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El Paso, creador de el futuro del desarrollo de videojuegos

Xalavier Nelson Jr. habla sobre cómo crear experiencias únicas manteniendo los ciclos de desarrollo sostenibles

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Xalavier Nelson Jr. junto al arte de El Paso, Elswehere.
Imagen: Strange Scaffold / Kotaku

Esta historia es parte de nuestra nueva El futuro de los juegos serie, una mirada en tres sitios a las tecnologías, jugadores y creadores más pioneros de los juegos.

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Con las evoluciones en el diseño de juegos y los avances en el hardware, surgen nuevas oportunidades para crear narrativas memorables y narraciones inmersivas. A menudo escuchamos y vemos los resultados visualmente espectaculares de tecnología como el raytracing en Ciberpunk 2077, o los tiempos de carga dramáticamente mejorados de almacenamiento de juegos más rápido en títulos como Hombre araña 2. Pero, ¿es siempre para mejor? ¿Cómo han evolucionado los avances tecnológicos en el diseño y las narrativas de los juegos en las últimas décadas y dónde? ¿es probable que desaparezca?

Para responder a tales preguntas, kotaku habló con el diseñador de juegos nominado al BAFTA Xalavier Nelson Jr. por videollamada, quien es responsable de queridos juegos indies como Un aeropuerto para extraterrestres actualmente dirigido por perros, Simulador de comercio de órganos de Space Warlord, y más recientemente, el excelente Max Payne-como, El Paso, otro lugar.

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Leer más: Max Payne + Creepy PS1 Vibes = Uno de los mejores shooters de 2023

El estudio de desarrollo de Nelson, Strange Scaffold, aspira a ofrecer juegos de forma rápida y económica, pero nunca a costa de la salud de los humanos. elaborando estos mundos digitales. En nuestra conversación, Nelson discutió las increíbles oportunidades que brindan los logros tecnológicos, pero enfatizó un enfoque holístico que centra la calidad de vida de quienes crean juegos. Habló de cómo los avances tecnológicos son solo piezas singulares del rompecabezas más grande que está creando un juego, y cómo se parecen los juegos recientes Sombras de duda y Hitman: Mundo de Asesinato demostrar el potencial de experiencias del tipo que sólo podemos ver en el mundo actual, con la vista puesta en lo que podría ser posible como avanzamos.

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El atractivo del avance tecnológico y su impacto en el diseño de juegos

Comenzando en la industria como periodista de juegos, el cambio de Nelson hacia el desarrollo de juegos amplió su comprensión de la narración de historias en los juegos como algo que va mucho más allá de simplemente escribir guiones. “Me di cuenta de que me importaba una mierda lo buena que era la historia”, dijo Nelson. “Francamente “Muy a menudo, la narración de historias en los juegos no depende de la ejecución del diseñador o escritor narrativo”.

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Nelson describió el proceso de creación de juegos como “un esfuerzo de equipo que se basa en la colaboración y en la destrucción de tan pocas vidas humanas como sea posible. posible en el proceso», por lo que presta especial atención a áreas como la producción, la gestión y el desarrollo de negocios. para hablar sobre un área específica del diseño de juegos y su impacto en la narrativa y la narración de historias en los juegos: la influencia de una mayor fidelidad como resultado de la mejora tecnológica.

El protagonista de El Paso, Elsewhere dispara armas a monstruos.
Captura de pantalla: Strange Scaffold
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“En los últimos 20 años, una algo prominente que hemos visto aumentar en los juegos es algo que creo que va a Este hecho será el foco de los siguientes 10: las consecuencias de la fidelidad en la narración”, dijo.

La “tecnología para tener personajes y ambientes fotorrealistas ”, dijo Nelson kotaku, tiene el efecto de crear “un impulso puramente desde un nivel tecnológico para intentar encajar los juegos en un molde de tan alta resolución como Es posible, incluso si están estilizados”. Esto tiene efectos dramáticos en el desarrollo.

