En un mercado saturado de propuestas que prometen decisiones importantes y mundos abiertos, cada vez es más difícil encontrar ideas que realmente se sientan frescas. Sin embargo, algunos proyectos independientes logran destacarse no por su escala, sino por cómo reinterpretan lo que ya conocemos.
Ese es el caso de MultiEnding Heroes, un título desarrollado en Argentina que combina elementos de aventura, RPG y “elige tu propia historia” de una forma poco convencional.
Para entender mejor qué hay detrás del juego, hablamos directamente con su creador, Nicolás Di Tirro, quien nos explicó en detalle cómo funciona su propuesta y por qué decidió alejarse de las fórmulas tradicionales.
“Es como un elige tu propia aventura… pero disfrazado de RPG”
Kotaku: En un mercado saturado de juegos de aventuras, ¿qué crees que hace que tu juego destaque realmente frente a los demás?
Nicolás Di Tirro: MultiEnding Heroesse diferencia principalmente por su gameplay. De cierta forma, es un juego de “elige tu propia aventura” con acertijos, disfrazado de RPG.
En el juego controlamos a un sacerdote que debe ir tomando decisiones y enfrentando enemigos. La historia se va ramificando según elecciones como qué misión aceptar o si cruzar o no determinada puerta, pero no se queda solo en eso. Dentro del combate, lo que hagamos también puede afectar cómo se desarrolla la partida.
En cuanto al combate, el objetivo no es simplemente derrotar al enemigo, sino experimentar. ¿Qué pasa si en lugar de atacarlo decidimos insultarlo? ¿O si usamos un fósforo contra una planta carnívora? El juego constantemente invita a probar cosas distintas y salirse de lo esperado.
Todas estas decisiones determinan cuál de los 75 finales disponibles conseguimos. Como cada partida dura unos 5 minutos, al terminar dan ganas de volver a jugar para probar otro camino.

K: Muchos juegos prometen libertad total al jugador. En tu caso, ¿qué tan abierto es realmente el mundo del juego y hasta qué punto las decisiones del jugador cambian la experiencia?
N.D.T.: Al comenzar la aventura las posibilidades son limitadas. No poseemos objetos, y solo tenemos un hechizo. A medida que vamos completando distintas partidas, vamos consiguiendo puntos de experiencia para aprender hechizos, y dinero para comprar objetos. Estos se mantienen entre partidas, con lo que mientras más jugamos, más posibilidades vamos desbloqueando.
Llega un punto en el que el jugador ya entiende las reglas y empieza a pensar: “¿y si pruebo esto?” o “ahora que tengo esto, debería intentar aquello”. Y casi siempre, esa intuición termina llevándolo a un final completamente nuevo.
K: Durante el desarrollo, ¿hubo alguna mecánica o idea ambiciosa que tuvieron que descartar porque simplemente no funcionaba como esperaban?
N.D.T.: Desde el principio tenía bien definido lo que quería hacer en cuanto a mecánicas, y pude implementar todo lo que quería.
Donde sí decidí poner un límite fue en la cantidad de objetos y hechizos. Soy de los que cree que menos es más, y agregar contenido solo por sumar no iba a mejorar la experiencia. Preferí priorizar que cada elemento aporte algo interesante al juego.

Cómo evitar la frustración en un juego basado en repetir
K: El equilibrio entre desafío y frustración es delicado en los juegos de aventuras. ¿Cómo decidieron dónde poner ese límite para que el jugador quiera seguir explorando y no abandonar?
N.D.T.: Esto fue un punto crítico a la hora del desarrollo, pero siento que logré implementarlo bien. En un principio el estar limitado por objetos y hechizos hace que el jugador solo pueda descubrir unos pocos finales, y va a ir progresivamente destrabando posibilidades. Eso permite no abrumarse con tantas opciones mientras va entendiendo las mecánicas del juego.
Para evitar la repetición, implementé la opción de acelerar textos ya leídos y la posibilidad de empezar desde puntos específicos de la historia, lo que facilita experimentar sin tener que rehacer todo desde cero.
Y por último implementé un objeto opcional que te permite saber cuántos finales disponibles hay en cada locación, y a la vez otorga pistas sobre finales que faltan conseguir.
“Cada decisión puede terminar en algo absurdo”
K: Si tuvieras que describir el juego en una sola frase para convencer a un jugador escéptico, ¿cuál sería?
N.D.T.: MultiEnding Heroes es un juego donde cada decisión o acción va a cambiar el resultado de la partida, y seguramente terminar en una situación absurda para los héroes.

K: Hoy muchos jugadores valoran tanto la historia como la jugabilidad. En tu juego, ¿qué pesa más: la narrativa o la experiencia de exploración y estrategia?
N.D.T.: Desde el comienzo busqué un equilibrio entre narrativa, exploración y estrategia, porque sentía que si una fallaba, la experiencia no iba a funcionar.
Explorar y experimentar es fundamental para conseguir todos los finales, ver qué camino tomar, qué objeto o hechizo usar y dónde. Cada una de estas decisiones va a terminar en un final ridículo para los protagonistas, acompañados de diálogos llenos de humor. Y en el medio de la partida nos vamos a ir cruzando enemigos, que al volver a cruzar vamos a ir aprendiendo cuál es la mejor manera de enfrentarlos.
Igual para que no parezca que evito responder, personalmente estoy más satisfecho con la parte de exploración y la posibilidad de ver qué sucede en cada escenario.
Una idea que terminó dando sentido a todo
K: Mirando hacia atrás, ¿qué fue lo más inesperado que ocurrió durante el desarrollo del juego y que terminó influyendo en el resultado final?
N.D.T.: No creo que haya habido nada realmente inesperado, pero sí muchas ideas espontáneas. Cada tanto pensaba “¿y si agrego esto?” o “¿y si permito esta interacción?”, y a partir de ahí analizaba cómo encajaba en el resto del juego. Si tenía sentido, lo implementaba.
Creo que la idea que más terminó impactando en el resultado final fue la del “final verdadero”, que de alguna manera engloba todos los demás finales y le da un cierre más completo a la experiencia.
Ficha del juego y contacto:
- Título: MultiEnding Heroes
- Género: Aventura / RPG
- Desarrollador: Nicolás Di Tirro
- País de origen: Argentina
- Plataforma: PC (Windows)
- Fecha de lanzamiento: 11 de marzo de 2026
- Idiomas: Inglés, Español (España), Español (Latinoamericano), Español (Argentina)
- Demo: Demo disponible en Steam
- Página de Steam: Link
- Contacto: [email protected]
- Redes sociales: X, Instagram, YouTube