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La industria está dividida sobre cómo escribir romance de videojuegos

La puerta de Baldur 3 es el último gran juego que sigue una tendencia inclusiva (pero divisiva) en el noviazgo de videojuegos
Illustration: Vicky Leta / Kotaku (Arte interno)
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En 2011, BioWare Era del dragón II representó sus cuatro conquistas románticas principales como bisexuales, permitiéndoles ser perseguidas por la versión masculina o femenina del personaje principal Hawke. En ese momento, yo era un estudiante de secundaria joven, en su mayoría gay, aunque no completamente, y pasaba horas cada semana en en los foros de BioWare, con la esperanza de obtener alguna información sobre qué hombres podría perseguir mientras me aventuraba por la ciudad de fantasía de Kirkwall. . Cuando finalmente salió el juego, para mi deleite, no había restricciones. No me obligaron a elegir una sola opción como me estaba con el elfo pícaro Zevran en Era del dragón: Orígenes, o excluidos completamente como los primeros dos Efecto de masa juegos.

El enfoque se encontró con un rechazo predecible por parte de los fanáticos y del escritor principal David Gaider. respondió a las críticas ese el juego descuidó el “principal grupo demográfico” del “hombre heterosexual” en lo que se convirtió en un texto central sobre quién merece ser representado en un videojuego romances. Él escribió:

“Los romances en el juego no son para ‘los jugadores masculinos heterosexuales’. Son para todos. Tenemos muchos fanáticos, muchos de los cuales no son ni heterosexuales ni hombres, y no merecen menos atención. Después de todo, tenemos buenos números en el número. de personas que realmente usaron tipos de contenido similares en DAO y, por lo tanto, no necesitamos recurrir a evidencia anecdótica para respaldar nuestra idea de que sus números no son insignificantes... y eso es ignorar. la idea de que no tienen tanto derecho a jugar el tipo de juego que desean como cualquier otra persona. Los ‘derechos’ Las opiniones de cualquier persona con respecto a un juego son, en el mejor de los casos, turbias, pero cualquiera que adopte esa postura debe aplicarla por igual a ambos minoría así como la mayoría. La mayoría no tiene ningún ‘derecho’ inherente a obtener más opciones que cualquier otra persona”.

Hawke, Isabela y Anders pasan el rato en el bar.
Captura de pantalla: BioWare / Aimee Hart

La idea de que los romances podrían ser “para todos” se me quedó grabada a mí y a la industria de los videojuegos. Era del dragón II Fue un ejemplo temprano de lo que se ha conocido coloquialmente como experiencias “jugadoras sexuales”, en las cuales cada personaje romántico es perseguible sin importar su género del personaje. Todos obtuvieron una porción igual del pastel. Las personas queer no fueron relegadas a las sobras de la mesa, mientras que las personas heterosexuales tuvieron que tener un festín. Pero resulta que darles a todos las mismas opciones trae su propio equipaje, y en los años transcurridos desde Era del dragón II, los desarrolladores todavía están luchando por encontrar el mejor enfoque.

La madre de la invención

Según Gaider, mientras Era del dragón IILas historias de amor se han convertido en un modelo para el diseño romántico inclusivo; originalmente tomaron esta forma debido a la cronograma de desarrollo vertiginoso.

“Estábamos trabajando con muchos menos recursos en comparación con Era del dragón: Orígenes”, dijo Gaider kotaku. “Todo el juego iba a estar terminado dentro de un año y medio. Entonces, cuando surgió la cuestión de cómo vamos a hacer los romances, fue realmente una cuestión de economía. Vamos a tener cuatro romances. Si decidimos hacerlos una especie de una difusión de sexualidades que son inmutables, entonces,no hay elección para el jugador. Tienen un personaje disponible para ellos, y nosotros No me gustó esa idea”.

La división de recursos y la falta de opciones sigue siendo una nube que se cierne incluso sobre los juegos más importantes que presentan romance. Ciberpunk 2077 tiene cuatro opciones romance, cada uno de los cuales tiene una sexualidad definida que los limita a una versión del personaje principal V. El juego esencialmente tiene una Cuadrado de canastilla Eso dice que si eres un hombre que busca un hombre, obtendrás al rockero Kerry Eurodyne, o una mujer que busca a una mujer, obtendrás un desarrollador de Braindance. Judy Álvarez. Ciberpunk 2077 Da cuerpo a cada pareja por igual, pero se podría argumentar que la falta de elección es igualmente atroz para que un tipo de jugador obtenga más. que otro.

