tediosas, las banales, las profundamente frustrantes que finalmente venciste y te sentiste aliviado de poder seguir adelante por fin, esas se olvidan.)
“Ve a jugar a otro juego” es un argumento tan absurdo, porque... ¡sentía que LO ESTABA HACIENDO! ¡Estaba jugando alegremente ese juego hasta que esta estúpida pelea contra el jefe me detuvo! ¡Quiero volver a jugarlo ahora mismo!
Metroid Prime 2: Ecos Es el mejor ejemplo de esto que se me ocurre. El jefe al que no pude vencer fue Chykka. (Dejemos una cosa clara de inmediato: no es relevante que tú Podrías vencer a Chykka. Quizás venciste esta pelea de tres etapas en tu primer intento y te ofendiste personalmente por lo fácil que te pareció. La situación aquí es que yo no pude. Estoy seguro de que hay muchos juegos en los que podría vencerte, pero definitivamente no es este. Eres el Rey de Chykka.
Dios, yo amé Metroid Prime 2Me encantan todos esos juegos, incluso el DS One. Me encanta la exploración, las batallas, el escaneo, la narrativa, incluso las plataformas raras. Hasta este punto en MP2Había vencido a nueve de los otros jefes del juego, algunos pasablemente, otros miserablemente, pero consideraba que todos ellos eran molestias interrumpiendo el juego que quería jugar. Estaba agradecido por las mejoras que recompensaban, pero no por la experiencia de luchar contra ellos. Adoraba el 97 por ciento de todo lo que había experimentado en Metroid Prime 2.Y luego conocí a Chykka.
Y eso fue todo. Pasé tantas horas miserables luchando contra ese odioso insecto. Cuando finalmente derroté su primera etapa, me horroricé al saber que ni siquiera había llegado a la mitad y, lo que es peor, fracasé en este punto cuando me enfrenté a todos los nuevos ataques. Aprender patrones significaba volver al principio de nuevo. Ni siquiera vi la tercera etapa de la pelea. No pude hacerlo. Estaba más allá de mis habilidades en 2004 y, como tal, nunca pude jugar la segunda mitad de uno de mis juegos favoritos.
Entonces, que me digan: "¡Ve a jugar a otra cosa, estos juegos no son para ti!" realmente me enoja. Es tan rencoroso, tan egoísta y, quizás más que eso, tan profundamente inseguro. ¿Qué es lo que temes que pase si vuelvo a verte? Metroid Prime 2¿Qué terrible consecuencia habría si, después de haber fallado 27 veces seguidas, el juego dijera: “Mira, obviamente no puedes hacer esta parte, así que hagámoslo más fácil para ti”? Porque obviamente no hay ninguna. Es solo que piensas que no lo merezco.

Arruinarás las peleas contra jefes por mí
Ya sea que se diga abiertamente o no, creo que esto se encuentra bajo la superficie de casi todas las respuestas negativas. Hay muchísimas personas que amar Peleas contra jefes. Hay una razón por la que están en los juegos, y hay una razón por la que un género entero que se centra casi por completo en ellas se ha convertido en uno de los más populares del mundo. Si ahora alguien que no seas tú puede simplemente saltártelas, ¿los desarrolladores se molestarán en crearlas?
Sí. Esa es la respuesta simple, seguro. Seguirán haciéndolos debido a la gran cantidad de personas que los aman. “Pero si puedes simplemente pasarlos por alto, seguramente no querrían invertir tantos recursos en hacerlos geniales”. Bueno, toda la evidencia sugeriría lo contrario. Recuerda “Pero es importante para la historia”. El diálogo y las escenas cinemáticas tienen se han podido omitir en la gran mayoría de los juegos desde que existen, y sin embargo, este aspecto de los juegos, una vez subvalorado, ahora recibe niveles de esfuerzo y artesanía sin precedentes. Las escenas capturadas por movimiento, sincronizadas con los labios, con voces profesionales y renderizadas de manera asombrosa son mejores que nunca, pero todas te dirán que mantengas presionado B para omitir.
Además, en mi mundo ideal, no es como si llegaras a la sección del nivel donde aparece el jefe y, antes de verlo, te pidieran que mantuvieras presionado B para saltar a su escena de muerte. Lo juegas, descubres que simplemente no puedes hacerlo y luego te ofrecen una ruta para superarlo. El mejor universo es aquel en el que el juego me ofrece una alternativa. camino, una manera de superarlo con rompecabezas, o una plataforma a su alrededor, o convencerlo de que no luche contra mí. El universo más realista hace que el juego diga: “Mira, déjame hacerte esto más fácil”, o incluso, "¿Te gustaría simplemente saltar esto ahora?". El jefe sigue ahí, sigue creado y todos los que quieran disfrutarlo lo seguirán disfrutando.

