La semana pasada, el sistema paneuropeo de clasificación de videojuegos, más conocido como PEGI, anunció cambios significativos en la forma en que evalúa los juegos. Las nuevas directrices tendrán en cuenta muchas tendencias recientes en el diseño de videojuegos que se han vuelto habituales, como el comportamiento de los jugadores en línea, los llamados “patrones oscuros” que fomentan el uso continuo, y los elementos aleatorios asociados a compras, como las cajas de botín. En respuesta, la ESRB, el organismo de clasificación de videojuegos en América del Norte, afirmó que adoptar las nuevas directrices de PEGI sería “confuso” para jugadores y padres.

“Las clasificaciones de edad y contenido de la ESRB se basan en el contenido del juego y en el contexto en el que se presenta al jugador”, declaró un representante del organismo a The Game Business. “Podría resultar confuso que características no relacionadas directamente con el contenido influyan en la asignación de la categoría por edad. Por ello, actualmente no hay planes para que la ESRB permita que factores ajenos al contenido y contexto del juego influyan en la clasificación”.

Los nuevos criterios podrían afectar a un amplio número de juegos populares que durante años han sido considerados “para todos los públicos”. EA Sports FC es el ejemplo más evidente: un título de pago cuyo éxito económico gira en torno a la compra de sobres de cartas aleatorias con mecánicas cercanas al juego de azar. Roblox, por su parte, sigue siendo extremadamente popular entre menores, pese a los riesgos presentes en su ecosistema en línea.

Sin embargo, la nueva presión regulatoria también podría alcanzar a juegos que rara vez se asocian con prácticas depredadoras o cajas de botín. Animal Crossing, Pokémon Pokopia y Clash of Clans, por ejemplo, incluyen mecánicas que penalizan indirectamente a los jugadores por ausentarse durante largos periodos. En el caso de Pokopia, su clasificación por edades pasó de 3+ a 7+ debido a que incentiva a los jugadores a regresar constantemente, una mecánica que ahora encaja dentro de la nueva categoría de PEGI denominada “juego por cita” (play-by-appointment).

PEGI ha señalado que no reclasificará de forma retroactiva los juegos ya publicados, aunque los títulos como servicio podrían someterse a una revisión distinta. “Somos conscientes de las preocupaciones que plantea la ESRB”, explicó Dirk Bosmans, director de PEGI, a The Game Business. “Si añadimos estos criterios, ¿los padres estarán perdiendo información? Lo ideal es informar tanto sobre el contenido como sobre el contexto de los videojuegos. Pero al integrar ambos en una única clasificación por edad, hay que tener en cuenta que quizá no se pueda ofrecer el mismo nivel de detalle que antes. Es un ejercicio complejo”.

Los cambios ya comienzan a percibirse en distintas partes del mundo, a medida que otros reguladores adoptan posturas más estrictas frente a la monetización manipulativa. En Brasil, donde las clasificaciones están a cargo de ClassInd, los usuarios detectaron que Mario Kart Tour ha sido reclasificado como 18+ en la tienda de aplicaciones. Este título para móviles utiliza mecánicas de tipo gacha, en las que los jugadores gastan dinero en microtransacciones sin garantía de obtener recompensas valiosas.

Las clasificaciones por edades en videojuegos pueden no parecer un tema relevante para muchos jugadores, pero estos cambios reflejan un entorno en rápida evolución. Su importancia podría aumentar en el futuro, especialmente mientras varias regiones de Europa y el Reino Unido buscan establecer barreras más estrictas en los espacios digitales accesibles para menores.

Aun así, elementos como recompensas aleatorias similares a tragamonedas, penalizaciones por dejar de jugar o por desconectarse, y otros sistemas de diseño potencialmente abusivos merecen ser señalados para los padres en América del Norte. La forma en que estas clasificaciones se aplican en la práctica es otro asunto, especialmente considerando que algunas medidas de control también pueden implicar riesgos. No obstante, la exposición a este tipo de condicionamiento conductual podría resultar más perjudicial que el contenido violento explícito, sobre todo en un contexto donde las dinámicas de apuesta ganan cada vez más terreno.

Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.

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