Kerry y V se sientan en su sala de estar.
Captura de pantalla: CD Projekt Red / Kotaku

La desventaja aquí es que un juego estructurado como Ciberpunk 2077 es, teóricamente (aunque hay complicaciones incluso con ese ejemplo), mejor equipado para escribir sobre los detalles de una dinámica de relación e identidad en lugar de adoptar un enfoque único para todos variación del jugador. Cuando cada personaje romántico es perseguible independientemente de quién sea el jugador, se crea una percepción de que estos personajes las identidades están definidas por la presencia del protagonista. Gaider compara esto con tratar a los personajes como un “juguete” destinado a ser romántico. parte de cómo surgió el apodo de “jugador sexual”, ya que implica que los personajes no eran bisexuales ni pansexuales, sino que se adherían a lo que fuera personaje principal con el que se encontraron en cualquier partida.

Anders lanza un hechizo.
Imagen: BioWare / Dragon Age Wiki

Era del dragón II tiene un ritmo de trama específico que se suma a esto: si el jugador eligiera interpretar una versión masculina de Hawke, Anders sería comunicativo. sobre su relación pasada con otro hombre, pero esa conversación no surge cuando juega como mujer. Gaider explicó que esto significaba para distinguir cómo Anders se relaciona con las versiones masculina y femenina del mismo personaje, con el equipo de BioWare creyendo que podría mantener un pasado relación con un hombre “cerca de su pecho” si estuviera interesado en una mujer. En retrospectiva, dice que entiende cómo podría leerse como algo real sólo en una versión de la historia.

“Desafortunadamente, simplemente no tuvimos suficiente tiempo para recibir suficiente retroalimentación e iterar sobre esas situaciones”, dijo. En una interacción particular, hacíamos un juicio, ya sea como grupo o como escritor por su cuenta, y eso era todo. No había tiempo para nada más que una revisión, que probablemente no sea el camino a seguir”.

Espacio para explorar

mientras Era del dragón II fue escrito para adaptarse a cualquier pareja debido a las realidades económicas de su desarrollo, se ha convertido en un modelo recurrente para varios juegos románticos. Aunque el costo del desarrollo del juego puede ser un factor, seguir la ruta sexual del jugador ha sido una parte importante de la filosofía de diseño de grandes juegos de rol como La puerta de Baldur 3, así como proyectos más pequeños como un simulador de citas de exploración de mazmorras Novio mazmorra o novela visual de terror hueco escarlata. Nos acercamos a La puerta de Baldur 3 desarrollador Larian Studios para esta historia, pero no escuché cuanto antes de la publicación.

Tanya X. Short, la cofundadora de Mazmorra del novio desarrollador Kitfox Games, dijo kotaku el equipo decidió hacer que los ocho personajes datables del juego estuvieran disponibles para cada variación del jugador como una “casi venganza personal” contra más juegos restrictivos en el género de simulación de citas. Ella dice que el objetivo era darles a los jugadores una herramienta que sea más para la “autoexploración que para que la exploración mundial”, y la comunidad ha sido increíblemente receptiva.

Gif: Kitfox Games

“Tenemos muchas personas que entran en nuestro Discord y dicen que Novio mazmorra Les ayudó a descubrir algo sobre su propia sexualidad”, dijo. “Han sido docenas de personas las que se han presentado y han dicho esto. Así que supongo que hay otros que nunca dijeron nada y creo que eso se debe a que es tan permisivo que realmente depende de ti. pone énfasis en las motivaciones intrínsecas del jugador de "¿qué es lo que realmente quieres?" Y para las personas que no están realmente seguras, eso puede ser realmente poderoso porque se dan cuenta de lo que quieren y por qué quieren eso”.

Para los cofundadores de Black Tabby Games, Abby Howard y Tony Howard-Arias, la decisión de seguir esta ruta en hueco escarlata se hizo para garantizar que cada ejecución del juego se sintiera completa. Howard dice que si el jugador se sentía excluido de las historias según su género, Eso contradeciría la filosofía del juego de ser reactivo a los rasgos y las decisiones de la historia.