Cuantos más elementos estén involucrados, ya sea captura de movimiento, actuación de voz, cada poquito de pulido y lo que podríamos llamar La “fidelidad” que se añade en realidad altera las historias que puedes contar[...] y a veces si puedes contarlas en todos.

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Pero Nelson sugiere que existe un riesgo al incluir la mejor tecnología posible para aumentar la fidelidad de un juego. Actuación de voz universal en Larian Studios 2017 juego de rol Divinidad: Pecado Original II creó una marca arbitraria de “calidad” que presionó a otros estudios que hacían juegos similares para que siguieran su ejemplo. Esa presión no siempre está en línea con visiones creativas para un juego, y puede causar una demanda indebida en las personas que hacen el juego.

El surgimiento y la presencia de nuevas tecnologías no siempre se trata de hacer las cosas más grandes y mejores. La actuación de voz, por ejemplo, es algo que muchos lo consideraría como un neto positivo. ¿Por qué no querrías saltar las paredes de texto y en lugar de la exposición y el diálogo con ¿actores de voz talentosos? Nelson ofrece un contrapunto a tal sentimiento y pregunta: “¿Cómo se va a frenar tu juego al tener ¿un actor de doblaje?”

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Hablando de los efectos narrativos de la actuación de voz, Nelson destacó la reciente campo estelar, que presenta un protagonista que no habla, y por extensión crea más espacio alrededor del jugador para “más personajes y más escenarios en todo el mundo del juego”.

campo estelarfortalezas y debilidades narrativas Son una conversación para otro día, pero no se puede negar que se ven junto Fallo 4, que Bethesda lanzó en 2015 y que cuenta con un protagonista con voz, el tono general de cada juego cambia drásticamente con la presencia o la falta de un actor de voz.

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Para Nelson, una mayor fidelidad es un arma de doble filo, capaz de abrir nuevos caminos para los juegos, pero siempre con el riesgo de dañar a aquellos bajo la presión de usar nuevas tecnologías y mantenerse al día de las tendencias.

En los últimos 20 años, hemos tenido aumentos masivos en la fidelidad, todas estas nuevas barreras tecnológicas se han roto en todas estas formas que permiten conectarnos con historias de maneras que antes no podíamos. Y los próximos 10 años se tratarán de tener historias realmente honestas. Las conversaciones con nosotros mismos y con nuestra audiencia sobre cómo las decisiones que tomamos, ahora que tenemos estas herramientas, en realidad permiten o comprometen ciertas cuentos.

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Por eso, para él, el juego a ver es el próximo Colina silenciosa 2 rehacery cómo el desarrollador Bloober Team lo abordará. “Gran parte del colina silenciosa La serie se ha basado en la ofuscación de la información, una cierta cantidad de torpeza y torpeza e información muy específica que se comunica en formatos muy específicos. maneras”, dijo.

Cuando [Colina silenciosa 2] recibe el tratamiento completo de remake AAA, creo que vamos a tener algunas discusiones realmente acaloradas sobre cómo se aplicó arbitrariamente El pulido del desarrollo de juegos moderno compromete o de alguna manera permite su visión.

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Preservar una visión narrativa es una cuestión de considerar la experiencia del jugador, dijo Nelson, lo que requiere que los desarrolladores consideren cosas como “la estética y la narrativa y la mecánica y las elecciones hechas en cada departamento, desde el audio, hasta la interpretación, hasta el marketing. Todas esas cosas tienen un papel importante que desempeñar en la experiencia del jugador y todas deben ser consideradas de manera integral”.

Una fila de frascos de pastillas se encuentra en el lavabo de un baño en El Paso, en otro lugar.
Captura de pantalla: Strange Scaffold
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Esa consideración holística es un recordatorio de que ningún elemento singular del proceso de desarrollo de un juego es responsable de su éxito (o fracaso). La historia o el guión solo llegará hasta cierto punto. Del mismo modo, las nuevas mejoras tecnológicas solo pueden hacer avanzar los juegos cuando se consideran sus beneficios (y desventajas). a la luz de la visión de un juego.

colina silenciosa será una lección valiosa. Sin limitaciones en lo que se podría representar visualmente a distancia, la inquietante y empapada niebla de la PlayStation original ¿Los fondos de pantalla serán tan impactantes? El lanzamiento original de 1987 de engranaje metálico es otro , que solo desarrolló su género de sigilo en respuesta a las limitaciones técnicas del MSX consola. El “pulido” aplicado arbitrariamente al que Nelson habla no siempre es positivo. ¿De tales avances? ¿Qué juegos lo están haciendo bien? ¿Y cómo?

