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El creador de Yakuza sugiere que podría haber demasiados juegos como para seguir haciéndolos tan grandes

Toshihiro Nagoshi cree que el tamaño del juego no será tan importante como antes

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Como si el protagonista de un dragón pareciera preocupado.
Imagen: Sega

Apenas hay tiempo suficiente para jugar los lanzamientos de videojuegos más importantes del año, y mucho menos para mantenerse al día con todo lo demás que sale cada mes. Cada juego de rol masivo de mundo abierto o servicio en vivo significa que decenas de otros juegos quedan sin jugar. El creador de Como un dragón serie, anteriormente llamado Yakuza, cree que es parte de la razón por que el tamaño del juego ya no será tratado como la virtud incondicional que alguna vez fue.

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“Aunque no hay muchos juegos completamente originales ahora, si se incluyen los juegos extranjeros, hay tantos títulos que es imposible jugarlos todos”, dijo el ex director de Sega, Toshihiro Nagoshi. dijo Famitsu En una nueva entrevista vía VGC. “Viendo la situación, creo que la cantidad de juegos de consola en la vida de los fanáticos de los videojuegos comunes puede ser un poco excesiva. Todavía se lanzan muchos títulos, pero siento que la era de los juegos donde el volumen es el factor de venta está llegando a su fin”.

Nagoshi se fue Como un dragón Hace tres años, el editor se puso en contacto con él para crear su propio estudio y actualmente está trabajando en un nuevo proyecto con NetEase Games. A medida que el nuevo juego entra en plena producción, dijo que el equipo está decidiendo actualmente la estimación final de cuánto contenido tendrá. Parece que está evitando hacerlo grande solo por el bien de una entrevista que suene impresionante o una cita de fondo de caja.

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“Por supuesto que tenemos el mapa, pero la versión actual es tan grande que es casi demasiado grande”, le dijo a Famitsu. “Esta vez, mientras investigábamos juegos existentes, comenzamos haciendo un mapa bastante grande con caminos y autopistas. Ahora lo estamos reduciendo gradualmente y explorando el mejor equilibrio para el juego”.

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El tamaño del mapa de un juego, la longitud total de su guión y el tiempo de ejecución promedio para los jugadores a menudo se implementan en campañas de marketing previas al lanzamiento para reforzar la sensación de que un juego vale su precio de venta. El valor se reduce a cuánto tiempo mantendrá ocupado a un jugador, en lugar de y si alguna de las cosas que están haciendo les parece significativa o divertida. Eso puede ser una ventaja para las personas que solo quieren dos o tres juegos que los mantengan ocupados todo el año, pero para todos los demás puede hacer que llegar a las partes “buenas” de un juego se sienta como tener un segundo trabajo.

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Veremos cuánto impacta esa filosofía en el próximo proyecto de Nagoshi. El último Como un dragón Fue supervisor como ejecutivo de Sega, Años 2020 Yakuza: Como un dragón, corrió 45 horas en promedio, o más de 100 para aquellos que buscan un juego completista. Supongo que lo que revele a continuación tampoco será exactamente corto.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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