“Sería muy insatisfactorio para muchos jugadores, en comparación con explorar la idea de iniciar un romance con alguien que sea igual. género y que ese sea un componente enorme del mismo”, dijo Howard. “Si simplemente dijeran, ‘bueno, no soy interesado en ello y tú por algo que elegiste al principio del juego, sería insatisfactorio y haría que la gente se sintiera un poco malo”.

Kaneeka se ajusta sus gafas.
Imagen: Black Tabby Games / Scarlet Hollow Wiki

Howard-Arias agregó que hueco escarlataEl sistema de consecuencias tiene como objetivo evitar que el jugador sienta que tomó una decisión “incorrecta” y diseñar con la filosofía sexual del jugador en la mente es un elemento clave de eso.

“Si extiendes esa filosofía del diseño a los romances, se sentiría como si el juego estuviera pesando y diciendo como, ‘en realidad, estás No es la persona adecuada para este personaje, incluso si es el personaje con el que más compartes”, dijo. “Lo siento, empezar de nuevo.' O si estás haciendo un autoinserto, ‘nace diferente, IRL’”.

Desde una perspectiva de desarrollo, escribir y codificar una historia para que sea accesible a tantos jugadores como sea posible siempre será menos trabajo. porque bifurcar caminos en un juego basado en elecciones es siempre una tarea importante, romántica o no.

“Mucha gente se lanza a juegos impulsados por la elección para presentar la ilusión de elección, o la elección no importa realmente al final”. dijo Howard-Arias. “El hecho es que cada vez que tomas una decisión importante en la narrativa, estás duplicando tu trabaja de ahí en adelante si vas a respetar esa decisión”.

Por el contrario, escribir para sexualidades e historias más definidas también puede ser un enfoque más simple si el protagonista está más establecido, a diferencia de un autoinserción Hueco escarlata o Novio mazmorra, ya que restringir esa elección del jugador le permite diseñar en torno a una experiencia universal. Dani Lalonders, el productor principal del simulador de citas ValiDate: Solteros con dificultades en su área, lo comparó con tratar de acomodar una reunión grande y diversa de gustos diferentes con la menor cantidad de pizza posible.

“Así que es como si estuvieras teniendo una fiesta”, le dijeron. kotaku. “La fiesta tiene 10 personas y todas estas personas diferentes quieren diferentes ingredientes para pizza. Pero todos están de acuerdo que el queso es la opción más segura. Así, puedes gastar más dinero y más tiempo para que todos tengan la pizza adecuada que desean con diferentes ingredientes para pizza, o solo consigue queso para todos y todos seguirán comiendo el queso de todos modos. Solo escribe una historia en la que no tengas que preocuparte sobre tener todos estos entresijos diferentes.»

Inaya y Yolanda se sientan en un sofá y conversan.
Imagen: Veritable Joy Studios

A menudo existe la percepción de que los personajes jugadores que pueden perseguir a cualquiera son inherentemente bisexuales o pansexuales, pero está en el jugador interpretar su camino. a través de una sexualidad definida en el mundo del juego, de la misma manera que lo harían en el mundo real. También corresponde a los escritores hacerlo. justo al lado del tema.

“Gran parte de esta discusión realmente simplemente refleja lo buen escritor que eres para lograr cosas así”, dijo Lalonders. . “Personalmente, para mí, tener un personaje bisexual o pansexual es la opción más segura. Entiendo que los homófobos pueden enojarse mucho por pero, sinceramente, ¿a quién le importa? Es más fácil hacer eso que dejar que tu jugador lo defina al principio, porque tipo limita cuánto puedes expandirlo».

Una talla única no sirve para todos

De alguna manera, Validar fecha va en contra de la filosofía sexual del jugador. En lugar de darles a los jugadores un avatar para encarnar, el juego se centra en personajes específicos con experiencias vividas únicas. Ahí radica la pregunta: ¿Qué se pierde si todo interés romántico es para todos? Ya sea en las citas o en la vida, la experiencia de una persona queer es diferente a la de una persona heterosexual. Pero si todas las relaciones son un juego son un asunto único para todos, ¿perderán los matices de cómo los diferentes tipos de personas se relacionan entre sí? Lalonders dijo esto es una gran parte del por qué Validar fecha no permite que los jugadores se autoinserten y persigan a quien quieran.