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De cara al futuro: juegos impresionantes que surgen de una tecnología impresionante

Nelson señaló el simulador de detectives de ColePowered Games Sombras de duda, lanzado en acceso anticipado el 24 de abril de 2023, que caracterizó como “tejiendo una ciudad de simulación inmersiva y generada proceduralmente ".

Un amigo mío estaba jugando [Sombras de duda] y vio que el cartón de leche en su apartamento del juego tenía una huella digital que no era suya. Y pudieron usar las herramientas del juego y la construcción de esa ciudad generada proceduralmente para literalmente, rastrear a la persona que dejó una huella digital en su cartón de leche en lo que era un sistema que estaba destinado a ser utilizado para rastrear a un asesino en serie en el mundo de el juego.

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Para Nelson, Sombras de dudaLa ciudad simulada dinámicamente y los tipos de escenarios complejos que es capaz de crear muestran los “[espacios] abiertos que somos realmente llegar a ver cómo alcanzamos este umbral de la tecnología y lo que es posible y luego decir: “Está bien, tenemos estas herramientas, si cambiar el equilibrio y la proporción de cómo se utilizan estas herramientas o qué prominencia toman, qué historias nos permiten contar. '”

Una captura de pantalla de Sombras de la duda muestra una ciudad lluviosa y un gran cartel de restaurante.
Captura de pantalla: ColePowered Games
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Nelson también señaló Hitman: Mundo de Asesinato (el título 2022 anteriormente conocido como sicario 3) como otro juego que capitaliza los avances tecnológicos de maneras inteligentes. “[Ese juego] no sería posible en ninguna otra era que la uno en el que vivimos actualmente”.

Explicó que los avances en Internet, la tecnología gráfica, la potencia de procesamiento, la velocidad y, francamente, un estudio al que se le permitió sobrevivir durante mucho tiempo Lo suficiente para construir su conjunto de herramientas ha producido algo diferente a todo lo demás en los videojuegos”.

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Originalmente debutó en Windows en el año 2000, en una época donde la potencia computacional era una mera fracción de lo que está disponible ahora en la década de 2020, dijo Nelson. eso “Sicario Como una serie siempre ha estado tensa contra sus cimientos, no solo porque sus creadores estaban encontrando la fórmula a medida que avanzaban, sino También porque era un sandbox de comedia oscura que funcionaba con procesadores minúsculos en retrospectiva”.

Después de años de progreso en “guiones, diseño de niveles y fidelidad gráfica”, SicarioLa experiencia narrativa de IO Interactive alcanzó nuevas alturas, especialmente en 2016, cuando el reinicio suave de la franquicia de IO Interactive se ofreció como una serie episódica descargable. en lugar de un único paquete de niveles.

Aquí viene Sicario 2016 derribando las puertas y diciendo que con la tecnología de próxima generación, no solo tenían la capacidad de entregar un sandbox más plenamente realizado, un sandbox profundamente holístico construido desde cero, pero también uno que, a través de su propio diseño, enseñó a los jugadores cómo pensar a través del mundo de comedia oscura de lo que significaba interpretar un Sicario juego.

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Con su formato episódico, Sicario, según Nelson, “[enseñó] al mundo cómo pensar en Sicario porque se quedaron con un nivel a la vez que jugaron una y otra vez, descubriendo nuevas posibilidades.» sicario Los jugadores podrían entonces ganar dominio sobre la repetición constante, mientras que los jugadores más nuevos podrían asimilar la fórmula del juego en porciones del tamaño de un bocado.

