Star Wars Outlaws es una obra maestra mediocre

Lo último de Ubisoft es el ejemplo perfecto de la desconcertante disonancia de los juegos AAA modernos
Screenshot: Ubisoft / Kotaku (Uso justo)
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Estaba mirando fijamente una pared. Era una de las primeras misiones del último y gigantesco juego de rol de Ubisoft. Forajidos de Star Wars, en el que me encargaron infiltrarme en una base del Imperio para recuperar información de una computadora, y esta pared realmente me llamó la atención.

Una pared gris muy meticulosa.
Captura de pantalla: Ubisoft / Kotaku

Era una pared perfecta. Capturaba a la perfección esa estética de ciencia ficción de finales de los años 70 de revestimiento gris oscuro interrumpido por paneles grises utilitarios cubiertos de luces parpadeantes apagadas, y me detuve a pensar en cuánto trabajo debió haber invertido en esa pared. Al mirar a otra parte de la pantalla, me sentí abrumado. Esta pared era la cosa más insulsa en un enorme hangar, donde los cazas TIE colgaban del techo, los soldados de asalto deambulaban en los grupos de abajo, e incluso el pequeño cartel blanco con la flecha amarilla parecía tener una década de antigüedad, elaborado meticulosamente para encajar en este universo. Sentí un asombro absoluto por el logro de esto. Ubisoft, a través de múltiples estudios en todo el mundo y el trabajo de miles de personas profundamente talentosas, había construido esta área increíblemente perfecta para una escena momentánea que se suponía que pasaría corriendo.

Excepto que pasé corriendo tres veces, porque la IA seguía fallando y me reiniciaron en un punto de control justo antes de esa pared gris una y otra vez.

Kay se encuentra frente a un escenario de planetas, con montañas rocosas contra el cielo naranja.
Captura de pantalla: Ubisoft / Kotaku

Estoy luchando por capturar la disonancia de este momento. Esta sensación de asombro absoluto, de admiración casi increíble de que sea posible crear juegos a esta escala y con este nivel de detalle, golpeada con fuerza en la cara por las decisiones desconcertantemente malas que se toman en todo esto.

Emocionarse por una pared bellamente diseñada es prepararse para un aneurisma cuando comienzas a notar los pequeños detalles que influían en las caras de los personajes o las escrupulosas animaciones ociosas de un guardia aburrido. Luego, cuando traté de concebir que este mismo nivel de cuidado se estuviera llevando a cabo en miles de ubicaciones en múltiples ciudades en un puñado de planetas, mi pensamiento genuino fue: “Es ridículo que califiquemos estos juegos con los mismos criterios que otros”. ¿Cómo puede alguien mirar este, esto majestad, y digo: “Hmmm, ¿siete de diez?” Y entonces un guardia me ve a través de una ladera sólida y arruina quince minutos de minucioso sigilo, y me pregunto cómo puede estar a la venta.

En 2024, hemos llegado al lugar más profundamente peculiar, donde los juegos AAA son hazañas que la humanidad alguna vez habría reconocido como maravillas literales, y sin embargo juegan con los mismos problemas irritantes y la misma repetición tediosa que vimos en los años 90. Este contraste, esta disonancia, es absolutamente fascinante.

Volando hacia un naufragio en el espacio.
Captura de pantalla: Ubisoft / Kotaku

Ubisoft me parece líder en este extraño espacio. Durante años me ha encantado y me ha sorprendido lo que esa empresa es capaz de crear. Aunque a menudo no de manera positiva. El Credo del asesino La serie construye rutinariamente ciudades enteras, incluso países, con auténtico detalle, hasta el punto en que casi lo damos por sentado. Siempre me ha parecido el desperdicio más horrendo que un juego como Assassin’s Creed Odyssey puede recrear la antigua Grecia con tanto detalle maravilloso, y luego se tira a la basura, todo ese espacio digital nunca se vuelve a usar para nada más. Podría darse al mundo, ofrecerse como escenario para mil juegos independientes, reutilizarse y reciclarse como merece tal logro. En cambio, está ahí para ese único juego, donde nos quejamos razonablemente de los detalles frustrantes de una misión rota, o de cómo la IA de la multitud falla en momentos cruciales.

