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Los desarrolladores de Metroid Prime 4: Beyond explican por qué se atascaron con un hub de mundo abierto

A pesar de darse cuenta de que los fans estaban perdiendo interés en el diseño de mundo abierto, Retro aparentemente ya no podía volver atrás.

Tras su anuncio en 2017, Metroid Prime 4: Beyond finalmente se lanzó a principios de este mes en Switch y Switch 2 con críticas sólidas, pero también con muchas quejas sobre su hub desértico de mundo abierto. Y resulta que, aunque el estudio de desarrollo Retro se dio cuenta de que los jugadores estaban cansándose de los mundos abiertos, el equipo quedó atrapado con ese diseño y tuvo que terminarlo.

En una nueva entrevista con la revista japonesa de videojuegos Famitsu, el equipo detrás de Prime 4 habló abiertamente sobre el controvertido hub de mundo abierto y la motocicleta del juego. La respuesta que sigue proviene de ResetEra mediante traducción automática:

“Al inicio del proyecto, quizá por la influencia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vimos muchos comentarios en internet que decían ‘queremos jugar un Metroid de mundo abierto’”, explicó un miembro no identificado de Retro Studios. “Sin embargo, el elemento central de Metroid, que es ‘aumentar la cantidad de áreas explorables al desbloquear habilidades’, no es muy compatible con la ‘libertad de ir a cualquier lugar desde el comienzo’ de los mundos abiertos. Por eso pensamos en diseñar un área limitada que pudiera explorarse libremente y que funcionara como un hub para conectar con otras zonas”.

Demoró, pero llegó

Sin embargo, el desarrollo de Metroid Prime 4 tomó “más tiempo del esperado” y ya había sido reiniciado una vez en 2019, después de que Bandai Namco, el desarrollador original del juego, fuera retirado del proyecto y reemplazado por Retro, los creadores de la saga Prime. Durante ese tiempo, según Retro, la percepción de los fans sobre los mundos abiertos “cambió”. Pero, al parecer, un nuevo reinicio estaba “fuera de discusión”, por lo que el equipo tuvo que seguir adelante con su hub de mundo abierto aun sabiendo que muchos jugadores no estarían conformes.

En la entrevista también se explica que, durante la creación de Prime 4, los shooters y los juegos de acción evolucionaron y se volvieron más rápidos. El equipo decidió ignorar esos cambios para conservar el “ritmo de un juego de aventuras”. El resultado final, según Retro, es un juego que está “prácticamente desconectado del paso del tiempo”.

No todo es color de rosa…

En cuanto a la inclusión de la divisiva motocicleta del juego, Viola, Retro explicó que surgió porque el jugador se mueve con relativa lentitud en Prime 4, y recorrer el enorme espacio abierto del desierto se convirtió en un problema.

“Si bien Samus posee habilidades de alta velocidad como la Boost Ball y el Speed Booster, determinamos que ‘conducir una moto’ era la solución óptima para satisfacer tanto la necesidad de ‘moverse libre y rápidamente por grandes áreas’ como la de ‘verse bien’”, señaló Retro. “Luego pensamos que, si uno podía desplazarse en moto de una forma satisfactoria en esa zona, podría ser un segmento que alivie la tensión de la exploración y ayude a marcar el ritmo de todo el juego”.

Es interesante conocer más detalles sobre cómo se tomaron estas decisiones, pero eso no cambia el hecho de que el hub de mundo abierto en Prime 4 simplemente no terminó de funcionar.

Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Mateo Lucio. Aquí podrás encontrar la versión original.

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