God of War está a punto de hacer algo que no ha hecho antes: centrar a alguien que no sea Kratos. Antes de adentrarnos en el Everywhen como Faye junto a God of War Laufey, pensamos en echar un vistazo atrás a más de 20 años de matar dioses y navegar el árbol genealógico disfuncional de Kratos, clasificando todos los juegos anteriores de peor a mejor. No nos grites si tu favorito está bajo en la lista. Simplemente jura venganza contra nosotros y elimina un panteón de dioses en el camino.
Dios de la Guerra: Hijos de Esparta
Mecánicamente, el Sons of Sparta en 2D y desplazamiento lateral quizá no fue el tipo de tratamiento que quiero que reciba God of War, pero narrativamente, sí, por favor, ¿puedo tener otro? Me pareció mono convertir GOW en un metroidvania, pero la jugabilidad se volvió tediosa con el tiempo. Sin embargo, me encantó que el concepto narrativo del juego sea que Kratos le cuente a su hija Calíope una historia sobre su vida de niño. Tengo mucha pena por la primera familia de Kratos porque tienen tanto poder narrativo sobre toda esta franquicia, pero sabemos muy poco sobre ellos. Independientemente de la jugabilidad, me alegro de que exista Sons of Sparta para poder satisfacer mi dosis de «Kratos siendo un buen padre para su PRIMER hijo por una vez». — Ash Parrish
God of War: Ascensión
El último God of War de PS3 es absolutamente un vestigio de una era previa al servicio en vivo, cuando las compañías estaban añadiendo modos multijugador a los laterales de sus naves más lucrativas, así que no es de extrañar que la mayor parte de Ascension se sienta un poco poco desarrollada. La precuela sigue llena de escenas cinematográficas increíbles y acción nerviosa que hacen que cada God of War sea al menos memorable, pero su combate hack-and-slash se siente centrado estrechamente en el icónico Blades of Chaos de Kratos, con tú alternando entre diferentes afinidades elementales en lugar de armas distintas que habrían cambiado de forma más tangible tu estilo de juego y el ritmo del combate. Aun así, esa pelea final contra el Kraken y las Furias sigue siendo bastante duro. — Kenneth Shepard
God of War Ragnarok
God of War Ragnarok habría sido increíble como dos juegos en vez de uno. Sí, la secuela frustrantemente hinchada y excesivamente larga sigue siendo sólida como una roca, con una acción fantástica y momentos increíbles, especialmente para Kratos y Atreus, que siguen siendo el corazón y el alma de los juegos de mitología nórdica de la serie a pesar del elenco en constante expansión. Aun así, es difícil no ponerse nostálgico pensando en cómo podría haber sido esta historia si hubiera tenido un poco de espacio. El DLC Valhalla de Ragnarok, por su parte, muestra exactamente cómo podría haber sido una secuela hipotética y reducida al darle a Kratos una sesión de terapia roguelike centrada en un solo personaje en lugar de una docena, lo que ayuda a que las mecánicas de acción principales brillen de una manera que el Ragnarok base no lo hacía, teniendo demasiado ruido para que ese gesto a veces se notara. Es una pena porque muchos de los hilos narrativos de Ragnarok, como Angrboda buscando los restos de los gigantes de escarcha y las maquinaciones internas del drama familiar de Thor, son realmente atractivos, pero todo es una lucha por la atención en un juego que intenta cerrar una trilogía de historias en un segundo juego. — Kenneth Shepard
Dios de la Guerra: Cadenas del Olimpo
La PlayStation Portable fue uno de los primeros intentos de una portátil que ofrecía experiencias a nivel consola, y God of War: Chains of Olympus fue sin duda uno de los mejores ejemplos de un estudio que lo hizo posible. Ready at Dawn logró una God of War portátil de forma sorprendente, creando una experiencia Kratos bastante comparable a sus versiones de consola y que podías llevar en cualquier lugar. Aunque no es tan narrativamente iluminador como su secuela, sigue siendo una hazaña realmente impresionante para 2008. — Kenneth Shepard
Dios de la Guerra: Fantasma de Esparta
