
No faltan Metroidvanias, pero ninguna está ambientada en la Segunda Guerra Mundial y te enfrenta a diabólicos experimentos nazis. Ése es el discurso del ascensor para Perro lobo, un nuevo proyecto sorpresa de inspiración retro de Bit Kid, el desarrollador de 2018 magnífico desplazamiento de mazmorra con pixel art Abismo.
Revelado durante el IGN Escaparate en vivo La semana pasada, fue fácil pasar por alto Wolfhound entre los cientos de anuncios, actualizaciones y avances de nuevos juegos, pero inmediatamente me llamó la atención. gracias a la ambientación inusual y el estilo asesino. Juegas como el Capitán Chuck “Wolfhound» Rossetti, un ejército de un hombre encargado de infiltrarse una base nazi secreta en el Triángulo de las Bermudas. Al estilo clásico de Metroidvania, hay planes para un extenso mapa 2D, habilidades especiales que desbloquean áreas y toneladas de diferentes armas, desde lanzallamas hasta armas más experimentales.
Aquí está el tráiler:
James Petruzzi, el director de Bit Kid, me dijo en una entrevista que estaba inspirado para hacer perro lobo después de jugar 2017 La momia desmasterizada, un juego retro donde cada vez que mueres y regresas, tienes que matar a tu antiguo yo para continuar. Quería hacer algo similar ambientado en la Segunda Guerra Mundial, en parte como homenaje a su abuelo, un veterano de la Segunda Guerra Mundial que había muerto recientemente.
“Mi abuelo falleció durante la realización de Abismo, y cuando fuimos al funeral mi papá había sacado todas estas fotos viejas que tomó mientras estaba en Europa, e hice un gran collage con ellos”, dijo Petruzzi. “Y así, cuando Abismo Cuando terminó, estaba realmente interesado en obtener todas esas fotos, escanearlas, restaurarlas y todo eso”.
En el reverso de las fotografías había breves títulos escritos por su abuelo, que se convirtieron en la inspiración para Perro loboEl héroe titular. “Este es el tipo que acaba de llegar a la playa de Omaha, casi muere, y unos días después, está todo Estos soldados alemanes caminando por la carretera, y él escribe en la parte de atrás, como, ‘Más de los superhombres de Hitler’, dijo. como tratar de tomar esa perspectiva que tenía y ponerla en el juego».
Petruzzi ha estado trabajando Perro lobo con algunos desarrolladores contratados por algunos años, pero todavía está potencialmente lejos. alrededor, especialmente después de abordar el desarrollo de Abismo, un metroidvania medieval procedimental cuyos defectos y recepción mixta todavía parecen pesar sobre él.
“Cuando hicimos abismo teníamos esa cultura crunch romántica, ya sabes, es, ‘Oh, vamos a trabajar tan duro día y noche y vamos a hacer el juego de nuestros sueños’”, dijo Petruzzi. “Pasan cinco años y todos tus amigos están diciendo ‘Tú' Pareces un caparazón de persona porque estás completamente agotado. Y yo estaba como, está bien, y mi esposa, ¿sabes? “Al mismo tiempo, pensé: ‘No puedes volver a hacer eso’”.
él y el Abismo El equipo, que terminó tomando caminos separados, lanzó varias actualizaciones para abordar los comentarios de los jugadores y mejorar el juego después del lanzamiento, y él dice que la cola larga ha sido lo suficientemente fuerte como para darle la libertad de no apresurarse con su próximo juego. permanecer mucho más estable sin trabajar los fines de semana y las noches y todo eso”, dijo.
“A veces se vuelve un poco loco cuando te estresas y solo quieres hacer las cosas, pero como que tienes que hacerlo. tenga algo de ese autocontrol y simplemente diga: ‘Todo estará allí el lunes’. Simplemente no vale la pena, porque eso La pendiente resbaladiza simplemente continúa y luego cuando empiezas a hablar de años de tiempo es como, no puedo volver a pasar por eso. “Sí, no es fácil, pero solo estoy tratando de hacer lo mejor que puedo y hacer lo mejor que puedo con el equipo”.
Espero que todo salga bien. Wolfhound parece muy divertido y no puedo esperar a ver el juego terminado. Perro lobo,Petruzzi está abandonando los niveles de procedimiento en favor de un mapa hecho a mano. “Hay algo atractivo en hacer algo diseñado a mano así tiempo”, dijo. “Pasé un par de años simplemente trabajando en ello en mi tiempo libre mientras estaba descomprimiendo de Abismo desarrollar y ponerme al día con otros juegos y simplemente tratar de descubrir qué quería que fuese y qué sería divertido trabajé durante varios años de mi vida”.
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