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Epic Games Store acaba de romper su propio techo (y el dato que explica por qué 2025 fue un punto de inflexión)

La tienda digital de Epic cerró 2025 con cifras inéditas y un cambio silencioso que está reconfigurando el negocio del PC. No se trata solo de usuarios o juegos gratis: hay algo más profundo detrás.

El mercado del PC lleva años buscando un nuevo equilibrio. Entre tiendas digitales, suscripciones, juegos como servicio y modelos híbridos, la pelea ya no pasa solo por quién vende más, sino por quién logra retener a jugadores y desarrolladores al mismo tiempo. En ese escenario, Epic Games Store acaba de publicar su Resumen Anual 2025 y los números dejan claro que algo cambió de verdad.

El crecimiento no llega desde el lugar más obvio. No son los juegos propios, ni Fortnite, ni una exclusividad puntual. El gran salto viene de un terreno históricamente difícil para cualquier tienda alternativa: los juegos de terceros. Y ahí, Epic no solo creció, sino que rompió récords que parecían reservados para otros actores del mercado.

Las cifras son contundentes, pero el impacto va más allá de los millones de dólares. Lo que muestra este informe es una estrategia que empieza a dar resultados estructurales, con efectos visibles en tiempo de juego, hábitos de consumo y, sobre todo, en cómo los estudios eligen dónde publicar.

El dinero, el tiempo y la señal más clara para los desarrolladores

En 2025, el gasto de los jugadores en juegos de PC de terceros dentro de Epic Games Store alcanzó los 400 millones de dólares. Es un salto interanual del 57%, el mayor desde el lanzamiento de la plataforma. No es solo un récord: es una señal directa para los desarrolladores de que el ecosistema empieza a ser rentable a gran escala.

Ese crecimiento vino acompañado de otro dato clave: los jugadores dedicaron 2.780 millones de horas a títulos de terceros, un 4% más que en 2024. En un contexto donde el tiempo total de juego en la tienda cayó, este detalle no es menor. Significa que Epic está logrando que su catálogo externo gane peso real frente a los juegos propios.

Hay otro matiz importante. El 35% de esas horas se registraron en títulos que utilizan sistemas de pago propios, donde Epic no se queda con ningún porcentaje de las transacciones. En otras palabras: buena parte del crecimiento no pasa siquiera por su caja directa, sino por ofrecer condiciones atractivas para los estudios.

A eso se suma un cambio estructural en el reparto de ingresos. Desde mediados de 2025, los desarrolladores conservan el 100% del primer millón de dólares en ingresos netos anuales por producto. Recién después se aplica el conocido modelo 88/12. Para estudios medianos y pequeños, esta diferencia no es cosmética: puede definir la viabilidad de un proyecto completo.

Usuarios, juegos gratis y el efecto dominó en todo el PC

El crecimiento económico vino acompañado de más jugadores. Epic Games Store cerró diciembre de 2025 con 78 millones de usuarios activos mensuales en PC, un 6% más que el año anterior. El total de jugadores en PC superó los 317 millones, mientras que las cuentas multiplataforma de Epic alcanzaron los 972 millones, impulsadas por su expansión en móviles.

El Programa de Juegos Gratis volvió a ser una de las piezas centrales de la estrategia. En todo el año se ofrecieron 100 títulos, que fueron reclamados 662 millones de veces. El valor total acumulado por jugador alcanzó los 2.316 dólares, una cifra que explica por qué esta iniciativa sigue siendo tan efectiva para atraer usuarios.

Pero el dato más llamativo está en el impacto fuera de Epic. Más del 77% de los juegos gratuitos alcanzaron su récord histórico de jugadores concurrentes dentro de la tienda, y muchos de ellos experimentaron un aumento del 40% en sus picos de usuarios en Steam durante el mismo período. El efecto arrastre es real y medible.

En total, los jugadores registraron 6.650 millones de horas de juego en Epic Games Store en 2025. Aunque el número global bajó respecto al año anterior, el crecimiento sostenido en juegos de terceros sugiere un cambio en los hábitos: menos concentración en un solo título y más rotación dentro del catálogo.

Una tienda que se reconstruye y un 2026 que apunta más alto

Epic no se conforma con los resultados. Para 2026, la compañía confirmó una reconstrucción profunda de la arquitectura del launcher, con el objetivo de mejorar rendimiento, estabilidad y tiempos de carga. El lanzamiento de estas mejoras está previsto para los próximos meses.

El enfoque también se mueve hacia lo social. La tienda sumará espacios comunitarios, perfiles de jugador, mensajería privada, chat de voz y grupos independientes del juego. Estas funciones se integrarán con Epic Online Services, permitiendo que otros desarrolladores utilicen estas herramientas directamente en sus títulos.

En paralelo, Epic prepara un programa para potenciar las ventas de terceros aprovechando el alcance de Fortnite. Los jugadores que compren ciertos juegos recibirán cosméticos y avatares exclusivos, un cruce de ecosistemas que ya tiene socios confirmados como Capcom, miHoYo, Pearl Abyss y Kakao Games.

En móviles, el plan incluye expansión territorial, mejoras en la gestión de bibliotecas y nuevas herramientas de autopublicación. Japón y Brasil serán los próximos mercados clave, mientras se suman APIs y funciones pensadas para desarrolladores externos.

Epic Games Store no solo creció en 2025. Consolidó una idea: competir ya no significa copiar modelos ajenos, sino construir uno propio donde jugadores y estudios tengan más margen. Los números, por primera vez, parecen respaldar esa ambición.

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