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Tomo: Endless Blue promete un RPG infinito donde cada jugador descubre un mundo completamente distinto

El nuevo proyecto indie que acaba de llegar a Kickstarter quiere llevar la generación procedural mucho más lejos de lo habitual. Criaturas coleccionables, océanos gigantes y civilizaciones únicas forman parte de una propuesta que ya empezó a llamar la atención de miles de jugadores.

Durante años, muchos videojuegos utilizaron la generación procedural para crear mapas aleatorios o modificar pequeños detalles de sus escenarios. Pero ahora un estudio formado por veteranos de algunos de los juegos más importantes de la industria quiere intentar algo muchísimo más ambicioso. Su nuevo RPG combina exploración voxel, simulación avanzada, criaturas entrenables y tecnología capaz de construir universos enteros distintos para cada jugador. Y viendo las primeras imágenes reales de gameplay, queda claro que el proyecto apunta mucho más alto de lo que suele verse en el panorama independiente.

Tomo: Endless Blue quiere transformar cada partida en una aventura irrepetible

El nuevo proyecto del estudio independiente Onibi acaba de iniciar oficialmente su campaña de Kickstarter acompañado por un tráiler centrado completamente en gameplay pre-alfa. Pero aunque el combate y la exploración llamaron rápidamente la atención, el verdadero foco de la conversación está puesto en cómo funciona el corazón tecnológico del juego.

La mayoría de títulos procedurales actuales suelen modificar biomas, recursos o distribución de enemigos. Aquí la idea parece muchísimo más radical. El sistema genera aldeas enteras, culturas originales, personajes únicos, religiones, diálogos y misiones secundarias directamente desde el dispositivo del jugador.

Eso significa que cada usuario viviría una aventura prácticamente distinta. Dos personas podrían comenzar el juego al mismo tiempo y terminar encontrándose con islas, habitantes y conflictos completamente diferentes entre sí. Incluso las historias secundarias y la personalidad de ciertos personajes cambiarían dependiendo de cada partida.

El proyecto intenta construir una sensación de descubrimiento permanente donde la exploración tenga mucho más peso que seguir una línea completamente rígida. Y uno de los detalles más sorprendentes es que toda esa generación funciona localmente, sin necesidad de servidores externos ni conexión obligatoria a internet.

Dentro de ese universo aparecen los Tomo, criaturas que habitan distintas regiones y que pueden capturarse utilizando métodos variados. Algunas requieren observar comportamientos específicos, utilizar cebos o preparar trampas, mientras otras derivan directamente en combates en tiempo real mucho más agresivos.

Una vez reclutados, estos seres no funcionan únicamente como compañeros de batalla. También pueden colaborar dentro de la base del jugador realizando tareas automáticas como construcción, agricultura, recolección de recursos o mantenimiento de estructuras complejas.

La mezcla recuerda parcialmente a varios géneros distintos al mismo tiempo. Hay elementos de RPG clásico, simulación, supervivencia y colección de criaturas, todo conectado dentro de un mismo ecosistema procedural que parece diseñado para expandirse constantemente.

Y justamente esa ambición es una de las razones por las que el juego empezó a ganar tanta atención incluso antes de mostrar demasiado gameplay real.

Un mundo voxel gigantesco donde los barcos y construcciones reaccionan físicamente

Otro de los aspectos más llamativos del proyecto aparece en su tecnología voxel. Aunque muchos juegos utilizan este estilo visual únicamente por cuestiones estéticas, aquí cumple una función muchísimo más importante dentro de la experiencia.

Cada bloque responde dinámicamente a físicas avanzadas que afectan estructuras, construcciones y vehículos en tiempo real. Los jugadores podrán construir casas, barcos y vehículos terrestres donde cada pieza reacciona al peso, las olas, impactos enemigos o destrucción parcial.

Eso permite situaciones bastante poco comunes para un RPG de este estilo. Durante el material mostrado hasta ahora pueden verse embarcaciones deformándose con el movimiento del océano, estructuras colapsando parcialmente y combates navales donde los ataques alteran físicamente los barcos enemigos.

El estudio además confirmó que el juego tendrá un componente multijugador masivo sin límites estrictos de usuarios por servidor. La idea apunta a crear océanos enormes donde distintos jugadores puedan comerciar, explorar o enfrentarse utilizando construcciones totalmente personalizadas.

Visualmente, el proyecto mantiene una identidad bastante particular. Aunque utiliza estética voxel, evita verse excesivamente minimalista. Los escenarios transmiten una mezcla de fantasía melancólica, colores suaves y paisajes oceánicos gigantescos que recuerdan más a una aventura contemplativa que a un survival tradicional.

También resulta interesante cómo el juego intenta combinar muchísimos sistemas simultáneamente sin abandonar una identidad clara. Hay exploración marítima, progresión RPG, administración de bases, captura de criaturas y simulación física funcionando constantemente dentro del mismo universo.

Parte de la expectativa alrededor del proyecto también proviene directamente del equipo detrás del estudio. Onibi fue fundado por desarrolladores que participaron anteriormente en juegos como Baldur’s Gate 3, Fortnite, League of Legends y Fall Guys.

Ese detalle ayudó bastante a que el primer teaser cinematográfico del proyecto superara millones de reproducciones durante 2025 incluso antes de que existiera gameplay público mostrando cómo funcionaba realmente el juego.

Tomo: Endless Blue
© Tomo: Endless Blue

Inteligencia artificial, creación comunitaria y un Kickstarter que ya empezó fuerte

Más allá de la campaña principal, el proyecto también quiere convertir a la comunidad en parte activa de la creación de contenido. Y aquí aparece probablemente una de las funciones más curiosas de toda la propuesta.

Los jugadores podrán generar islas, aldeas, edificios o escenarios completos utilizando simples instrucciones escritas mediante prompts de texto. El sistema interpretará esas descripciones y construirá automáticamente una base tridimensional editable dentro del universo voxel.

La idea recuerda bastante a varias herramientas modernas de inteligencia artificial, aunque aplicada directamente a diseño interactivo dentro del juego.

Además, el proyecto incluirá integración para importar construcciones desde Minecraft o Unity, soporte abierto para mods y herramientas capaces de crear minijuegos sin necesidad de programación avanzada. Todo parece pensado para que el contenido generado por usuarios se convierta en una parte enorme de la experiencia.

Mientras tanto, la campaña de Kickstarter ya ofrece recompensas importantes para quienes apoyen el proyecto desde etapas tempranas. Entre ellas aparece acceso anticipado hasta un año antes del lanzamiento oficial y una precuela independiente ambientada siglos antes de la historia principal.

Por ahora, el juego únicamente fue confirmado para PC mediante Steam, aunque el estudio no descarta futuras plataformas dependiendo del crecimiento de la financiación y del desarrollo del proyecto.

Lo más llamativo es que Tomo: Endless Blue no parece intentar competir directamente con los RPG gigantes tradicionales. Su apuesta va hacia otro lugar: construir un universo procedural donde la exploración, las historias emergentes y la creatividad del jugador funcionen como el verdadero centro de toda la experiencia.

Y viendo el nivel de ambición técnica que mostró hasta ahora, no resulta extraño que ya empiece a convertirse en uno de los proyectos independientes más comentados de Kickstarter.

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