El tercer y último capítulo de la trilogía de Final Fantasy VII Remake todavía está a años de distancia, pero Square Enix ya se encuentra trabajando activamente en lo que vendrá después de Rebirth. Y mientras los fans miran al futuro, el segundo juego sigue generando debate por una de sus características más polémicas: la cantidad casi desbordada de minijuegos.
Rebirth fue un RPG enorme, ambicioso y, para muchos, excesivo. La sensación de que Square Enix estaba estirando una historia pensada originalmente para un solo juego ya venía flotando desde Remake, pero en Rebirth el uso de minijuegos como relleno llevó esa percepción a otro nivel. Más allá de su final divisivo, la sobreabundancia de actividades secundarias es probablemente el aspecto más criticado del juego.
En una entrevista con GamerBraves, el director Naoki Hamaguchi fue consultado directamente sobre este tema. El entrevistador señaló que varios jugadores sintieron que la avalancha de minijuegos interrumpía el ritmo de la historia, y Hamaguchi respondió defendiendo la decisión como una forma deliberada de mantener la experiencia fresca y variada, además de rendir homenaje al Final Fantasy VII original, que también era conocido por su diversidad de actividades.
Según Hamaguchi, muchos juegos caen en la trampa de mantener siempre el mismo tempo durante la progresión principal, lo que puede llevar al aburrimiento. Para evitar eso, el equipo decidió introducir distintos tipos de experiencias jugables, buscando romper la rutina y ofrecer algo diferente de manera constante. Reconoció que algunos jugadores disfrutan esa variedad, mientras que otros preferirían centrarse únicamente en la historia, pero afirmó que se trató de una elección calculada desde el diseño.
También insistió en que el espíritu del Final Fantasy VII original fue una referencia clave. El clásico de 1997 tenía una amplia colección de minijuegos y actividades secundarias, y el equipo de Rebirth quiso preservar esa sensación de diversidad y sorpresa. Para Square Enix, no se trató solo de alargar el juego, sino de recrear esa mezcla de tonos y mecánicas que definieron al original.
El problema es que, en la práctica, muchos jugadores no sintieron esa diversidad como un homenaje, sino como una interrupción constante. Algunos minijuegos brillaron, como el adictivo Queen’s Blood, mientras que otros se volvieron rápidamente infames, como el segmento de lanzar cajas con Cait Sith. Recorrer el mundo abierto de Rebirth podía sentirse como caminar por un campo minado, donde cada desvío escondía una actividad obligatoria que frenaba el avance de la historia.
Hamaguchi no confirmó si esta filosofía se mantendrá en la tercera parte de la trilogía, aunque en otras declaraciones ha mencionado que el próximo juego será más “conciso”. Para muchos, eso suena a una promesa implícita de que la inflación de minijuegos podría reducirse en el capítulo final.
Por ahora, la postura de Square Enix parece clara: la saturación de minijuegos no fue un accidente ni un error de cálculo, sino una decisión consciente. Que esa decisión haya sido la correcta… es otra discusión. Y una que, a juzgar por la reacción de los jugadores, seguirá abierta hasta que llegue el cierre definitivo de la saga.