
En 2012, los reconocidos desarrolladores Scott Murphy y Mark Crowe lanzaron una campaña de Kickstarter para revivir espiritualmente su clásico Búsqueda espacial Serie, un juego por llamar SpaceVentureUnos 13 años después, tras numerosos retrasos y lanzamientos fallidos a medias, el juego finalmente llegó a Steam. Y oh, no, es muy malo. Pero antes de afrontar su horror, hagamos un balance de cómo llegamos hasta aquí.
Las personas mayores recordarán que en 1986, Sierra Online lanzó un juego llamado Búsqueda espacialEra una aventura gráfica de baja fidelidad basada en un analizador, y realmente no era muy buena. Sin embargo, los creadores Mark Crowe y Scott Murphy (conocidos, por insistencia de ellos, como Los dos chicos de Andrómeda) continuaron haciendo secuelas y, finalmente, yo discutiría especialmente con Misión espacial IV—creó algo memorable y extremadamente divertido. Estos juegos eran parodias del auge de la ciencia ficción de la época, en los que interpretabas al conserje espacial y perdedor general Roger Wilco.
Eran juegos crudos en la mayoría de los sentidos de la palabra, pero en este punto el adorable perdedor no se había convertido en el tropo más usado en los juegos de aventuras, y la serie se hizo conocida por sus formas muy divertidas de morir, sus parodias increíblemente enrevesadas y los tonos dulces de la voz del narrador Gary Owens mientras pronunciaba frases mordaces para todo lo que mirabas, usabas, lamías o combinabas. Esto finalmente culminó en Misión espacial 6: Roger Wilco en La frontera espinal, lanzado en 1995, justo antes de que la primera (y única buena) versión de Sierra llegara a su fin. Space Quest VII: El regreso a los números romanos Estaba en desarrollo cuando Vivendi compró Sierra y canceló todo.
El boom de Kickstarter
A lo largo de los años se hicieron algunos intentos para revivir la franquicia, pero ninguno llegó a nada, aunque los juegos siguieron siendo populares como un culto a través de frecuentes relanzamientos en PC. Tampoco ayudó que Crowe y Murphy no se habían hablado en 20 años.Y luego, en 2012, llegó el boom de Kickstarter. La recaudación de fondos de Tim Schafer para lo que entonces se llamaba “Double Fine Adventure” recaudó más de $3.3 millones, y cada persona de la misma era de los clásicos juegos point-and-click reapareció para intentar lo mismo. Los chicos de Andromeda lograron dejar atrás décadas de hostilidad para esta fiebre del oro y, aprovechando la ola, consiguieron más de 500 000 dólares de casi 11 000 patrocinadores. Estuvieron cerca, el objetivo del medio millón solo se alcanzó en el último momento, pero lo lograron. Era junio de 2012 y se había prometido que el juego se lanzaría en febrero de 2013.
Los cronólogos entusiastas habrán notado que 2013 fue hace mucho tiempo. Durante los últimos 12 años, se han emitido una gran cantidad de retrasos, notas sobre tragedias familiares y disculpas, pero nada que se acerque a un juego final. Recuerdo escribiendo en 2015 sobre cuánto tiempo se había retrasado, y lo frustrante que fue esto para los patrocinadores. En ese momento, estaba previsto que saliera en noviembre de 2016. Llegado ese mes, Se ha publicado otra actualización (el 112 en ese momento), explicando que no estaba listo, pero “estamos cerca, muchachos”. Narrador: no estaban nada cerca.
Los retrasos interminables comienzan