Emhari de ValiDate.
Imagen: Veritable Joy Studios / ValiDate Wiki

“Una gran parte de la historia [de Emhari] es el hecho de que es lesbiana”, dijeron. “Es una mujer trans grande, lesbiana. No queremos que los jugadores decidan eso porque es una gran parte de su historia y eso es lo que queremos contar. Están luchando [por] la custodia con su ex esposa y simplemente un drama lésbico en el bar de lesbianas. Ese es el tipo de historia que queríamos contarlo. Así que teníamos que asegurarnos de definirlo al principio”.

Mientras tanto, Short dice que mientras Novio mazmorraEl formato de simulación de citas gratuito para todos permitió a cualquiera verse a sí mismo en sus historias de amor, tratando esas relaciones como universales en el juego. tenía sus puntos ciegos.

“Tal vez habría sido un juego más fuerte si hubiéramos reconocido un poco más el género del jugador”, dijo. Lo que sucede es que no solo se siente como si todo el mundo fuera un poco pansexual, sino que además nadie ve el género, lo cual no es real. . Esa no es una forma auténtica de construir el mundo. Hay un par de ocasiones en las que la forma en que un personaje te felicitará depende de tus pronombres. Pero en Novio mazmorra En realidad, nunca eliges tu género, simplemente eliges tus pronombres. Eso es una especie de indicativo del mundo en general, pero no Realmente me importa. Y tal vez debería más, para ser honesto, pero aquí estamos”.

como Era del dragón II ha sido fundamental en las discusiones en torno a la filosofía del diseño playersexual, su sucesora Dragon Age: Inquisición ha sido enormemente influyente en los sistemas de relaciones que presentan identidades más definidas. Gaider dijo que la decisión de modificar el enfoque surgió de un deseo de descentrar al protagonista en la vida de cada uno de estos personajes.

“No nos gustó cómo [playersexual] hizo que los personajes sintieran que existían al servicio del jugador; como si estuvieran ahí en el juego era un juguete.[...] Sentimos que esa no era la razón por la que esos personajes existían. Ese no era el tipo del juego que estábamos creando. Estos personajes eran primero personajes y tenían sus propias historias y el jugador podía interactuar con ellos. pero no siempre se trató del jugador”.

El resultado de este cambio son personajes como Dorian Pavus, un mago de la tierra del Imperio de Tevinter, que es un hombre gay. Su historia de fondo implica que casi lo someten a una versión mágica de terapia de conversión, una terapia abusiva y infundado práctica en el mundo real que depende del condicionamiento mental y a menudo religioso. Los padres de Dorian planearon usar magia oscura para volverlo heterosexual y participar en un matrimonio arreglado, lo que lo impulsó a huir de su familia. Su historia toca experiencias de la vida real de personas queer y completa era del dragónEl mundo en el proceso.

Dorian y August se sientan en una cama.
Captura de pantalla: BioWare / Kotaku

“La historia de Dorian no podría contarse si estuviera en un juego donde la sexualidad de los jugadores era la regla del día”, dijo Gaider. Yo digo que abre diferentes tipos de historias, Dorian es el mejor ejemplo, porque su historia trata sobre ser homosexual y eso no funciona en ningún otro contexto. Así que eso fue muy especial.[...] significó mucho para mí como gay Hombre, que tuve esta oportunidad”.

Definir a Dorian como un hombre gay es intrínseco a su historia, pero a veces los efectos de este enfoque no son tan grandiosos. Cassandra, la miembro del primer grupo en el que entras Inquisición, es una mujer hetero, y si coqueteas con ella como protagonista femenina, ella te lleva aparte y te dice… bueno, hetero arriba. Ya sea que se trate de un detalle divertido en tu historia o que se sienta como si el juego estuviera abriendo contenido, está en el ojo del espectador.

BioWare / DanaDuchy

“Para los jugadores que sólo querían tener un romance con quien quisieran, harían algo como encontrar a Cassandra como un personaje femenino y convertirse en abajo y decir, ‘ese no es el juego que yo quería’”, dijo Gaider. “Fue realmente genial que Cassandra tenga su propia identidad, y no tenga nada que ver con quién es el jugador”. eso crea personajes más realistas y un mundo más coherente, y nos permitió crear personajes más autorrealizados”.