¡Pero la intención del desarrollador!
Lo que he descubierto en algunas conversaciones realmente extraordinarias con personas sobre este tema es que realmente parece reducirse a algo casi religioso. La intención del desarrollador como texto sagrado. Cuestionar el texto es herejía. Querer no completar el juego como está escrito en las escrituras es blasfemia, y todos los que cuestionen esto deben ser apedreados.
Me doy cuenta de que esta es la postura más controvertida en este artículo un tanto frívolo (aunque profundamente sincero), pero no me importa la intención del desarrollador. Eso no se debe a una extraña negación de que exista (por supuesto que existe), sino a que, como barthesiano, no creo que asuntosCasi sesenta años después, el ensayo de BarthesLa muerte del autor” (pdf) sigue siendo muy malinterpretado, con demasiada frecuencia interpretado como la afirmación de que la comprensión del lector reemplaza la intención del autor, como si el receptor del texto fuera de mayor «valor» o «importancia» que el creador. No se trata de eso en absoluto: se trata de la absoluta irrelevancia del autor en el momento de la interpretación. No es un juicio de valor ni una afirmación de corrección, sino simplemente una declaración de hechos: cuando el texto es interpretado por el lector, el autor está muerto.
Como mínimo, esto nos libera de la necesidad de depender de información ajena al interpretar un texto: en este caso, al jugar un juego. No necesitamos conocer la biografía del autor ni su interior para formarnos nuestra propia comprensión de la obra. Dicho claramente, si el autor escribe un libro sobre el amor y el lector lo entiende como una historia sobre Por desgracia, ninguno de los dos es “correcto”. Si un desarrollador ha creado un juego en el que cada tres horas aproximadamente hay una pelea con un jefe que considera esencial, y yo juego a ese juego y cada tres horas aproximadamente activo la invencibilidad para evitar el aumento repentino del desafío de la pelea con el jefe, ciertamente no he jugado el juego como su creador pretendía. Pero No me importa.No creo que importe en absolutoEstoy experimentando el juego a mi manera, completamente separado del desarrollador, y eso está bien.
Hay una respuesta irónica al argumento del jefe de saltarse el partido que dice: "¿Por qué no ves el partido en YouTube?". Ignorando que esto es una reducción al absurdo, dado que, de nuevo, solo estamos hablando de perderse el tres por ciento de un partido, en todo caso, esta respuesta Se adapta mucho mejor a quienes creen que un juego debe jugarse solo como lo concibió su desarrollador. ¿Quieres ser una marioneta, presionando los botones al ritmo del plan preestablecido? Um, ¿por qué no ver al desarrollador jugarlo en YouTube? Quieres jugarlo su ¿Camino? Entonces, tal vez, debamos abandonar la creencia, casi viciosa, de que el Creador es santo.

¡Pero estás jugando mal!
Esto captura gran parte de la ira tácita detrás de las reacciones que recibe este argumento. Es como si la gente percibiera los videojuegos como una especie de competición internacional, una en la que todos están siendo clasificados (quizás por logros o algo así), y al morir, mientras estás en las puertas del cielo, San Pedro leerá tu posición final en la clasificación de videojuegos. ¡Y si la gente puede saltarse las partes difíciles, se les permitirá entrar injustamente al Cielo de los Videojuegos!
La buena noticia es, shhhhhhh, cálmate, necesitas descansar. Cuando juego un juego en mi sala de estar, en mi consola, y no lo juego como crees que debería, no hay ninguna consecuencia para ti. Que yo juegue mal no afecta cómo están desarrollados (por favor, una última vez, si hubiera alguna posibilidad de que el ultrapoderoso Anti-Boss Lobby del cual soy una figura decorativa pudiera controlar el desarrollo del juego, ¿no crees que tal vez habría menos peleas contra jefes hoy en día, en lugar de... INFINITOS MÁS DE ELLOS?) Que yo juegue mal no significa que el juego sea malo para ti. Solo estoy aquí, en mi casa, cometiendo errores en mi propio sofá, en un aislamiento seguro. Estás bien. Todo va a estar bien.
La presencia de una opción para saltarse a un jefe, ya sea la situación idílica del juego que ofrece otros enfoques y soluciones, o la solución utilitaria de simplemente dejarte mantener presionado B por un segundo mientras se llena un pequeño círculo, no significa que caerás presa de ella, que no podrás resistir la tentación de hacer trampa. O tal vez tienes miedo de que te encuentres queriendo presionarlo y tener que preguntarte si alguna vez en realidad amando las peleas contra jefes tanto como dijiste, o siempre esto se trata de bravuconería, de la necesidad de que todos los demás sufrieran tanto como tú para que se pudieran disfrutar del juego.
En conclusión
Ahora que parece probable que los precios de los juegos se fijen en 80 dólares durante los próximos dos años, en realidad es bastante grotesco defender un escenario en el que a una persona no se le permite jugar un juego que ha comprado porque no puede completar una secuencia especialmente difícil. es un juego que adoro, que he jugado en una cuarta parte, pero ahora no puedo acceder a los otros dos tercios: ¿qué le vamos a hacer? Mis 80 dólares están desperdiciados en un 75 por ciento. Y, sin embargo, esa es la situación actual. Es normal. Esa es la situación contra la que todos luchamos tan enérgicamente para que no cambie.
Creo que eso apesta. Quiero poder seguir disfrutando de los juegos que amaba, incluso si no puedo pasar la prueba de combate ultra difícil, simplemente me la imponen. Diablos, incluso si no quiero tener que pasar dos horas fallando repetidamente para aprender a ganar. No me interesa, en medio de un juego que me interesa enormemente.
Así que no, no se trata de no querer jugar El juego, y no, verlo en YouTube no aborda ningún aspecto de lo que se está discutiendo. Poder saltarse a un jefe no va a destruir el concepto de jefes, y tampoco te obligará a pasarlo por alto. Narrativas No van a colapsar porque no disparé al trasero naranja brillante del insecto gigante en la pequeña ventana entre sus ataques después de ejecutar con éxito el movimiento de tres etapas que lo aturde durante cuatro segundos; van a estar muy bienEl deseo del desarrollador de que me obliguen a pasar esta prueba de resistencia no me conmueve en lo más mínimo. Tal vez podamos centrar nuestra buena voluntad en nuestra moralidad y el trato a los demás, antes de dedicar nuestras vidas a refinar una habilidad irrelevante para poder continuar con el juego de acción en tercera persona en el que acabamos de gastar nuestro presupuesto mensual de comida.
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