Cada cuatro meses aproximadamente, aparecía otra actualización, casi todas diciendo que estaban trabajando en las "últimas escenas del juego”. Durante todo este tiempo, lamentablemente Gary Owens había fallecido, notablemente años después de la fecha de lanzamiento originalmente prevista para el juego. Dos años más tarde, en abril de 2018 y tras un silencio de seis meses, era más de lo mismo. "¡Ya casi llegamos!" La situación era infinitamente ridícula, con actualizaciones casi idénticas año tras año, mientras que la base de fanáticos se enojaba cada vez más, algunos razonablemente, otros profundamente irrazonablemente. Desde junio de 2019 hasta marzo de 2020, no hubo nada, y luego la declaración de que el juego saldría en junio.
Sí, como ya adivinaste, en junio se anunció que las pruebas beta comenzarían en julio. En agosto de 2020, comenzaron las pruebas beta. En febrero de 2021, se completaron, se solucionaron los errores y el lanzamiento era inminente: solo tenían que arreglar su sistema de guardado y carga. ¡Agárrense los sombreros, amigos!
Sí, en noviembre de 2021 no habían logrado solucionar ese problema de guardado/carga. Literalmente, nueve meses y este sistema de guardado de Unity no se podía descifrar. Esa actualización terminó: “La próxima actualización contendrá información sobre el lanzamiento del juego”. ¡Cualquier día de estos!
Es 25 de julio de 2022. “Gracias a todos nuevamente por su paciencia”. La próxima actualización comenzó, aparentemente sin ironía. Estaban “muy cerca de terminar”. Los últimos ocho meses se habían dedicado a corregir errores, a pesar de que todos se habían corregido hacía más de un año, ¡y ese maldito sistema de guardado! Pero, en agosto de ese año, finalmente dieron una fecha de lanzamiento adecuada: 16 de septiembre de 2022.
Pero, de verdad, sin bromas, sin sorpresas, SpaceVenture Fue lanzado a los patrocinadores ese mismo día. Diez años después de que se financiara Kickstarter, el juego estaba en manos de sus seguidores. Lo lograron.
Ellos no lo hicieron
Estaba mintiendo sobre que no habría sorpresas. Lo que se publicó era un desastre roto e injugableY, obviamente, todos estaban desdichados. Sorprendentemente, pasarían seis meses antes de que el trío de desarrollo... Habla y reconoce esto En Kickstarter. En ese momento, el exjefe de Sierra, Ken Williams, se puso en contacto y se ofreció a ayudar con el proyecto, pero ninguna de las personas que trabajaban en el juego recibía pago. Pasaron ocho meses más, como era de esperar, cuando se reveló que habían pasado el año intentando trasladar el juego a una nueva versión de Unity.
Este proceso se prolongó una vez más, los mismos seis a ocho meses entre actualizaciones, las mismas declaraciones de que estaba casi listo, y luego, a fines de marzo de 2025, ¡se anunció que la versión 2 del juego estaba lista para lanzarse en Steam! 13 años después, salía al público. En maldito acceso anticipado.
Sí, a partir del 1 de abril de este año, elegido apropiadamente, Puedes comprar una copia de SpaceVenture por $15Una versión inacabada, con la promesa de tenerla terminada para este verano. Las notas de la versión de Steam indican: «Hay algunas secuencias clave del juego que solo están parcialmente implementadas en esta etapa, y es posible que experimentes algunos errores técnicos...».

Un desastre terrible
SpaceVenture es muy muy malo.
Es malo desde los primeros segundos, desde el momento en que te das cuenta de lo incompleto que está, de lo pobre que se ve, de lo torpe que está hecho.
A pesar de estar hecho en Unity, un motor donde es activamente difícil no Para ofrecer opciones a los jugadores, este es un juego de PC sin ninguna configuración. El juego arranca en pantalla completa, pero a 1920 x 1080, y más allá de Alt+Enter para ponerlo en una ventana, no hay ninguna otra opción. Al presionar Esc mientras se juega, aparece una opción para salir que no No te lleva de vuelta al menú principal, sino al escritorio. Es cierto que es un ahorro de tiempo para todos, pero no augura nada bueno. (Increíblemente, cuando alguien preguntó sobre esto en las discusiones de Steam, los desarrolladores respondieron: "... es algo que estamos considerando”).
Aún menos impresionante es la escena de apertura. Malas, pésimamente iluminadas y apenas texturizadas, las tomas de una camioneta espacial atracando en una estación espacial parecen el tipo de marcadores de posición en forma de bloque que pondrías al principio. Parece el puerto para PC de un juego de PS2 de 2002. Luego cortamos al interior de la esclusa de aire, donde Nuestro personaje desafiantemente desagradable, el brusco y taciturno Ace Hardway, nuevamente parece un modelo provisional espantoso, con los aparejos obviamente sin terminar y las animaciones desordenadas y amateurs. Miré una caja de herramientas en el suelo y el primer texto de descripción del juego tenía un error tipográfico. Vaya.