El término medio entre optar por los romances sexuales del jugador y representar la experiencia queer es asegurarse de que esas identidades bisexuales y pansexuales existan, ya sea que el jugador está o no . La puerta de Baldur 3La fiesta de es un sólido ejemplo de esto. Personajes como Gale, Wyll, Astarion y Shadowheart han establecido relaciones y coquetean con otras personas. Diferentes géneros, independientemente de si el jugador tiene un romance con ellos. Esto garantiza que su identidad no se active como un interruptor que se debe activar dependiendo de sobre qué protagonista aparece al inicio del juego. Gaider señala que parte de eludir las debilidades del enfoque sexual del jugador está agregando “una tonelada métrica de contenido” como La puerta de Baldur 3 Lo hizo. Superar esos obstáculos es “posible, pero muy costoso”.

Shep y Gale se abrazan en el campamento.
Captura de pantalla: Larian Studios / Kotaku

Howard-Arias citó a Dorian de Inquisición como un ejemplo de una historia que no podría contarse en un juego sexual de jugador, pero al mirar hueco escarlataEn el enfoque sexual del jugador, si el juego y sus historias no tratan sobre la identidad, ¿realmente agrega algo para restringir esos romances?

“Hay una pregunta importante que debes plantearte en torno a qué se supone que debe tratar un romance dado desde el punto de vista temático, y hay ocasiones en las que se trata de identidad. Se trata temáticamente de explorar sexualidades que son discriminadas, o explorar un nuevo lado de uno mismo que tal vez no tener en cuenta. Y luego hay romances donde ese tipo de identidad no juega un papel importante. Y esos son los romances que preferimos escribir y, francamente, estamos mejor equipados para escribir”.

Isaac de Boyfriend Dungeon.
Imagen: Kitfox Games / Boyfriend Dungeon Wiki

Short se hizo eco del sentimiento y dijo que una vez Mazmorra del novio fue considerado un juego sexual de jugadores, permitió al equipo escribir romances de mayor alcance.

“Diferentes personas aman de maneras muy diferentes”, dijo. “La forma en que expresan amor, la forma en que lidian con el estrés en una relación, cómo coquetean, cómo responden al coqueteo, como todas esas señales. No creo que yo respondiera de manera diferente ya sea un hombre o una mujer haciendo eso. Se trata más de mí, y en cierto modo lo proyecté en cada uno de mis personajes. Muchas veces se trata de que ellos expresen su personalidad. En realidad se trata más de ¿qué le gusta a esta persona del jugador?

Por el contrario, la premisa de SuckerforLove: Una cita para morirse, una próxima novela visual basada en el terror lovecraftiano, tiene sus raíces en la identidad asexual de su personaje principal. El juego sigue a Stardust, un investigador que no se ve afectado por el lavado de cerebro de la diosa sobrenatural de la lujuria. Los elementos del simulador de citas influyen en el hecho de que dos personas podrían ser diametralmente opuestas en términos de cómo navegan por el sexo y el romance, pero aún pueden encontrar puntos en común y conexiones.

“Básicamente, tienes una diosa que necesita ser rescatada por lo que sería en su religión un absoluto blasfemo”, dijo el desarrollador principal, Joseph Hunter. kotaku. “[Tienes] alguien que no es lujurioso, que no tiene hijos. Es casi como si solo el Grinch pudiera salvar Navidad. Es sólo una persona as”.

DreadXP

Hunter dijo que la decisión de elegir un protagonista asexual fue contrastar con el primero Chupador de amor juego, protagonizado por un protagonista masculino heterosexual. Sin embargo, dijo que el equipo discutió ofrecer un segundo personaje jugable que sería un hombre heterosexual. frustró a la lesbiana as de Stardust, pero llegó a la conclusión de que su identidad era demasiado integral para la historia del juego.

“Eso, para mí, se sintió como una traición al personaje”, dijo. “El objetivo de hacer este personaje es para que juegues como ellos, no que encuentres un término medio entre tú y la historia”.

¿Qué hace que un juego sea queer?

el El debate plantea una interesante pregunta sobre la filosofía del diseño de juegos.. ¿Qué tipo de historia de amor estás tratando de contar? ¿La libertad del jugador diametralmente opuesta a esas historias? Si alguien siente que Al no tener las mismas opciones o libertad, puede ser un dilema tanto moral como de diseño.

Cuando estás desde afuera mirando hacia adentro, es tentador asumir que los desarrolladores están despreciando intencionalmente a ciertos grupos de personas. Efecto de masa La serie empujó el ámbito del sexo y el romance en su época, pero fue profundamente desdeñoso hacia los hombres queer, y BioWare explicaciones de que el Comandante Shepard supuestamente es un personaje “predefinido” No fueron satisfactorios considerando el énfasis de la serie en la elección. Desglosar las opciones en números no cuenta toda la historia, pero sí. en última instancia, deja a algunas personas sintiéndose quemadas.

