Los nuevos 26 minutos de Grand Theft Auto VI no solamente permitieron conocer mejor las misiones, actividades y enormes interiores de Vice City. También ofrecieron suficiente material para comenzar a entender qué está haciendo Rockstar detrás de uno de los mundos abiertos más ambiciosos de los últimos años.
Digital Foundry realizó un análisis técnico de la presentación extendida publicada el 27 de agosto y su primera impresión fue contundente: GTA 6 podría representar “una de las demostraciones de renderizado en tiempo real más impresionantes” que han visto hasta ahora.
Pero existe un detalle que hace que el resultado sea todavía más llamativo.
Según la información mostrada durante la presentación y el análisis posterior, el gameplay estaba funcionando sobre una PlayStation 5 estándar, no una PS5 Pro ni una PC de gama alta.
La resolución observada se situaría alrededor de los 1440p, mientras que Digital Foundry no encontró señales evidentes de que Rockstar estuviera utilizando FSR u otra técnica convencional de reescalado para alcanzar esa imagen.
Y la resolución ni siquiera parece ser lo más impresionante.
Digital Foundry calls GTAVI “perhaps the most impressive showcase we’ve ever seen in real time rendering”.
▪️Runs at 1440p resolution on base PS5. No FSR or other upscaling.
▪️Potentially RT shadows during cutscenes only, shadow maps in gameplay
▪️Some reflections default to… pic.twitter.com/9La5bd9SSP— ben (@videotech) August 28, 2026
El verdadero desafío de GTA 6 está en todo lo que sucede simultáneamente
Crear un escenario visualmente espectacular es una cosa. Conseguir que ese escenario continúe funcionando mientras cientos de elementos reaccionan simultáneamente es otra completamente diferente.
Ese sería uno de los grandes logros técnicos que Digital Foundry identifica en GTA 6.
Vice City presenta una densidad extraordinariamente elevada de vehículos, peatones, objetos y eventos. Cada uno de esos elementos necesita ser gestionado por el sistema mientras el jugador continúa desplazándose libremente por el mundo.
Las calles pueden mostrar grandes cantidades de vehículos formando un tráfico aparentemente natural. Los peatones reaccionan ante situaciones que ocurren alrededor de ellos y diferentes acontecimientos pueden desarrollarse simultáneamente sin estar directamente relacionados con la misión principal.
Esto implica que la consola no solamente está renderizando una ciudad detallada.
También necesita gestionar constantemente inteligencia artificial, físicas, animaciones, tráfico, personajes, iluminación y numerosos sistemas del mundo abierto mientras mantiene la experiencia funcionando en tiempo real.
La complejidad aumenta todavía más considerando la cantidad de espacios interiores que Rockstar mostró durante la presentación. Apartamentos, edificios, fiestas y otras localizaciones cerradas parecen contar con un nivel de detalle considerable sin abandonar la escala del enorme mundo exterior.
Para Digital Foundry, esta combinación entre fidelidad gráfica y densidad es precisamente lo que hace que el resultado destaque incluso frente a otros juegos técnicamente avanzados.
Rockstar combina ray tracing con técnicas tradicionales
Otro aspecto interesante está en cómo Rockstar parece estar utilizando las herramientas gráficas disponibles.
En lugar de implementar ray tracing para absolutamente todos los elementos de la imagen, el estudio estaría combinando técnicas modernas con soluciones tradicionales dependiendo de cada situación.
Digital Foundry cree que determinadas sombras vistas durante algunas cinemáticas podrían utilizar ray tracing, proporcionando resultados más precisos en escenas especialmente controladas.
Durante el gameplay convencional, sin embargo, Rockstar parece apoyarse principalmente en shadow maps tradicionales.
Con los reflejos ocurre algo parecido.
Algunas superficies utilizarían screen-space reflections (SSR), una técnica habitual que genera reflejos utilizando información ya disponible dentro de la imagen renderizada. Para determinados espejos, en cambio, el juego recurriría a cubemaps.
Esta combinación podría ser fundamental para conseguir que un mundo de semejante tamaño funcione dentro de las limitaciones de una consola.
Implementar ray tracing avanzado sobre cada reflejo, sombra y fuente de iluminación tendría un costo considerable sobre el rendimiento. Rockstar parece estar seleccionando cuidadosamente dónde utilizar cada tecnología para conseguir el mayor impacto visual posible sin desperdiciar recursos.
El resultado es especialmente interesante porque demuestra que una gran presentación gráfica no depende únicamente de utilizar las tecnologías más avanzadas disponibles, sino de decidir dónde realmente aportan una diferencia visible.
Todo esto funciona en una PS5 estándar, aunque no perfectamente
El detalle que termina colocando el análisis en perspectiva es el hardware.
La PlayStation 5 llegó originalmente al mercado en 2020 y, varios años después, Rockstar está intentando utilizar esa misma base tecnológica para ejecutar uno de los mundos abiertos aparentemente más densos de la generación.
Digital Foundry sí detectó algunas caídas ocasionales de rendimiento durante el material mostrado, por lo que la versión presentada todavía no mantiene una estabilidad absoluta.
Esto tampoco resulta demasiado sorprendente considerando la escala del proyecto y que el juego continúa en desarrollo.
Lo interesante será conocer hasta qué punto Rockstar puede optimizar estos sistemas antes del lanzamiento definitivo y qué diferencias existirán entre las distintas versiones del juego.
Por ahora, el análisis técnico deja una conclusión bastante clara: el impacto visual de GTA 6 no proviene únicamente de texturas más detalladas o mejores efectos de iluminación.
Lo verdaderamente impresionante parece ser la cantidad de elementos que Rockstar consigue colocar, animar y simular simultáneamente dentro de Vice City.
Si la versión final consigue mantener esa densidad mientras mejora la estabilidad mostrada hasta ahora, Grand Theft Auto VI podría terminar convirtiéndose no solamente en uno de los juegos más grandes de Rockstar, sino también en uno de los ejemplos más extremos de hasta dónde puede llevarse el hardware de esta generación.