Momentos después, intento caminar por un pasillo cuando una tubería rota expulsa vapor. No voy a repetir lo mal que se ve todo a lo largo de esto, pero sé que todo se ve malo, como hace 20 años. Camino por el vapor, deliberadamente, mientras las instrucciones del juego te animan a intentar morir por los chistes, prometiendo que volverás vivo inmediatamente. Ace yace muerto en el suelo y ahora estoy jugando como su perro robot/caja de herramientas, Rooter. Pero cuando “uso” ciertos objetos, las líneas de diálogo de Ace responden. Suspiro. Además, ¿por qué ahora estoy jugando como una caja de herramientas? ¿Y por qué, ahora, de la nada, aparece una imitación (decente) de Búsqueda espacial¿El maravilloso narrador, el difunto Gary Owens, intervino en este punto pero no antes? ¿Por qué no hubo ninguna narración durante la apertura, ninguna explicación de quién era yo, por qué estaba allí?
Entonces, resulta que el perro-herramienta tiene un teléfono celular en su poder. ¿Y tiene una aplicación que ofrece un desfibrilador? ¿Y revives a Ace con eso? Claro, de acuerdo.
Luego, te diriges a un armario de suministros en una ubicación anterior. Tienes que mover algunas cajas para hacer esto, en un “rompecabezas” que implica arrastrarlas para crear un camino. Excepto que alguien olvidó por completo implementar el aspecto del rompecabezas, de modo que solo tienes que tirar de cada caja en cada dirección, hasta que te topas con la dirección arbitraria en la que se le permite moverse, y luego repetir eso unas cuantas veces. En el armario, las cosas que necesitas están bloqueadas por cajas idénticas. Pero ahora no puedes moverlas, porque eso sería “trabajo manual”. ¿Qué? La solución es poner a Rooter en un estante, de modo que pueda arrastrarse entre las cajas y luego operar una carretilla elevadora para moverlas. Así que “usas” a Rooter para recogerlo, y luego haces clic en el ícono resultante en el estante, y... recibes un flujo interminable de mensajes de “no”. Porque, por supuesto idiotaLo que se supone que debes saber hacer es “hablar” con Rooter, a quien, por cierto, ni siquiera puedes “mirar”, lo que hace que Ace silbe, lo que hace que Rooter se convierta de nuevo en una caja de herramientas y luego ponga eso en el estante. ¡Me siento tan estúpido!
Rooter puede entonces interactuar con la carretilla elevadora, lo que hace que avance y atropelle a Ace, matándolo. ¡Pero no te preocupes! ¡Podemos simplemente revivirlo con esa aplicación de desfibrilación! Excepto que, eh, no, no puedes, y esta vez la escena se reinicia a cuando entraste en la habitación y tienes que empezar toda la maldita experiencia de nuevo.
Permítanme enfatizar que hasta ahora he descrito los primeros cinco minutos de este terrible desastre.
Normalmente, trato de elegir capturas de pantalla que sean visualmente atractivas al ilustrar un artículo, y obviamente eso ha sido difícil aquí, pero es importante que también incluya cómo se ve el juego la mayor parte del tiempo. Como este encuadre extraordinario, completo con un modelo sin textura en el escritorio.

Ah, y por cierto, ¡nunca descubrieron ese error de guardado! Guardar para evitar muertes impredecibles no sirve de nada, porque cuando recargas, comienzas la escena de nuevo de todos modos.
No tiene ningún sentido seguir enumerando todo lo que está mal aquí. He persistido, y todos los rompecabezas han tenido fallas, no hay ninguna indicación interna sobre por qué no se puede simplemente usar un elemento en un lugar obvio, y lo más importante, Lo más sorprendente es que ni una sola línea de diálogo ha sido ni remotamente divertida. Empecé con la intención de, al menos, reírme. Pero vale la pena destacar lo que creo que es, además de los problemas técnicos, el mayor y más dañino defecto del juego: Ace Hardway.
Roger Wilco era un imbécil, a menudo egoísta pero adorablemente bobo, y el Búsqueda espacial Los juegos lo odiaban por eso. Lo trataban con desdén y sus intentos de ascender por encima del rango de conserje siempre fracasaban. Ace Hardway no es un idiota, sino una persona profundamente desagradable. Es grosero, curioso y, sobre todo, profundamente aburrido. Pero el juego lo adora. El narrador, a pesar de sonar igual que Misión espacial IVEl comentarista disgustado celebra constantemente sus acciones benignas y lo anima. Es simplemente muy extraño.

Este es un desastre colosal. Y aunque aquellos que respaldaron el proyecto hace 13 años, especialmente aquellos que respaldaron esto con $10,000 (¡tres personas lo hicieron!), tienen todo el derecho a sentirse decepcionados y frustrados, es difícil no sentir también una sensación de horror empático por los desarrolladores.
Claramente, los tres desarrolladores principales (Scott Murphy, Mark Crowe y Chris Pope) estaban fuera de lugar desde el principio. Es obvio, por el sombrío estado de lo que se ha publicado, que había poca comprensión de Unity, ni de lejos lo suficiente aprendido durante la última década y media, un y no hay dinero para poder abordarlo. Tanto Murphy como Crowe han narrado múltiples luchas personales y tragedias familiares durante la última década, y este juego debe haber sido la piedra de molino más terrible alrededor de sus cuellos durante todo el proceso. No puedo quitarme esa sensación de carga. Mientras juego, un pacto firmado con el diablo del que no podían escapar, persistiendo durante más de una década después de que se suponía que debían ser liberados. Y Dios, todavía no son libres. Este es “Acceso Anticipado”, y la predicción de finalización para este verano es claramente tan realista como cualquier otro pro Fecha de lanzamiento proyectada realizada desde 2013. Honestamente, desearía poder romper este vínculo con ellos, darles permiso para simplemente decir que el juego está terminado y es basura. Tardaron muchísimo tiempo en hacer un juego de mierda. Luego podrán seguir adelante. Pero me temo que 10,000 patrocinadores podrían no estar todos de acuerdo.
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