Los desafíos agregados y las características comunitarias entregadas a través de actualizaciones periódicas permitieron a los jugadores obtener dominio sobre sus desafíos notoriamente difíciles a través de ”Día de la Marmota metarepetición de estilo”. Esto contribuyó al cambio de marca de 2023. sicario 3 en Hitman: Mundo de Asesinato, que Nelson describe como el sandbox [original] en su forma completa, construido durante más de una década, con un modo roguelike, con miles de contratos creados por la comunidad y objetivos de juego autodirigidos establecidos en este mundo”.

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Una tecnología más potente, como señaló Nelson, ha ayudado a crecer Sicario en algo que no sólo es más llamativo y visualmente impresionante, sino que también amplía la premisa inicial de los años 2000 Hitman: Nombre en clave 47 y las secuelas que siguieron. Pero, como enfatiza Nelson, gran parte de eso no proviene solo de la nueva tecnología, sino más bien de permitir que un equipo continúe creciendo y aprendiendo, lo que puede estar en riesgo con las demandas de “siempre aumentar el alcance” de un título .

El Agente 47 sostiene un rifle y mira por encima de una barandilla.
Imagen: IO Interactive A/S
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Lamentablemente, hay buenas razones para estar preocupados por el futuro de la industria de los videojuegos y si sus prácticas comerciales son o no sostenible, como condiciones de trabajo brutales y agobiantes A menudo terminan en despidos rápidos y repentinos. Sólo en este año, hemos visto al goliat de la industria Epic Games perdió más de 800 puestos de trabajo, mientras Microsoft despidió a 10.000 empleados con importantes impactos a sus divisiones de juegos. Recientemente, Naughty Dog de Sony también atraviesa una ola de recortes, con el estado del ansiado estudio El último de nosotros El título multijugador se siente cada vez más incierto.

Aunque a menudo son producto de cientos de personas y millones de dólares, Nelson dice que los juegos todavía provienen de un lugar muy humano : “la práctica de crear juegos, y los procesos de producción que damos por sentado al crear juegos, tienen defectos profundos e inherentes y el dolor humano incorporado en ellos”.

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La crisis y los despidos impactan dramáticamente las vidas de quienes crean juegos, y no es una historia exclusiva de los últimos titulares sobre el industria. Nelson dijo que el fracaso en lograr condiciones de trabajo sustentables que permitan a los desarrolladores crecer y prosperar conduce a una pérdida de potencial juegos increíbles:

Creo que con todos los cierres de estudios que hemos visto en los últimos años, los jugadores van a sentir la ausencia de equipos que Se les ha permitido mantenerse unidos y producir cosas como las que Larian ha hecho [con La puerta de Baldur 3] o como hacía Mimimi Games con su canto del cisne [Gambito de las Sombras: La tripulación maldita] antes de cerrar. Un mundo en el que IO Interactive se disuelve después de un par de juegos no es uno en el que se produzcan Hitman: Mundo de Asesinato.

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Nelson dice que la pérdida de potencial, debido a que los equipos no logran sobrevivir a las demandas cada vez mayores, es algo de lo que “nos estamos haciendo terriblemente conscientes”. ahora mismo. Pero añade una nota de optimismo: La creciente conciencia pública sobre las presiones del desarrollo de juegos “nos brinda una oportunidad única para presionar estos factores sistémicos».


Los videojuegos caen fácilmente en la trampa de ser “más grandes, mejores y más rápidos ahora”. Y es casi seguro que serán más grandes y más rápidos en el futuro. en los años venideros. Creo que si serán o no mejores experiencias dependerá, en palabras de Nelson, de cómo se Los avances consideran la experiencia “holística” del jugador. Las inclusiones llamativas de tecnología pueden funcionar bien en el lenguaje de marketing y pueden entusiasmar a los inversores. pero cuando agotan a los empleados, establecen objetivos financieros imposibles y al final se desmoronan, lo único que nos quedarán serán fragmentos de lo que podría haber sido.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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