Y esto es solo para tocar el arte y la arquitectura. Ni siquiera estamos mencionando la escritura fantástica, la actuación de voz exquisita, los efectos de sonido, la banda sonora, la iluminación, el arte conceptual que hace posibles tales diseños y la dirección y el liderazgo que pueden brindar. juntando todas estas partes dispares. Todo como telón de fondo para mi repetición de la carrera a través del pórtico porque una IA distante decidió ser activada por un Nix que posiblemente no podía ver, o porque esa vez cuando presioné Cuadrado decidió lanzar un puñetazo en lugar de activar un derribo.

Kay mira fijamente un complejo industrial.
Captura de pantalla: Ubisoft / Kotaku

Soy lo suficientemente mayor para recordar una época en la que nos lamentábamos de que una aventura de apuntar y hacer clic bellamente dibujada no fuera divertida de jugar, y estábamos muy decepcionados de que una habilidad artística tan encantadora hubiera sido el telón de fondo de acertijos ilógicos y una mala escritura. Imagínese la toma de la cámara saliendo de la pantalla. En ese juego de aventuras, al revelar la habitación en la que se encuentra, la casa que contiene esa habitación, el pueblo en el que se encuentra esa casa, la ciudad de la que forma parte ese pueblo y el país en el que existe esa ciudad, eso nos acerca a la escala en la que el mismo problema nos afecta 40 años después.

Sólo esa ciudad que se abre en Ohutlaws, Mirogana, es más de lo que los juegos eran capaces de hacer hace diez años, y mucho menos hace 40. Eso, por sí solo, sería suficiente para un juego completo, con tramas, misiones y personajes. Y es un pequeño detalle en la alucinante amplitud de este juego. No puedo expresar lo suficiente la escala de lo que se ofrece aquí y lo incongruente que parece que todo pueda parecer tan fácilmente descartado dados esos errores fundamentales. Errores que hacen que el juego atraiga titulares como: ”Forajidos de Star Wars Es demasiado simplista para su propio bien.”¡Y lo entiendo! ¡Sé lo que significa el artículo! Es cierto que su sigilo es banal y está mal implementado, y sin embargo es un elemento central del juego. Pero maldita sea, ¿por qué podemos llamarlo razonablemente? Esta creación ¿“simplista”?

No tengo idea de cuál puede ser la solución, pero siento que se encuentra en algún lugar en un nuevo orden de prioridades. Uno que implica reducir la ambición de todo lo que un desarrollador a gran escala conoce. puede lograr y reorientar los recursos hacia la solución de los problemas básicos absolutos que tan a menudo no puede. Debido a la tragedia de una obra de arte como Forajidos—o cualquier otra cantidad de obras maestras arquitectónicas que vemos ir y venir en esta industria todos los meses— poder ser olido con un (merecido) 7/10 es demasiado horrible.

Leer más: Forajidos de Star Wars:El Kotaku Reseña

En Gamescom de este año, vi una charla (actualmente prohibida) sobre cómo el viento hará que el mundo de un juego se comporte de manera diferente y, en un nivel, fue algo increíble, una maravilla tecnológica. Pero, en otro, ofrecerá algo absolutamente nada si los bucles básicos de ese juego son aburridos, o si la IA enemiga va a chocar sin cesar contra paredes bellamente renderizadas, podría terminar siendo un juego de 7/10 con un viento tecnológicamente asombroso.

Y entonces vuelvo a ese muro. Y agradezco a todos los que participaron en hacerlo tan especial, a los artistas que dedicaron tanto tiempo a garantizar que se sintiera auténtico, a los diseñadores de niveles que lo colocaron y a las personas responsables de la detección de colisiones que se aseguraron de que no pudiera atravesarlo y la gente que codificó el motor Snowdrop para que pudiera existir, y los productores que alentaron a los desarrolladores que lo implementaron, y cada persona que fue de alguna manera responsable de hacerme mirar esa pared por un momento. Y desearía no haber tenido que escabullirme para pasar por allí. bastante tantas veces.

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