Durante años, Kingdom Come: Deliverance ha sido un imán para discusiones intensas en internet. No por sus combates, su realismo o su enfoque histórico, sino por algo mucho más predecible: la representación. Y ahora, con Kingdom Come: Deliverance 2 consolidado como uno de los RPG más celebrados de 2025, el cofundador de Warhorse Studios ha dejado claro que, desde su punto de vista, todo ese ruido online importa… bastante poco.
Martin Klíma, cofundador del estudio y productor ejecutivo del juego, dijo recientemente que las controversias alrededor de la representación en el primer y segundo título probablemente no afectaron a las ventas y que, en realidad, solo importaron a “un puñado de guerreros culturales terminalmente online”. Es decir: gente que vive en Twitter, Reddit y foros 24/7.
Un poco de contexto, porque esto no viene de la nada. En 2017, antes del lanzamiento del primer Kingdom Come, Warhorse fue criticada por la falta de personas racializadas en el juego. El estudio se defendió apelando a la exactitud histórica, argumentando que en la Bohemia rural del siglo XV era raro ver personas no blancas. Algunos historiadores estuvieron de acuerdo, otros no tanto, e internet hizo lo que mejor sabe hacer: gritar.
En ese momento, muchos jugadores de derecha se lanzaron a proteger al estudio de lo que llamaban “la agenda woke”, como si Warhorse estuviera librando una guerra cultural en lugar de haciendo un RPG medieval.
Avancemos rápido hasta 2025 y la secuela. Esta vez, el juego incluye más diversidad porque la historia se mueve a una gran ciudad, un entorno donde históricamente sí había más intercambio cultural. Y, sorpresa: parte del mismo público que antes defendía la “pureza histórica” ahora está enfadado. Además, también hubo críticas por la posibilidad de tener relaciones homosexuales en el juego. El ciclo se repite, solo que con bandos intercambiados.
Entonces, ¿todo este drama afectó a las ventas? Eso es lo que PC Gamer le preguntó directamente a Klíma.
“Me encantaría, de verdad, saber la respuesta a esta”, dijo. “Puedes argumentar de forma muy convincente en ambos sentidos. Puedes decir que nos dio visibilidad extra —que da igual lo que digan de ti mientras escriban bien tu nombre—. Pero también puedes decir que cualquier controversia es dañina y que preferirías hablar del juego, no tener que explicar razonamientos enredados”.
Hasta ahí, diplomacia corporativa estándar. Pero luego Klíma fue más directo.
Explicó que, en su opinión personal, todas estas polémicas “solo importaron a un puñado de guerreros culturales terminalmente online” y que representan “una intersección insignificante con el público gamer en general”.
“Los jugadores reales no se preocupan en absoluto por esto, y probablemente la mayoría ni siquiera ha oído hablar de estas pseudo-controversias”, añadió.
Y, sinceramente, cuesta discutirle. Kingdom Come: Deliverance ha vendido más de 10 millones de copias desde 2017. Su secuela ya supera los cuatro millones. No parecen cifras de una franquicia hundida por debates de Twitter.
Esto no significa que la representación no importe. Importa, y mucho, para mucha gente. Pero sí es un recordatorio bastante incómodo de que la burbuja online no es el mundo real. La mayoría de las personas no está siguiendo hilos kilométricos, ni peleas de influencers, ni guerras culturales diarias. Simplemente ven que un juego tiene buenas críticas, una portada llamativa o que un amigo se lo recomienda… y lo compran.
Mientras tanto, los “guerreros culturales” siguen discutiendo en círculos, convencidos de que están librando batallas históricas en la sección de comentarios.
Y, honestamente, un poco los envidio. Porque vivir tan intensamente algo que, para la mayoría, ni siquiera existe… debe ser agotador.