Un mundo abierto basado en Dungeons & Dragons puede hacer pensar inmediatamente en un RPG gigantesco capaz de consumir cientos de horas. ‘Warlock’ quiere ofrecer exactamente lo contrario.
El próximo videojuego desarrollado por Invoke Studios junto con Wizards of the Coast tendrá exploración, contenido opcional, misiones escondidas y suficiente libertad para que dos jugadores puedan vivir experiencias considerablemente diferentes.
Pero sus creadores no quieren convertirlo en otra aventura interminable.
Dominic Guay, director de Invoke Studios, explicó durante Gamescom 2026 que ‘Warlock’ tendrá una duración de varias decenas de horas, pero no alcanzará las cifras superiores a 100 horas habituales en algunos grandes mundos abiertos.
La decisión tampoco responde simplemente a querer crear un juego más corto.
El estudio pretende construir un mundo más pequeño y denso, donde explorar constantemente tenga una recompensa, eliminando largos desplazamientos diseñados únicamente para aumentar artificialmente el tamaño del mapa.
Every spell can be a weapon, a key, or a different way forward.
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— Warlock (@WarlockTheGame) August 31, 2026
Warlock tendrá un mundo abierto más pequeño pero mucho más denso
Una demostración extendida presentada durante Gamescom permite entender mejor la filosofía detrás del proyecto.
Su protagonista es Kaatri, una joven que durante la demo explora un pequeño pueblo llamado Crickshank.
En determinado momento puede conversar con un mendigo sentado en el suelo.
Una interacción aparentemente secundaria termina provocando que Kaatri descubra un rastro de sangre que conduce hacia una puerta. Al seguirlo, aparece una enorme red de túneles subterráneos.
Es precisamente este tipo de descubrimiento el que Invoke quiere utilizar para construir su mundo.
Muchos contenidos serán opcionales y dependerán de cuánto quiera desviarse cada jugador del camino principal. Esto significa que dos partidas pueden desarrollarse de formas diferentes dependiendo de qué lugares, personajes y secretos encuentre cada persona.
Sobre el papel podría parecer la estructura de uno de esos RPG diseñados para durar cientos de horas.
Guay asegura que no será así.
“Será más largo de lo que esperarías de un juego más lineal, seguro, pero no será gigantesco como algunos mundos abiertos que duran cientos y cientos de horas”, explicó.
El objetivo es reducir las distancias innecesarias.
En lugar de obligar al jugador a atravesar enormes extensiones simplemente para alcanzar el siguiente punto de interés, Invoke quiere que los descubrimientos aparezcan con mayor frecuencia durante la exploración.
Su duración dependerá de cuánto quiera explorar cada jugador
Invoke Studios todavía no proporciona una cifra exacta para completar Warlock.
Sin embargo, Guay ofrece una referencia bastante clara: “decenas y decenas de horas”.
La duración dependerá especialmente del estilo de cada jugador.
Quienes quieran explorar cada rincón, completar actividades opcionales y descubrir secretos naturalmente necesitarán considerablemente más tiempo que aquellos interesados principalmente en avanzar por la historia.
Pero existe otro motivo para salir del camino principal.
Explorar hará más poderoso al personaje.
Encontrar contenido secundario permitirá progresar y prepararse mejor para los desafíos posteriores de la campaña.
En teoría será posible concentrarse mucho más en la misión principal, aunque hacerlo podría terminar provocando problemas.
Guay anticipa que quienes intenten avanzar demasiado rápido eventualmente podrían encontrarse con enemigos suficientemente poderosos como para obligarlos a detenerse y explorar otras partes del mundo antes de continuar.
Y existe una decisión de diseño especialmente importante detrás de este sistema.
Los enemigos de Warlock no escalarán automáticamente junto al jugador.
“Los enemigos no se vuelven mágicamente más fuertes simplemente porque tú te haces más fuerte”, explicó Guay. “Si un área tiene enemigos débiles, incluso si te vuelves realmente poderoso, seguirán siendo débiles”.
Un Dungeons & Dragons considerablemente más contenido que Baldur’s Gate 3
La decisión puede resultar llamativa teniendo en cuenta la franquicia utilizada.
Una de las características fundamentales de Dungeons & Dragons siempre fue la libertad para experimentar, improvisar y extender una campaña durante todo el tiempo que sus participantes quieran.
Las campañas de mesa pueden durar desde unas semanas hasta varios años.
Y su gran referente reciente dentro de los videojuegos tampoco es precisamente pequeño.
‘Baldur’s Gate 3’ puede superar las 180 horas en una partida completista, según las estimaciones de HowLongToBeat mencionadas en la información original.
Warlock pretende ofrecer una escala considerablemente más contenida.
Eso no significa que Invoke esté abandonando la libertad característica de Dungeons & Dragons. La intención parece ser concentrarla.
Habrá exploración, caminos secundarios, descubrimientos opcionales y diferentes maneras de progresar, pero dentro de un mundo diseñado para recompensar al jugador con mayor frecuencia.
Esta filosofía también permite evitar uno de los problemas más discutidos alrededor de los mundos abiertos modernos: mapas enormes cuya duración depende parcialmente de recorrer grandes distancias entre actividades.
En Warlock, explorar seguirá siendo importante e incluso podría convertirse en una necesidad si el jugador llega poco preparado a determinados enfrentamientos.
Pero Invoke Studios no pretende que esa exploración convierta automáticamente la aventura en un compromiso de cientos de horas.
Será un RPG de mundo abierto basado en Dungeons & Dragons, sí.
Solo que sus desarrolladores parecen convencidos de que un mundo abierto no necesita ser gigantesco para ofrecer libertad.