Assassin’s Creed Shadows cerró uno de los capítulos más tensos de la saga: polémicas antes de su lanzamiento, retrasos internos y una presión evidente para no repetir los tropiezos de entregas pasadas. Sin embargo, la apuesta por Japón funcionó. El juego superó las expectativas comerciales de Ubisoft y hoy es uno de los más vendidos de 2025 en Europa.
Con la vista ya puesta en el futuro, uno de sus directores, Simon Lemay-Comtois, ha dejado un mensaje contundente para quien tome el relevo: el parkour no es un adorno, es el corazón de Assassin’s Creed.
“La saga se olvidó del parkour”: una crítica directa al rumbo reciente

En entrevista con GamesRadar+, Lemay-Comtois fue claro: las últimas entregas priorizaron mundos gigantescos a costa de la densidad arquitectónica que hizo memorable a la franquicia. Señaló específicamente a Origins, Odyssey y Valhalla como ejemplos de cómo la escala puede jugar en contra de la identidad jugable de Assassin’s Creed.
“Los enormes mundos abiertos no son tan densos en arquitectura escalable como los antiguos Assassin’s Creed”, explicó. Con kilómetros de océanos, desiertos y llanuras, la verticalidad —uno de los rasgos más icónicos de la saga— quedó relegada. La fantasía de moverse libremente por tejados, balcones y callejones estrechos se diluyó entre mapas espectaculares pero poco aptos para el movimiento acrobático.
Shadows intentó corregir el rumbo, pero el mensaje apunta al futuro
Con Shadows, según explica 3DJuegos, Ubisoft quiso reencontrarse con las raíces del parkour, apoyándose en la arquitectura japonesa y en ciudades densas que favorecieran la movilidad vertical. Según Lemay-Comtois, esa intención no solo marcó el diseño base del juego, sino que continuó después del lanzamiento, con actualizaciones centradas exclusivamente en mejorar el sistema de desplazamiento.
“Hemos intentado que el parkour sea relevante de nuevo”, dijo el director asociado. La frase, más que una reflexión sobre Shadows, parece una advertencia para los próximos equipos responsables de la franquicia.
Actualmente, Ubisoft tiene en desarrollo proyectos como Assassin’s Creed Jade —la primera entrega para móviles— y Codename Hexe, un título con estética más oscura y experimental. Ninguno ha confirmado fecha, pero ambos podrían aplicar la filosofía que defiende Lemay-Comtois: sin un buen sistema de movimiento, Assassin’s Creed pierde su alma.
El parkour como identidad: un elemento que la comunidad sigue reclamando

Para muchos jugadores, la esencia de Assassin’s Creed reside tanto en sus historias y ambientaciones como en su forma de moverse. La fluidez, los encadenamientos de salto, la precisión al escalar y la sensación de libertad urbana fueron elementos que definieron a Assassin’s Creed II, Brotherhood o Unity.
En redes sociales y foros especializados, el pedido se repite desde hace años: el parkour debe volver. Unity, pese a sus problemas técnicos, sigue siendo recordado como el pico máximo del movimiento en la saga. Desde entonces, la comunidad percibe una pérdida progresiva de complejidad y agilidad.
Lemay-Comtois parece alineado con ese sentir. Su mensaje no solo reconoce la crítica de los fans, sino que la valida: el parkour no puede ser opcional, debe ser un pilar conceptual desde el inicio del desarrollo.
¿Y qué pasa con Assassin’s Creed IV: Black Flag?
Mientras tanto, otro rumor recorre la comunidad. Un posible remake de Assassin’s Creed IV: Black Flag habría entrado en producción, aunque Ubisoft no ha confirmado nada oficialmente. Según filtraciones, el proyecto mantendría la estructura narrativa original, pero sumaría gráficos actualizados y mejoras importantes en navegación y combate naval.
Si este remake se materializa, podría convertirse en una oportunidad para reinterpretar un clásico sin perder de vista el mensaje de Lemay-Comtois: incluso en un juego centrado en barcos, el movimiento del asesino en tierra firme es clave para mantener el ADN de la franquicia.