Actualmente está previsto que Diablo 5 se lance en primavera de 2029. Eso es un tiro prometido.
Actualmente, por lo que puedo ver, está solo en el calendario de lanzamientos de 2029. Nadie más quiere anunciar videojuegos tan lejos. Pero una y otra vez durante el fin de semana de BlizzCon, los representantes de Blizzard y del equipo de Diablo siguieron usando la palabra «confiados» para describir cómo se sentían respecto a la fecha de lanzamiento de la primavera de 2029. En una entrevista grupal a la que asistí en el evento, el productor ejecutivo Matt Zitterman lo defendió, explicando que «esa confianza proviene tanto de la claridad de la visión creativa como de la claridad del calendario de producción y de la comprensión de lo que nuestro equipo puede hacer.» La presidenta de Blizzard, Johanna Faries, dijo en una entrevista con Bloomberg que «somos un Blizzard que va a enviar, y a lo grande, y a tiempo, y todos a trabajar para preparar esos proyectos para el éxito.»
Aun así, con todas las garantías, me desconcertó un movimiento tan atrevido. Así que cuando me senté con la directora de producción senior de Diablo 5, Tiffany Watt, y el director artístico senior John Mueller, realmente quería saber más sobre esta decisión genuinamente desconcertante y aparentemente innecesaria. ¡Nadie esperaba que revelaran Diablo 5 el fin de semana pasado! No tenían que hacer esto. Nadie se habría enfadado si no lo hubieran hecho. Esto me parece una preparación muy fácil para titulares desafortunados dentro de unos años si este juego se retrasa. Y aunque los retrasos no son inevitables, hoy en día son tan comunes (tanto en público como entre bastidores, y por todo tipo de razones, tanto dramáticas como aburridas) que no me sorprendería en absoluto que al menos ocurriera uno.
Pero Watt y Mueller no muestran ni un atisbo de preocupación cuando les pregunto sobre el momento del anuncio. Les pregunto de quién fue la idea de anunciar Diablo 5 cuando lo hicieron, y Watt responde así:
El equipo coincidió en que era un gran momento para contarle al mundo sobre Diablo 5. Sabes, estamos en plena producción del juego. Tenemos una idea clara, o sabemos cómo va a ser el juego. Con John y Joe [Shely, director de juego] y su dirección y visión, nos sentíamos muy seguros del juego que estábamos construyendo, confiados en nuestras características, y queríamos compartirlo con el mundo. Y parte de eso es que hemos tenido mucho éxito trabajando en Diablo 4, hablando con la comunidad. Joe dijo ayer al final del panel que es importante que estemos construyendo el juego que la comunidad quiere. Y la forma más fácil para nosotros de hacerlo es conversar con la comunidad. Así que poder compartir Diablo 5 con el mundo ahora, es el inicio de esa conversación. Así que podemos empezar a escucharles, a interactuar con ellos sobre cuál es nuestro juego, si tiene las características que buscamos. Tenemos tantas ideas sobre el juego que queremos construir. Todos somos fans de Diablo desde hace mucho tiempo. Pero sin ese compromiso de la comunidad, no podemos estar tan seguros como queremos para asegurarnos de que estamos haciendo el juego que queremos.
Mueller añade a esto diciéndome que al principio del desarrollo, algunos de los protagonistas escribieron cosas que querían del juego. Shely, dice, escribió la «implicación comunitaria, lo antes posible», convirtiendo eso en un «pilar del equipo» desde el principio.
Creo que Blizzard tiene esta historia de esperar mucho tiempo antes de que [un juego] se anuncie y lo presente. Es como la gran revelación. Y creo que hubo un tiempo para eso. Pero creo que solo con un ARPG tenemos un grupo de jugadores muy apasionado. Y al reunirnos con ellos a través de Joe, reunimos a muchos de ellos temprano solo para hablar del partido. Creo que es una gran colaboración de cómo han evolucionado las cosas en la industria del videojuego, de involucrar a la comunidad. Tuvimos una buena experiencia en el 4, pero podría haber sido mejor. Y lo que habría sido mejor es si hubiéramos podido meterlos pronto para verificar las cosas que creemos geniales del juego. Porque sin eso, si no aterriza para ellos, no va a aterrizar para su gente.