Ghost of Sparta, el segundo intento de Chaos Blade de Ready at Dawn a un God of War portátil , es tan sólido como su predecesor. Lo que le da cierta ventaja sobre Chains of Olympus es cuánto aprendemos sobre Kratos en la precuela, incluyendo la introducción de su hermano Deimos, que añade una nueva novedad al árbol genealógico disfuncional de Kratos. Ese tipo es una cebolla de capas para pelar, y Ready at Dawn cocinaba cada vez que conseguía las llaves de la cocina. — Kenneth Shepard
God of War (2005)
Recordar el God of War original 21 años después de su lanzamiento en 2005 me resulta pintoresco de una manera que me incomoda con mi edad avanzada. Recuerdo cuando salió este juego; Lo jugué entonces. Pero ver este juego ahora, en el contexto en lo que se ha convertido la serie, resulta desconcertante. Con la voz de T.C. Carson y equipado con un doble salto, este Kratos es una persona completamente diferente en un tipo de juego totalmente distinto. El God of War original sangra la atrevimiento de mediados de los 2000. La primera toma del juego muestra a un Kratos melancólico lanzándose por un acantilado, y todas las mujeres tienen el pecho al descubierto, sin motivo. Dicho esto, el God of War original era un gran plataformas de acción con el tipo de combate sangriento y violento que anhelábamos a mediados de los 2000. — Ash Parrish
God of War III
God of War III me pareció lo bastante grande como para soportar el peso de ser el «último» gran juego de la franquicia en ese momento. Contenía una «resolución» a la historia de Kratos que incluía comentarios bastante interesantes sobre la naturaleza y el propósito de la esperanza, aunque no estuviera tan bien ejecutada. God of War III es la primera incursión de la franquicia con la mecánica de «Dale a Kratos un pequeño que cuidar», ya que Pandora, la famosa caja, te acompaña en parte de tu aventura. Los compañeros habladores que te ayudan a abrir puertas ya existían cuando este juego salió en 2010, pero no estaba seguro de cómo funcionaría el famoso y sombrío Kratos con la brillante y alegre Pandora. Y sabes qué, lo hizo bastante bien. Hay un momento en que Zeus hiere a Pandora y la cámara corta a Kratos, que lleva el ceño más grande y feo, como si todos los deslizadores de su modelo facial estuvieran al máximo, y me lo creí. Yo estaba de su lado. — Ash Parrish
God of War II
God of War II mejora el original en todos los aspectos con una historia más amplia y combates más sangrientos. Me gustó mucho la forma inteligente y narrativa en que el juego reduce a Kratos para prepararle para recibir nuevas armas y habilidades. Luchar contra el Coloso de Rodas, la batalla inicial de God of War II, es una de las mejores secuencias de juego de la era PS2. Increíblemente cinematográfica y bombástica (al fin y al cabo luchas contra el equivalente mitológico griego de un Gundam la pelea transmite realmente lo que debe ser una lucha divina) una escalada ingeniosa de las batallas mortales del primer juego. — Ash Parrish
God of War (2018)
El reinicio de God of War, con temática nórdica, fue arriesgado. Cambió todo lo que sabíamos sobre lo que significaba encarnar a Kratos, principalmente actuando como una crítica metatextual de lo que la serie había sido en su día. Un Kratos sombrío y avergonzado se ha retirado a los Nueve Reinos tras masacrar al panteón griego, y en lugar de presumir de esos actos, intenta ocultarlos de su hijo Atreus antes de enfrentarse a su pasado y elegir creer que lo que han sido no es como deben ser. Los juegos originales de God of War eran de una época muy diferente, una en la que el exceso y violento y atrevido se vendía copias. A medida que los gustos han cambiado, God of War también tenía que hacerlo si quería prosperar, y el reinicio de 2018 no lo hace fingiendo que lo anterior no ocurrió, sino usando la década de rabia de Kratos como trampolín para convertirse en algo más grande.
Y vaya que se convirtió en algo aún mayor en el ámbito mecánico. Kratos cambia sus Cuchillas del Caos (inicialmente) por un hacha Leviatán helada que hace que el juego se sienta más pesado y desafiante, y la serie adopta elementos RPG ligeros para ofrecer más oportunidades de expresión a los jugadores que los juegos originales nunca pudieron ofrecer. Con este reinicio, Santa Monica Studio buscó reinventar todo lo que God of War fue, desde su filosofía hasta su mejor combate, y lo logró. — Kenneth Shepard
Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.