Shepard y Kaidan comen en un restaurante.
Captura de pantalla: BioWare / Kotaku

“[Algunos jugadores reaccionaron al romance limitado] como si fuera injusto que no tuviera más opciones, como si los romances dentro del juego fueran una cuestión de justicia social”, dijo Gaider. “Por ejemplo, en términos de cuán equitativamente se los asignaste a los jugadores, como si se dividieran los dulces. Es una conversación tan incómoda porque está muy alejada del ámbito del desarrollo de juegos. Pero aún así, los desarrolladores de juegos necesitan deténgase y tenga esa conversación”.

Esa perspectiva externa se debe al notorio secretismo de la industria de los videojuegos, pero también se puede atribuir al consumo de medios como una forma de activismo. Si un juego elige no ofrecer a todas las sexualidades las mismas opciones, ¿es queerfóbico? Si un juego hace que todos los personajes estén disponibles Para cada versión del jugador, ¿eso está borrando de alguna manera la experiencia queer? Hay muchos matices en esas conversaciones, pero la suposición El inherente sentimiento anti-queer ha hecho que para algunos sea difícil participar en el debate, incluso de buena fe.

“Cada vez que surge un discurso en línea sobre algo como esto, la gente rápidamente se adentra en un bando u otro”, dijo Howard-Arias. decir: “esta es la forma correcta de hacer esto o lo otro es la forma correcta de hacerlo”. Y cualquier otra cosa que no sea Eso está mal y, Dios no lo quiera, es inmoral’”.

Parte de esto tiene sus raíces en el deseo de definir un “juego queer”, sin reconocer que la experiencia queer es tan diversa como la personas bajo el paraguas. Los debates sobre lo que constituye una experiencia queer han plagado a las comunidades, especialmente en línea, y si bien puede comenzar como una decisión de diseño de juego, elegir (o no) seguir la ruta sexual del jugador puede convertirse en municiones para un debate sobre qué hace que los juegos sean lo suficientemente extraños.

Óscar de Scarlet Hollow.
Imagen: Black Tabby Games / Scarlet Hollow Wiki

“Una vez que comenzamos a definir qué es y qué no es un juego queer, se vuelve un poco arriesgado”, dijo Lalonders. ¿vas a decirme que mi juego no es lo suficientemente raro? O decirle a alguien: “No creo que tu juego sea lo suficientemente raro”. no creo que sea productivo”.

Incluso la palabra “playersexual” suena como si fuera una identidad, lo cual puede ser problemático. Gaider señala que esto es especialmente delicado para bisexuales y Las personas pansexuales, que a menudo se enfrentan al borrado en el mundo real, por lo que etiquetar a los personajes como algo distinto de lo que realmente son, amarga la discusión. incluso antes de que comience. Hunter se hizo eco del sentimiento y dijo que tener personajes “flip-flop” se sentía como una traición.

“La diferencia entre un personaje bisexual versus un personaje sexual jugador realmente es una cuestión de contexto”, dice Gaider. playersexual’, estás borrando el hecho de que son bisexuales, pero la parte en la que tener un término para eso se vuelve útil es cuando empiezas a investigar, como, ¿por qué este personaje es bisexual?”

Shep y el Guardián se besan mientras flotan en el aire.
Captura de pantalla: Larian Studios /Kotaku

Entonces, estos dos enfoques distintos apuntan a ser inclusivos, pero ambos pueden transmitir una percepción de injusticia hacia la identidad o la experiencia queer. El sentimiento de todas las personas con las que hablé fue que ambos enfoques son legítimos; simplemente tienen sus propios inconvenientes que cualquiera que esté creando un juego debería tener consciencia de. A veces solo hay que aceptar cuando un juego aspira a algo diferente a otro. Gaider dice la clave para Hacer que cualquiera de estos enfoques funcione es dejar de intentar complacer a todos.

“Di algo con tu escritura, con tu juego, con tus romances. Porque si no dices nada, si tu objetivo es “Si lo haces inofensivo, aterrizará como un pedo mojado. No tendrá ninguna sustancia”, dijo. Di algo y simplemente sé consciente de cómo se puede interpretar y mantenlo. Eso es todo lo que puedes hacer como creador. ”

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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