«Recibes un montón de comentarios geniales, ¿verdad?» Mueller añadió un poco más tarde. «Pero si no tienes tiempo de implementarlo, va a ir a un parche, va a ir a una lista de triaje, va a llegar tarde. Muchas de las cosas que aprendimos en esas partidas con nuestro equipo principal nos dieron muchas notas geniales. Pero me costó un tiempo meterlos a todos en todo lo demás, con todas las prioridades que competían.»
En ese momento, les pido que me perdones por seguir siendo escéptica. ¡En tres años puede pasar cualquier cosa! La industria se encuentra en una situación muy inestable ahora mismo, con escasez de financiación, despidos cada dos semanas y precios de componentes de hardware disparándose. En la memoria reciente, una pandemia global alteró dramáticamente los calendarios de producción de todos. Y luego está el hecho de que los videojuegos son difíciles de hacer, tardan mucho y atenuan las circunstancias que a menudo requieren retrasos durante meses o incluso años. También señalo que Microsoft ha prometido despedir a 1600 personas más de Xbox en el próximo año, y no tenemos ni idea de dónde vendrán esos recortes. Y aunque no se lo menciono a la pareja en la entrevista (porque aún no había ocurrido), la gran celebración del aniversario de Diablo 4 acaba de retrasarse por una oleada de códigos de error. ¡Estas cosas pasan!
Con todo esto, ¿siguen muy confiados en esta ventana de primavera de 2029? Watt respondió:
Tenemos el increíble beneficio de que la mayoría de las personas que trabajan en Diablo 5 son personas que llevan mucho tiempo trabajando en él. El motor de Diablo 5 es una evolución del motor de Diablo 4. Y la mayoría de los desarrolladores trabajaron en Diablo 4. Así que estamos construyendo sobre la pila tecnológica. Nuestros oleoductos son una evolución. Y muchos de ellos son bien conocidos por el equipo. Así que, como pudimos empezar a trabajar en ello hace un tiempo, pudimos establecer una visión muy, muy clara y distinta de cómo debería ser el juego. Y a medida que el equipo crecía con el tiempo, nos resultaba fácil empezar a escalar la producción. Mencioné que mis propios productores hablan mucho de producción, pero estamos en plena producción. Y no puedes entrar en producción completa a menos que tengas confianza en tus pipelines, tus capacidades, el talento que tienes en el equipo. Y como nuestro equipo es tan apasionado con el juego que estamos construyendo, podemos avanzar bastante rápido. Y hemos aprendido a iterar sobre las cosas muy rápido. Sabemos cómo trabajar bien entre nosotros, colaborar, resolver problemas, priorizar. Así que tenemos mucha confianza en nuestro juego y en nuestro equipo.
Y aquí está Mueller de nuevo con su respuesta:
Dedicas mucho tiempo y desarrollo a conseguir que el equipo sea capaz de hacer lo que intentas hacer y a conseguir las herramientas para que sea como, sí, podemos construir todo lo que queremos sin ningún tipo de retrasos inesperados, problemas de herramientas o problemas de pipeline. Así que creo que todo eso es parte del béisbol para mucha gente. Pero creo que para nosotros nos diversificamos hace más de un año desde Diablo 4, como lo que lanzamos con Lord of Hatred. Y hemos estado trabajando en eso para hacer el juego que estamos haciendo específicamente. Así que todos los avances que estamos haciendo en el sistema procedural de mazmorras, que es nuestra tercera versión de esta tecnología, básicamente podría, ya sabes, ver el juego todos los días y los entornos son impresionantes. Por ejemplo, los entornos exteriores que estamos construyendo y que son procedurales se ven tan bien o creo que mejor que gran parte del trabajo que hicimos en Lord of Hatred, que creo que fue de los mejores worldbuilding que habíamos hecho con esa pila tecnológica. Así que creo que ahora todos los mismos trabajan en el 5, y no puedes hacer eso a menos que estés realmente metido en producción y todas tus herramientas funcionen, tengas tu equipo, tus leads y todo esté montado.
Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.