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¿Bethesda o Rockstar? Pete Hines explica por qué Skyrim ofrece una libertad que Red Dead Redemption 2 no puede tocar

El veterano ejecutivo ha encendido el debate sobre los mundos abiertos. En una comparativa directa entre dos titanes de la industria, Hines defiende que el caos sistémico de las Tierras del Norte es algo que casi nadie en el espacio AAA se atreve a replicar.

En la industria del videojuego existen dos formas de entender el infinito. Por un lado, está la perfección técnica y narrativa de Rockstar Games, donde cada brizna de hierba y cada diálogo parecen coreografiados por un director de cine. Por otro, está la filosofía de Bethesda Game Studios: un inmenso tablero de piezas sueltas donde el jugador tiene permiso para romper las reglas, ignorar el guion y, básicamente, hacer lo que le plazca. Pete Hines, una de las figuras más influyentes en la historia de la compañía de Maryland, ha decidido poner las cartas sobre la mesa con una declaración que ha levantado ampollas entre los puristas del realismo.

Hines no se anda con rodeos: Bethesda no busca ser el estudio más pulido, pero sí el más libre. Según el exresponsable de publicación, existe una diferencia fundamental entre «visitar un mundo» y «poseerlo». Mientras que los estándares modernos empujan hacia experiencias cinematográficas donde el jugador es guiado de la mano, la casa de Skyrim y Starfield sigue apostando por un modelo que muchos consideran arriesgado, caótico y, para algunos, propenso a errores, pero que ofrece algo que casi nadie más intenta.

El desafío: intenta romper ‘Red Dead Redemption 2’

La provocación de Hines se centra en la estructura misma de las misiones. El ejecutivo lanzó una invitación directa a los jugadores: intentar realizar en la obra maestra de Rockstar lo que es habitual en un título de Bethesda. «¿Quién más te permite ir apilando misión tras misión sobre la marcha mientras vas a donde quieres y haces lo que quieres?», se preguntó. La respuesta, según su visión, es que en Red Dead Redemption 2 el juego suele castigar al usuario si se desvía demasiado del camino previsto durante una misión principal.

En el simulador de vaqueros de Rockstar, el realismo y el ritmo narrativo son sagrados. Si el guion dice que debes seguir a un personaje, alejarte demasiado puede resultar en un «misión fallida». Bethesda, por el contrario, ha construido su reputación aceptando el desorden. Puedes dejar una búsqueda vital a medias, dedicar diez horas a robar cubiertos en una aldea remota o explorar una cueva que no tiene nada que ver con tu objetivo, y el sistema simplemente lo procesará. Para Hines, ese nivel de libertad sistémica es el verdadero «ADN Bethesda».

Dos cimas del género con objetivos opuestos

La comparación es especialmente interesante porque enfrenta a dos juegos que definieron sus respectivas épocas. Skyrim, lanzado el 11 de noviembre de 2011, fue el título que rompió las barreras del nicho del RPG para convertirse en un fenómeno cultural masivo. Fue el momento en que, según Hines, el estudio sintió que había «llegado» a la cima. Por su parte, Red Dead Redemption 2 (2018) elevó el listón de la fidelidad visual y la densidad atmosférica a niveles que aún hoy parecen inalcanzables.

Sin embargo, el enfoque es opuesto. Rockstar utiliza su mundo abierto como un escenario espectacular para una historia lineal de enorme fuerza, donde la puesta en escena importa más que la agencia del jugador sobre los sistemas. Bethesda prefiere que el escenario sea el protagonista y que el usuario sea el director, incluso si eso implica que la narrativa se sienta menos cohesionada. «Nadie da ese nivel de libertad», sentencia Hines, reafirmando que, a pesar de las críticas por el acabado técnico, el estudio prefiere el riesgo del caos antes que la seguridad de un camino predeterminado.

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