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El desarrollador de Starfield sugiere que más pequeños podrían haber sido mejores

Bruce Nesmith, veterano de Bethesda, explica que el desarrollo de juegos se trata de tomar “decisiones difíciles”

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La portada de Starfield muestra múltiples cabezas flotantes sobre la superficie de un planeta.
Imagen: Bethesda

Si, al explorar campo estelar‘s En una vasta galaxia repleta de planetas, en ocasiones has sentido que su tamaño y su gran número de posibles destinos pueden en realidad ser demasiado para El juego es bueno, bueno, parece que algunas personas que formaron parte del equipo de desarrollo pueden estar de acuerdo contigo. 20/20, después de todo.

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campo estelar tiene alrededor 1.000 planetas generados procedimentalmente para explorar. Definitivamente hay algunas áreas interesantes para encontrar, pero gran parte de ese terreno se siente en gran medida vacío. En una entrevista con minnmax (gracias JuegosRadar), Bruce Nesmith, ex empleado de Bethesda, quien trabajó en campo estelar como diseñador senior de sistemas, habló sobre la decisión a tomar campo estelarEs una galaxia tan masiva, a diferencia de una más pequeña y más enfocada en alcance.

En la entrevista, Nesmith dijo que las expectativas de los jugadores en torno al tamaño de los juegos de mundo abierto de Bethesda influyeron en el equipo para optar por este enfoque. Se argumentó que una vez que el equipo había establecido con éxito las bases para la filosofía de diseño del juego en un sistema solar, replicar esas ideas en docenas más no añadiría mucho a la carga de trabajo.

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“[El director del juego, Todd Howard] prácticamente sacó de la nada el número 100 para el número de sistemas solares”, dijo Nesmith, “pero cuanto más avanzábamos, más era como, ‘Está bien, entonces toda la actividad principal tiene lugar en estas dos docenas de Los sistemas asentados y el resto son espacios abiertos, pero a la gente le encantan nuestros grandes juegos. Les encanta esa área abierta para explorar. , así que sigamos adelante y dejémosles tenerlo”.

minnmax

Nesmith continuó describiendo cómo desarrollar campo estelar, como cualquier otro juego, consistía en hacer concesiones a la visión original, y eso significaba que se crearon más áreas diseñadas a expensas de libertad y exploración para el jugador, como permitirle construir su propia nave espacial y atravesar una galaxia enorme y expansiva. Mientras que el espacio es más grande Nesmith dice que esto puede haberse producido a expensas de más cosas significativas que encontrar en su interior.

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“Creo que algunas de las cosas de la exploración no salieron tan bien como podrían haberlo hecho porque decidieron tomar otras decisiones”. “Y nunca malinterpretes esto. En cada estudio de juegos en la faz de este planeta, ellos saben las decisiones que están tomando. .Ellos saben las cosas que no van a estar allí. Saben de qué se van a quejar los jugadores. Pero tienes que tomar la decisión difícil”.

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Con suerte, cualquier lección que Bethesda haya aprendido al hacer campo estelar se implementará en la próximamente Elder Scrolls VI. Dado que la serie se desarrolla en un entorno de fantasía, es probable que sea algo menos vasta que campo estelar, así que tal vez pueda capturar mejor esa sensación de exploración sin que esté tan llena de espacio muerto vacío e intrascendente entre todas las buenas cosas.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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